5. Momentos mágicos

Iwata:

Quisiera profundizar algo más en el tema del diseño del juego de ZombiU. Uno de los elementos es que si el jugador sucumbe a la plaga se convierte en un zombi. Es algo que no se había visto antes.

Guillaume:

Cuando decidimos trabajar en torno al tema zombi, quisimos que el jugador viviera las mismas emociones que se sienten al ver las clásicas películas de zombis. Empiezas con un grupo de personajes. Van cayendo uno a uno, y acaba llegando al momento en el que el protagonista tiene que elegir entre matar a su amigo convertido en zombi, o dejar que él lo mate, con el consiguiente conflicto interior que esa decisión implica.

Iwata:

¿Así que queríais ser tan fieles al género como os fuera posible?

Gabrielle:

Sí. Como jugador tienes ese instinto que te hace pensar: "No quiero que me ataquen". Pero como esta es una historia de zombis, también piensas: "¡Ahora me toca a mí!" e inconscientemente quieres ser atacado. Sentimos la necesidad de infundir en el juego ese sentimiento misterioso que solo despierta este tipo de ficción.

Guillaume:

Si tu personaje muere durante una partida, se convierte en zombi y empieza a deambular por Londres en busca de víctimas.

Iwata:

¡Debe de ser una sensación rarísima! (Risas) ¿Y qué haces entonces?

Guillaume:

Pues si matan a tu personaje, evidentemente querrás hacer otro intento, así que no podíamos dejar que el juego acabara ahí. La solución era bien obvia: el jugador vuelve pero encarnado en un superviviente diferente.

Iwata:

¿Se convierte en una persona totalmente diferente?

Guillaume:

Sí. Será un personaje nuevo, de cualquier género, edad o raza.

Xavier:

Una de las cosas que queríamos cambiar era esa regla implícita de los juegos que dice que, cuando mueres y regresas, tienes que repetir la escena en la que te matan.

Iwata Asks
Iwata:

Vaya, esto va mucho más allá de jugar con un personaje diferente…

Xavier:

Así es. Cuando te matan, la mochila que llevabas se queda ahí. Así que cuando regresas en la piel de otro superviviente, no tienes nada. Tienes que empezar por volver sobre tus pasos para recoger esa mochila. Es tu única esperanza de sobrevivir.

Iwata:

Entiendo. Quieres decir que el jugador tiene que combatir con su personaje anterior...

Gabrielle:

Exacto. En el mundo de ZombiU, las probabilidades de que el jugador llegue hasta el final de la historia con un único personaje son prácticamente nulas.

Iwata:

Pues crear una historia en esas condiciones no habrá sido nada fácil... Porque lo que habéis hecho no habría sido posible si tuvierais un hilo narrativo lineal con un único protagonista que vive diferentes experiencias a lo largo de una aventura que le lleva a cumplir su objetivo al final.

Gabrielle:

En ese sentido ZombiU es toda una novedad porque tiene una forma de contarte la historia que no verás en ningún juego existente. El personaje del jugador no puede ser el protagonista en el sentido tradicional de la palabra, así que tenemos que ir desarrollando la historia utilizando los entornos del juego. Como el personaje que el jugador controla cambia constantemente, el jugador tiene que vivir el fin del mundo en ZombiU de una manera visual.

Iwata:

En cierta manera se puede decir que habéis creado un mundo entero totalmente independiente de la perspectiva en primera persona, un mundo en el que diferentes acontecimientos se desarrollan uno detrás de otro. El jugador llega a comprender la historia siendo testigo de esos acontecimientos. ¿Me equivoco?

Gabrielle:

No, es eso mismo. Por eso en este juego el diseño de los niveles tenía que ser coherente.

Iwata:

¿En qué sentido?

Gabrielle:

Cuando entras en el juego con un personaje nuevo, tienes abiertas las puertas que has abierto con el personaje anterior, y tienes disponibles los objetos que has descubierto en misiones anteriores. Los zombis a los que ya habías matado no vuelven a aparecer cuando llegas al sitio en el que has perdido a tu personaje anterior, la historia continúa donde la dejaste. Así que en cierto sentido se puede decir que esta es una especie de carrera de relevos.

Iwata Asks
Iwata:

Haces que parezca simple y natural, pero estoy seguro de que hacer las cosas así costó mucho esfuerzo y requirió mucho trabajo.

Gabrielle:

Quizás no debería decirlo, pero lo que fue tener la idea fue muy fácil. (Risas) Sin embargo, durante la última fase del proyecto había una cantidad increíble de situaciones tipo "¿Qué pasa si...?". De repente pensábamos: "¿Qué pasa si ocurre tal cosa? Tendríamos que hacer esto…”. Gestionar todo eso era un trabajo extremadamente complejo porque cuando tienes que tomar decisiones inmediatas, acabas con resultados de lo más variados que no podrías ni haber imaginado. (Risas)

Xavier:

Fue mucho trabajo, pero ir creando prototipos y testeando durante todo el proceso nos ayudó mucho.

Iwata:

Mientras tanto, teníais a Yves diciendo que este tenía que ser un título de lanzamiento. ¿Cómo conseguisteis acabar el proyecto con esos tres elementos contrapuestos? Teníais un plazo limitado en el que teníais que crear algo nuevo que además fuera de gran calidad.

Gabrielle:

Dormíamos poco.

Iwata:

(Risas) Veo que todo el planeta usa ese truco.

Guillaume:

Otra cosa que ayudó es que cada vez que presentábamos algo del juego, los medios de comunicación y los usuarios lo recibían muy bien. Era una gran motivación para el equipo. En ese aspecto, el E3 fue una buena inyección de energía. La reacción de los usuarios fue fundamental para motivar al equipo: nos ayudó a seguir trabajando, a tomar decisiones correctas e incluso a veces a reducir características si resultaba necesario.

Iwata:

Conseguir motivación de la respuesta de los clientes es ciertamente un factor importante en la creación de un buen juego, ¿verdad?

Guillaume:

Desde luego. Y para nosotros también la fecha de lanzamiento es otro factor clave; el equipo se empleó aún más a fondo manteniendo esa fecha bien presente. Al final fuimos capaces de acabar sin tener que prescindir de ninguna de las características principales. Al principio pensamos que sería inevitable tener que renunciar a alguna cosa, pero gracias a la capacidad de Wii U, no tuvimos que prescindir apenas de nada.

Gabrielle:

Claro que si hace seis meses nos hubieras preguntado si nos veíamos capaces de hacer todo esto, ¡la respuesta habría sido no!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Tengo que decir que habéis conseguido incluir contenidos magníficos teniendo en cuenta las circunstancias y la limitación de tiempo. Y también parece que habéis conseguido una acogida impresionante en todos los eventos en los que habéis presentado ZombiU.

Guillaume:

Un ejemplo muy bueno de esto es la demo que mostramos en el E3. Usamos el clásico susto en el que un zombi te sale de repente de un armario. Cuando lo implementamos y lo mostramos a la gente del equipo de desarrollo, no asustó a nadie. Decían que era solo un zombi que te saltaba encima, y eso nos hizo perder algo de confianza. Aún así seguimos trabajando en ello y completamos la demo.

Iwata:

¿Y que acogida recibió en el E3?

Guillaume:

¡Nos dijeron que algunos los jugadores se llevaron tal susto que casi se les caía el Wii U GamePad de las manos!

Todos:

(Risas)

Guillaume:

Estábamos muy sorprendidos, ¡y muy contentos! Cuando pasas mucho tiempo desarrollando en un equipo, empiezas a no estar muy seguro de lo que haces y te surgen muchas dudas y miedos. Cuando volvimos del E3 y dijimos al equipo que ese momento había causado un impacto enorme, ¡casi se caen de la silla! (Risas) Eso cambió por completo el ambiente y nos dio la confianza que necesitábamos para seguir trabajando en momentos como ese. Es una de las mejores experiencias que he tenido durante el desarrollo de ZombiU, y no la olvidaré jamás.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando haces algo así y creas un "momento mágico", consigues que la gente vuelva a sentirse inspirada por el juego. Incluso después de la presentación en el E3, ese momento mágico se queda para siempre, tanto contigo como con los jugadores.