3. Empatía con los empleados

Iwata:

Comparado con como era todo antes, el número de elementos con el que tienes que hacer malabarismos al crear un videojuego ha crecido mucho. Es por eso que los juegos han avanzado tanto, pero a la vez, te quedas con esa sensación de que han perdido algo de lo que ofrecían.

Sakaguchi:

Sí, lo entiendo. Podríamos decir que han perdido ese aspecto artesanal.

Iwata:

No puedes competir en el mercado actual apoyándote solo en el aspecto artesanal del juego. Necesitas combinar esta característica con los procesos industriales modernos, y de forma exitosa.

Sakaguchi:

Quizás ese ‘espíritu’ que inspiraba al artesano es ahora más débil.

Iwata:

Me pregunto qué grado de ese espíritu artesanal que inspiraba a los pioneros de la industria de los videojuegos ha llegado a las nuevas generaciones. Antes, era posible influir en gran medida el producto final con tus propios esfuerzos, así que los que se dedicaban a esto tenían conocimientos sobre todos los aspectos de la creación de juegos. Eso significaba que desarrollaban una habilidad natural para dilucidar lo que era importante, así como la determinación y tenacidad necesarias para conseguirlo. Creo que ese es el verdadero aspecto artesanal. Pero como la forma de crear juegos ha cambiado, lo que uno puede hacer por sí mismo se ha reducido, y ha aparecido una barrera entre lo que los desarrolladores creían y la forma en que las nuevas generaciones entienden la creación de juegos. Pienso que es muy importante que aquellos que llevan muchos años en esta industria consigan que los más jóvenes tengan confianza en aquello en lo que los desarrolladores sénior trabajan.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Es cierto. No porque hayas trabajado en el mundo de los videojuegos durante años tus habilidades técnicas han de ser increíbles. Pero sí que tienes determinación y tenacidad. Y esos factores pueden convertirse en el pegamento que une a un equipo. Cuando combinas eso con la destreza técnica de los más jóvenes, los propios juegos cambian.

Iwata:

Tengo la sensación de que The Last Story y Xenoblade Chronicles8 han tomado forma gracias a esa determinación. Nosotros, en Nintendo, hemos presenciado cómo se han ido creando ambos juegos. 8 Xenoblade Chronicles es un juego de rol que salió a la luz para la consola Wii en junio de 2010 en Japón y en agosto de 2011 en Europa. Tetsuya Takahashi fue el director general del proyecto.

Sakaguchi:

Ahora que lo pienso, la fecha de lanzamiento de ambos juegos se retrasó, ¿no?

Takahashi:

Solíamos bromear sobre qué juego sería el primero en ponerse a la venta. (Risas)

Sakaguchi:

Yo solía ser el más rápido, pero en esta ocasión me han ganado. (Risas)

Takahashi:

Algo de lo que me he dado cuenta hace poco es que mucha gente de nuestra generación trabaja en puestos de producción, y que se ha apresurado a distanciarse de lo que es el proceso de desarrollo de juegos en sí. Si te fijas en la industria del cine y de la animación, la gente de 50 y 60 años sigue siendo muy activa. Si nos retiramos de lo que realmente es la creación de juegos, ese espíritu artesanal no será trasmitido a la próxima generación. Por eso, creo que es mejor si seguimos con las manos en la masa, involucrados en el proceso creativo.

Sakaguchi:

Cierto, creo que debemos mantenernos en la brecha. Al seguir involucrado en el proceso creativo diario, he tenido ocasiones de hacer uso de mi tenacidad y determinación y quizás eso haya influido la forma en que el equipo trabaja en conjunto.

Iwata:

Al menos, si Sakaguchi no hubiese sido el director o si Takahashi se hubiese distanciado del equipo de desarrollo, estos dos títulos no se habrían convertido en los juegos que son. Los miembros más jóvenes de esos equipos se han beneficiado realmente de la determinación y espíritu artesanal que los dos poseéis.

Takahashi:

En la presentación de The Last Story, Fujisaka9 habló sobre aquella ocasión en la que estaba trabajando, ya tarde, en la oficina y Sakaguchi apareció después de haber salido por ahí, le dio ciertas instrucciones sobre el diseño del logotipo y volvió a irse a casa. Soy perfectamente capaz de imaginar esa escena. Sakaguchi siempre ha sido así, ¿no? (Risas) Si le dice a alguien lo que ha de hacer, esta persona no tendrá más remedio que ponerse a ello. Pero creo que eso es muy importante. 9 Kimihiko Fujisaka fue el responsable de diseño de los personajes de The Last Story.

Iwata:

Supongo que eso es posible porque se confía de verdad en Sakaguchi. Si haces algo solo porque es lo que el jefe te ha pedido, no pondrás tu corazón en ello. Necesitas creer que la persona que te ha dado las instrucciones ha meditado mucho sobre ello y más en serio que tú. Entonces, aunque vuestras opiniones no coincidan, estarás encantado de hacer lo que puedas para ayudar a materializar esa visión.

Sakaguchi:

Estamos revelando un montón de cosas en esta entrevista, ¿no? (Risas)

Iwata:

¿Crees que trabajas de esta forma inconscientemente?

Sakaguchi:

Así es, no me doy cuenta de ello. Ahora, con ideas que no habría tenido por mí mismo, como la Magitek Armor de la que hablábamos antes, no tengo nada que decir. Lo importante es que estemos en la misma onda. Si una pieza del rompecabezas no encaja, puede ser muy duro intentar ajustarla una vez el producto está acabado. Hay que hacer ese tipo de cambios al comienzo. Creo que soy capaz de detectar inmediatamente si hay un elemento discordante con la dirección general del juego. Supongo que cuando detecto algo así, soy capaz de mostrarlo sin ambages y luego salir pitando para casa. Quiero decir, que no estoy seguro, pero lo supongo. (Risas)

Takahashi:

Pero con los gráficos, te muestras bastante abierto a las sugerencias de otros, ¿no?

Sakaguchi:

Sí, eso creo. Yo no sé dibujar, así que si los dejáramos a mi imaginación, supongo que el juego sería algo limitado en ese sentido. Lo importante es contar con un mundo muy intenso, lleno de vida, y la mejor forma de conseguirlo es dejar que los expertos lo creen.

Iwata:

Y al final, eso es algo que haces, puesto que tú confiabas en el filtro de Takahashi.

Sakaguchi:

Sí, es cierto. Es algo que siempre me ha parecido curioso, pero hay gente que sabe dibujar y gente que nunca conseguirá hacerlo bien. Dejando de lado las habilidades personales de cada uno, incluso cuando cambian su punto de vista, los que saben dibujar bien podrán crear un mundo vibrante. No sé cómo explicar esta brecha. Taka, ¿por qué crees que existen personas dotadas para el dibujo y otros que no saben dibujar?

Takahashi:

Creo que es una cuestión de imaginación. Al menos para mí, todo comienza con la historia que Sakaguchi tiene en mente. Luego intento visualizar lo que tengo como objetivo, lo que estoy intentando crear. Entonces hago sugerencias dentro del marco de trabajo de lo que intuyo que Sakaguchi quiere conseguir.

Iwata Asks
Iwata:

¿Quieres decir que se te ocurren cosas que crees que quedarían bien en el mundo del juego según como te lo ha explicado Sakaguchi?

Takahashi:

Sí. Si no tienes esa capacidad, acabarás creando algo totalmente diferente al juego concebido en principio. Esto es algo que repito mucho en mi propia empresa, pero es que es muy importante el ser capaz de visualizar lo que otros están pensando y quieren mostrar. Supongo que podríamos decir que es una cuestión de empatía.

Sakaguchi:

Ya veo. Empatía es una buena manera de explicarlo.

Iwata:

Si no tienes esa empatía con el usuario final, no serás capaz de crear elementos que entienda. Esta empatía no ha de darse solo entre los desarrolladores y los jugadores, sino que también ha de existir entre los miembros clave del equipo de desarrollo y el resto de empleados con los que trabajan.

Sakaguchi:

En otras palabras, si no eres capaz de crear un estado mental en el que consigas provocar empatía, ¡tienes un problema! Ya veo. Y primero, has de contar con la empatía de tus propios empleados. Taka, ¡realmente has dicho una gran verdad! (Risas) Si los miembros del equipo están en la misma onda, serán capaces de crear un mundo que sea incluso mejor que aquel que tenías en mente. Y esa es precisamente la razón por la que hemos de unir fuerzas, para llegar a lo más alto.

Takahashi:

Es cierto. ¿Recuerdas cuando solíamos depurar los juegos en la oficina y todos venían el último día y jugaban sin parar? Era muy divertido, ¿verdad?

Sakaguchi:

Sí, era genial. Terminábamos el trabajo, nos íbamos a tomar una cerveza y hasta derramábamos alguna lagrimilla.

Iwata Asks
Takahashi:

Uematsu10 era el que más lloraba, ¿verdad? (Risas) 10 Nobuo Uematsu: compositor de música para videojuegos que se ha encargado de las partituras de The Last Story.

Sakaguchi:

¡Lloraba un montón! (Risas) Pero fíjate que los juegos que hicimos en esas condiciones nunca fueron mal. Supongo que eso es otro ejemplo de lo sincronizados que estábamos. Si todos empatizamos con los demás, se crea una verdadera sensación de unidad.

Iwata:

Y esa energía acababa siendo transferida al juego en cuestión.