1. Ocho años después

Iwata:

Aún se nota la expectación que levantó la presentación de The Last Story1, y esta tarde tengo la suerte de poder charlar con Sakaguchi y Takahashi. Muchas gracias por haber venido hoy aquí. 1 La presentación de The Last Story tuvo lugar en UDX/Akiba Square en Akihabara, Tokio, el pasado 27 de diciembre de 2010. La presentación fue realizada por Hironobu Sakaguchi. Pulsa aquí para obtener más detalles sobre dicha presentación (información solo disponible en japonés).

Sakaguchi/Takahashi:

Gracias.

Iwata:

Sakaguchi, como sabes, había conseguido llegar desde Kioto un poco antes de lo previsto, lo que me permitió unirme a vosotros. Espero que mi improvisada aparición no te causara problemas. (Risas)

Sakaguchi:

¡En absoluto! ¡No hay problema! Nada puede compararse a la emoción del directo, ¿verdad? (Risas) En cuanto acabó, volví a ver la presentación completa en internet, y enseguida me di cuenta de lo nerviosos que los cuatro nos pusimos en cuanto hiciste acto de presencia en el escenario. (Risas)

Todos:

(Risas)

Sakaguchi:

¡Y se nos nota aliviados cuando te fuiste! (Risas)

Iwata:

Bueno, ¡supongo que son gajes del directo! (Risas) Cuando ves algo que ha sido ensayado antes, suele ser obvio.

Sakaguchi:

Sí, es fácil saberlo.

Takahashi:

No, yo realmente creí que tus dotes interpretativas eran extraordinarias. Sabía que la entrevista iba a tener lugar hoy, así que pensé que todo estaba planeado. Pero todo parecía tan real y genuino. ¡Impresionante! (Risas)

Iwata:

Anda ya. ¡No fue para tanto! (Risas)

Sakaguchi:

No, ¡tiene razón! ¡Yo nunca podría hacer algo así! (Risas)

Iwata:

¡Bueno, ninguno de nosotros es un actor profesional! (Risas) En fin, antes de comenzar esta entrevista me ha parecido deducir que hacía mucho que no os veíais. Ambos trabajasteis en Square2, pero ¿desde cuándo no os veis? 2 Hironobu Sakaguchi supervisó la serie Final Fantasy (desde FFI hasta FFX-2) en Square, ahora Square Enix, mientras que Tetsuya Takahashi trabajó en la serie desde Final Fantasy IV hasta VII, como responsable del diseño gráfico.

Sakaguchi:

¿Qué año dejaste Square, Taka (Takahashi)? (Nota: Sakaguchi se refiere a Takahashi como “Taka” de forma amigable.)

Takahashi:

En 1999. Y luego nos vimos en una ocasión alrededor de tres años después, ¿no?

Iwata Asks
Sakaguchi:

O sea que hace unos ocho años desde la última vez que nos vimos.

Iwata:

¿Trabajasteis mucho juntos cuando ambos estabais en Square?

Sakaguchi:

Por aquel entonces, Taka era el diseñador gráfico jefe del equipo Final Fantasy. Comenzaste en la serie con FFIV3, ¿no? 3 Final Fantasy IV: juego de rol que apareció por vez primera para la consola Super Famicom en Japón en julio de 1991.

Takahashi:

Así es. Me uní al equipo cuando empezasteis a trabajar en FFIV.

Sakaguchi:

Cierto. Y todavía me acuerdo de lo impresionado que me quedé al ver cuán realista era el diseño de la pared de piedra que servía de fondo. Recuerdo haber pensando que era increíble.

Iwata:

Fue entonces cuando la gente empezó a notar la calidad de los gráficos en la serie Final Fantasy. Eran unos años en los que los avances tecnológicos en las consolas de videojuegos consiguieron poner muy alta la barrera de los gráficos realistas.

Sakaguchi:

Cierto. Fue entonces cuando Taka se unió a nosotros. ¡Estoy realmente agradecido por todo lo que hiciste por mí por aquel entonces! (Hace una reverencia)

Takahashi:

¡No, no! (Risas) ¡Muchas gracias! (Hace una reverencia)

Iwata:

Takahashi, ¿cuál fue tu primera impresión de Sakaguchi?

Takahashi:

Déjame pensar... Bueno, por aquellos días, todavía se jugaba mucho en ordenadores personales y yo había sido un gran fan de algunos títulos de los que Sakaguchi había sido responsable, como Cruise Chaser Blassty4. Así que para mí era esa persona que había creado un montón de juegos que yo había disfrutado. 4 Cruise Chaser Blassty: juego de rol desarrollado para el ordenador PC-8801 y que se lanzó en Japón en abril de 1986.

Iwata:

Supongo que existe una gran diferencia entre conocer a un creador y trabajar con él. ¿Qué te pareció lo de trabajar directamente con Sakaguchi?

Takahashi:

Lo que me pareció más impresionante es que siempre llegaba el primero a la oficina y era el último en abandonarla. Siempre estaba en su mesa, trabajando mucho más que cualquier otro empleado.

Iwata:

Me imagino que no te quedabas en la oficina hasta tarde porque quisieras impresionar a nadie, sino que más bien estabas concentrado creando algo bueno. Cuanto más tiempo le dedicas, mejor queda. Y cuando te quieres dar cuenta, se ha hecho tardísimo.

Sakaguchi:

Así es. Por aquellos tiempos las cosas todavía eran muy prácticas, y las hacíamos directamente nosotros. Todavía me acuerdo de Taka sentado en su escritorio. La atmósfera de trabajo era muy buena, con todos los empleados concentrados en lo que estaban haciendo.

Iwata:

Entonces, aún podías ver los resultados de tus esfuerzos perfectamente reflejados en el producto final, lo que suponía una gran motivación.

Takahashi:

Teníamos una gran responsabilidad pero, al mismo tiempo, podías comprobar que tus esfuerzos habían valido la pena.

Iwata:

En aquellos años, el quipo de FF estaba trabajando en todos aquellos títulos a un buen ritmo, dotándolos de una gran profundidad y haciéndolos a gran escala. ¿Cómo se estructuraba el equipo para conseguir todos esos cambios en la evolución de la serie?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Bueno, un elemento muy importante fue el contar con un montón de gente de gran talento, incluyendo a Taka, por supuesto. Luego estaban todos esos avances que se produjeron en las consolas y que posibilitaron un montón de nuevas características. Por ejemplo, un mínimo ajuste en la cantidad de memoria disponible para los gráficos servía de inspiración al artesano que llevábamos dentro para utilizarlo al máximo. Había una sensación clara de que era el momento de cambiar y mejorar las cosas.

Takahashi:

Por aquel entonces, las máquinas recreativas tenían unas especificaciones técnicas más avanzadas que las consolas caseras. Así que nuestra ambición era crear algo que fuera mejor que esas máquinas.

Iwata:

Así que teníais el deseo de impresionar a los jugadores que ya usaban unos aparatos electrónicos, que todavía no disponían precisamente de tecnología punta.

Sakaguchi:

Así es. Además, teníamos la libertad de diseñar las cosas como nos pareciese que quedaban mejor. ¿Recuerdas la armadura Magitek Armor que aparece en la secuencia inicial de FFVI5? 5 Final Fantasy VI: juego de rol que se lanzó en abril de 1994 en Japón para la consola Super Famicom.

Takahashi:

Por supuesto.

Sakaguchi:

Bien, de hecho quería hacerla idéntica a la Magitek Armor que aparece en el juego. Pero Taka la dibujó a su forma... (Risas) Y la verdad es que creó algo realmente increíble.

Iwata:

Así que no te quedó más remedio que admitir que era mejor que el original que tenías en mente.

Sakaguchi:

Así es. ¡Aunque me doliera admitirlo! (Risas) Diría que este tipo de cosas ocurrían a menudo por aquel entonces.

Iwata:

Bueno, bien sabemos que el espíritu de equipo se ve estimulado cuando a todos se les ocurren ideas y encima funcionan bien en conjunto.

Sakaguchi:

Taka siempre ha tenido un gran talento para motivar a la gente y hacer que trabajen juntos, como un equipo.

Takahashi:

Pero en aquellos días, Square tenía su particular cultura de empresa. Por una parte, había un verdadero afán por cambiar las cosas, mientras que por otro lado, existía esa sensación de que nada debía ser alterado. Me preocupaba mucho saber si estaba haciendo lo correcto.

Sakaguchi:

¿De verdad? Vaya... Es alucinante conocer tantos años después las preocupaciones que la gente tenía entonces. (Risas)

Iwata Asks
Takahashi:

Pero siempre está esa necesidad de hacer que las cosas avancen, si no, nada cambiaría.

Iwata:

Después de conoceros, ¿cuánto tiempo estuvisteis trabajando juntos?

Takahashi:

Fui parte del proyecto Final Fantasy hasta el VI. Y en parte hasta el VII6. Fue entonces cuando dejé ese equipo. Seguí en la empresa, pero a cargo de un equipo diferente. 6 Final Fantasy VII: juego de rol que fue lanzado en Japón en enero de 1997.

Sakaguchi:

Recuerdo que esos equipos se dividían siempre en unidades más pequeñas. Si alguien mostraba dotes de liderazgo, se le daba la posibilidad de gestionar un equipo propio. Al mismo tiempo, muchos me preguntaban si Final Fantasy era el único proyecto en el que podrían trabajar en la empresa. Este asunto solía preocuparme mucho.

Iwata:

Cuando se trabaja reiteradamente en lo mismo, aunque sea algo valioso, la gente suele perder la sensación de estar haciendo algo especial. Además, es necesario añadir nuevas ideas a la mezcla. Aunque siempre hay muchas discusiones sobre el tipo de novedades que se necesitaban.

Sakaguchi:

Es cierto. Pero Taka contaba con gente muy válida, y darle la posibilidad de dirigir un equipo propio fue una gran idea.