2. Lo que es posible y lo que no

Iwata:

Yves, ¿te importaría hablarme un poco de Ubisoft?

Yves:

¡En absoluto!

Iwata:

¿Cuánta gente había en la compañía cuando la fundasteis y creasteis el primer Zombi?

Yves:

Ubisoft lo empezamos mis cuatro hermanos y yo mismo. Empezamos en el sur de París con unas 20 personas, incluidos nosotros. Hoy tenemos más de 22 estudios en 26 puntos del planeta y más de 7000 empleados en total.

Iwata:

¿Ya os llamabais Ubisoft cuando lanzasteis Zombi?

Yves:

Sí. El nombre se le ocurrió a mi hermano Gerard. Viene de la palabra "ubicuidad", que significa existir en todas partes. Queríamos que Ubisoft se expandiera por el mundo de esa misma manera.

Iwata:

¿Y por qué estabais tan interesados tú y tus hermanos en crear juegos de ordenador en aquel entonces?

Yves:

Para empezar, porque nos gustaban los juegos. Pero es que además habíamos visto que los niños estaban deseando jugar nada más llegar a casa del colegio, y vimos una oportunidad de negocio ahí. Por aquel entonces vivíamos en Bretaña20 pero vimos potencial para vender no solo localmente, sino en toda Francia e incluso en el extranjero. Cada uno de nosotros destacaba en algo: Michel podía programar, Gerard daba instrucciones para mejorar la calidad... así dividimos el trabajo. 20 Bretaña: región del noroeste de Francia.

Iwata Asks
Iwata:

Así que los cinco colaborabais aprovechando el punto fuerte de cada uno y así creasteis esta empresa. ¡Es una historia única! ¿Qué edades teníais?

Yves:

El más joven de nosotros tenía 21 años y el mayor, 31. Hay una diferencia de 10 años ahí, pero todos éramos auténticos apasionados de los videojuegos.

Iwata:

Seguíamos trayectorias paralelas, pero en países totalmente diferentes. (Risas) Yo también empecé en una compañía de desarrollo de software muy pequeña.

Yves:

Nosotros apuntábamos alto, inspirados por el pequeño pero dinámico mundo que era la industria de los videojuegos en sus inicios.

Iwata:

En ese sentido éramos iguales. Ubisoft recibió su nombre de ubicuidad, porque queríais llegar a todo el mundo y HAL21 recibió ese nombre, ¡porque cada letra nos ponía un poquito por delante de IBM! (Risas)21 HAL: HAL Laboratory, Inc, la empresa japonesa de desarrollo que trabajó en las series de Kirby y Super Smash Bros. Iwata entró en ella como programador y más adelante se convirtió en su presidente.

Todos:

(Risas)

Yves:

Es muy importante verlo así. Siempre hay grandes oportunidades de crecimiento. En esta industria, eso es una gran ventaja.

Iwata:

¡Creo que acabamos de resolver el misterio de por qué siento una conexión tan intensa contigo! Pero sigamos. Xavier, creo que antes hemos mencionado que participaste en Just Dance para Wii...

Xavier:

Sí, eso es.

Iwata:

Hoy los juegos de baile están claramente establecidos como un género aparte, pero no creo que nadie esperara que Just Dance iniciara la revolución que inició. Aunque no sea el tema principal de hoy, ¿podrías hablarme de los orígenes de Just Dance?

Xavier:

Claro. El concepto original de Just Dance era de hecho un minijuego incluido en Rayman Raving Rabbids. Era un minijuego de música en el que tenías que seguir un ritmo. No era baile propiamente dicho, pero cuando jugabas moviéndote al ritmo que marcaba, sí que daba la sensación de que estabas bailando. Así que decidimos lanzarnos y creamos algunos prototipos con el mando de Wii.

Iwata:

Entiendo.

Xavier:

Antes había habido juegos de baile que se basaban en la habilidad y el sentido del ritmo, pero no te hacían bailar, la idea era más bien que te movieras correctamente. Decidimos crear un juego en el que solo hubiera que seguir los movimientos de la pantalla; eso sí era bailar. Y aunque tuvimos que sacrificar algo de precisión en el sistema de seguimiento, no nos importó.

Iwata:

Así que, aunque los movimientos del jugador no fueran perfectos, ¿no importaba?

Xavier:

Eso es. Y tampoco importaba cuántos errores cometieras, podrías acabar la canción y divertirte bailando, nada más. Cuando lanzamos el primer juego tuvimos algunas críticas negativas porque el registro no era preciso, ¡pero la cuestión es que eso era exactamente lo que queríamos!

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que a muchas de las primeras personas que lo probaron no les gustó que fuera tan diferente a los juegos que ya conocían.

Xavier:

Yo creo que encontramos el equilibrio perfecto entre que los jugadores fuesen calificados con exactitud para poder evaluar y mejorar su actuación y que simplemente se lo pasasen bien bailando.

Iwata:

Si el juego hubiera requerido que los jugadores imitaran los movimientos a la perfección, no creo que hubiera acabado siendo ni la mitad de popular de lo que llegó a ser.

Xavier:

Al principio tuvimos muchas reseñas negativas de los medios especializados, pero después fuimos consiguiendo más y más apoyo, hasta llegar adonde estamos hoy.

Iwata:

Yo creo que Ubisoft ha tenido más éxito que ninguna otra compañía en establecer una nueva franquicia con el mando de Wii. ¿Por qué creéis que habéis logrado tanto éxito en esto? ¡Tengo mucha curiosidad! (Risas)

Xavier:

Yo creo que es porque entendimos lo que Nintendo quería hacer con la consola Wii. Recuerdo que en las primeras fases de desarrollo tuvimos muchas charlas con vuestros equipos sobre el mando de Wii y también sobre el Wii Motion Plus22. También intentamos escuchar con atención a los consumidores. Creo que todo contribuyó. 22 Wii Motion Plus: accesorio que se conecta al mando de WIi para ofrecer mayor precisión. El mando de Wii Plus disponible en la actualidad tiene las funciones de Wii Motion Plus incorporadas. Los mandos de Wii Plus han sustituido a los mandos de Wii en los packs de la consola Wii.

Iwata:

¿Qué pensabais que intentaba hacer Nintendo exactamente?

Xavier:

Pensamos que no era una cuestión de precisión, sino de ofrecer una nueva forma de jugar utilizando el cuerpo entero, o al menos la mano. Entendimos esto después de ver el juego de tenis de Wii Sports23.23 Wii Sports: juego de deporte que incluye tenis, golf, béisbol y boxeo y que fue lanzado con la consola Wii en Europa en diciembre de 2006.

Iwata:

Era eso exactamente. Cuando trabajábamos en Wii Sports, distinguíamos claramente entre lo que se puede hacer con el mando de Wii y lo que no. Yo creo que el testeo que hicisteis en Ubisoft os enseñó claramente a hacer esta distinción, y esa experiencia se vio reflejada en Just Dance, porque sabíais decidir instintivamente qué era posible y qué no.

Iwata Asks
Xavier:

Yo creo que el concepto de Wii es que no solo debe divertirse la persona que está jugando. Los juegos pueden ser divertidos con más jugadores y también las personas que están mirando deberían divertirse. El enfoque que tomamos con Just Dance fue precisamente ese, desde el principio. Hay gente a la que bailar se le da muy bien, a otros no tanto. También tienes a gente que solo quiere lucirse y otros que son demasiado tímidos para bailar. Intentamos crear algo que permitiera que todas estas categorías de personas bailaran y se divirtieran con el juego.

Iwata:

Echando la vista atrás, diría que Just Dance es un juego que realmente unió elementos y enfoques diferentes e hizo que funcionaran perfectamente todos juntos.