6. Los RPGs japoneses, a debate

Iwata:

¿Cómo definiríais un juego de rol?

Sakaguchi:

Bueno, hay ciertos elementos fundamentales que siempre aparecen, como el mundo del juego, el tipo de argumento, las secuencias cinematográficas y los personajes. Creo que lo fundamental es contar con personajes muy diferenciados y un mundo único. Cuando fusionamos estos dos elementos se forman los picos de una gran montaña. Esa es mi idea de un RPG. En la era Square, decía a menudo: “Voy a crear una especie de película interactiva”. Para ser sincero, mi percepción ha cambiado bastante. Intento mantener esos picos, y la vez llevar al género de los juegos de rol a nuevos lugares.

Takahashi:

Pero tú creaste la película de Final Fantasy12 y luego el juego online. Creo que ambos dejaron un importante legado. De verdad, me parece que los conocimientos desarrollados entonces han dejado huella en la cultura y han abierto nuevos caminos para todos nosotros. 12 Final Fantasy: The Spirits Within es una película animada por ordenador que se presentó en 2001. Fue dirigida por Hironobu Sakaguchi.

Sakaguchi:

Sí, pero cuando trabajé en el juego, me di cuenta de que los juegos, son juegos. No son simplemente películas... (Risas)

Iwata:

Una película siempre acaba en un momento específico. Pero los juegos se quedan con nosotros tanto tiempo como queramos jugarlos. No conseguirás terminarlos a no ser que te esfuerces en ello, y por alguna razón eso hace que la experiencia sea más profunda y que los jugadores se identifiquen con la historia.

Takahashi:

Exactamente.

Iwata:

Siempre estamos buscando formas de sorprender al jugador, intentando averiguar qué es lo que les hace adentrarse en el mundo del juego. Los juegos de rol permiten que las personas se proyecten en el juego, mientras que los títulos tipo Mario son los que hacen que la experiencia se note en tus dedos. Los solemos considerar como dos géneros muy diferentes, pero creo que en el fondo son la misma cosa. En términos de añadir un aspecto único a los juegos, ambos sois buenos en ciertos aspectos, mientras que Miyamoto, por ejemplo, lo es en otros. Eso es lo que da a los distintos títulos un estilo diferente.

Sakaguchi:

Tengo la sensación de que en los juegos de rol, se ha descuidado la programación.

Iwata:

Creo que durante un tiempo, así fue. La prioridad era impresionar a la gente con gráficos increíbles, y la programación se dejó un poco de lado.

Sakaguchi:

Pero, por otro lado, es un buen momento para los RPGs. Ahora, aquellos de nosotros que trabajamos en títulos de rol somos más conscientes de los problemas que surgirán, lo que simplifica las cosas. Además, sigue siendo un reto y muy edificante, por cierto, trabajar en este tipo de juegos.

Iwata:

Ya veo. Para concluir la charla, me gustaría preguntaros por el futuro de la creación de videojuegos.

Sakaguchi:

En esta ocasión, he combinado diferentes ideas y probado distintos enfoques, y he llegado a una conclusión: desarrollar un juego es como llenar un lago, gota a gota. Pero si imaginamos que el agua gotea de un paño, es posible retorcer el trapo, para que el agua caiga más deprisa y en mayor cantidad. En el mundo del entretenimiento, no hay una respuesta definida; no hay una forma de hacer los juegos. Con avances como el que ha supuesto internet, han aumentado los métodos que puedes utilizar. Y además, los juegos no están creados por una sola persona. Así que si imaginas a un grupo de gente escurriendo el paño, los resultados, cuando ya no quede ni una gota, pueden ser muy interesantes.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que todos esos desarrolladores comparten una idea común sobre el pilar del juego, pero cada uno añade sus propias ideas a la mezcla, y poco a poco, se crea algo muy rico y atractivo. Creo que es muy importante crear un entorno que incentive la posibilidad de trabajar así. Sakaguchi, en los juegos que has creado, creo que el pilar central es ese elemento, aunque la gente no se dé cuenta de ello.

Sakaguchi:

Supongo que es así. Sobre todo, en esta ocasión, en la que a pesar de las muchas dificultades, conseguimos disfrutar del proceso de creación y la atmósfera de trabajo fue muy buena.

Iwata:

¿Y qué hay de ti, Takahashi?

Takahashi:

Para este título, definimos todos los elementos de un juego de rol, calculamos la productividad que se necesitaba por cada empleado y recopilamos todos los datos sobre el tiempo que requería cada proceso.

Iwata:

¿De verdad?

Takahashi:

Sí. Mi objetivo era prepararme para la siguiente ocasión en que tuviera que dar un paso adelante y enfrentarme al mundo. En el futuro, podemos trabajar en nuestros proyectos con esta base, aunque por supuesto seguirá siendo necesario tener nuevas ideas. Mi plan era ver con mayor claridad cómo podíamos crear un producto utilizando el talento y las habilidades a nuestra disposición. Aunque todavía no he conseguido llegar a una conclusión final.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Pero ¿qué quieres decir con eso de “dar un paso adelante y enfrentarte al mundo”? ¿Te refieres a la posibilidad de que un juego de rol japonés tenga éxito internacionalmente?

Takahashi:

Bueno, los juegos de Mario y de Zelda tienen un gran tirón en todo el mundo. Pero con los juegos de rol, no es tan sencillo.

Sakaguchi:

Así es, en cierta forma, se ha vuelto incluso más complicado que antes.

Iwata:

¿Quizás una de las razones sea que los creadores tienden a abusar del mismo enfoque?

Sakaguchi:

Supongo que sí. No sé si es la mejor manera de explicarlo, pero creo que Europa y América iban algo a la zaga de Japón en lo que a desarrollo de juegos se refería, pero ahora, su afán por innovar ha hecho que los desarrolladores de estos continentes nos alcancen e incluso nos superen.

Iwata:

La manera en que se juega hoy en día, ha cambiado, dejando atrás las formas obsoletas.

Sakaguchi:

Exacto. Tengo la sensación de que los juegos de rol japoneses se han quedado atrás. Por eso mismo, nuestros RPGs no tienen más remedio que cambiar.

Iwata:

Y ahora la pregunta se centra en qué elementos habría que modificar y cuáles habrían de permanecer inalterados.

Sakaguchi:

Así y todo, creo firmemente que Japón sigue liderando la carrera en cuanto a los detalles y la elegancia en los juegos, así como en cuanto a conseguir una profundidad emocional. Si seguimos fieles a esa tradición, los juegos de rol japoneses podrán defenderse bien en un escenario global.

Takahashi:

Este es un asunto que nos preocupa. Ya hemos hablado de la empatía y de la identificación con el juego y sus elementos. Cuando vemos películas extranjeras, experimentamos esa misma empatía. Aunque muestren elementos de otras culturas que nos resultan ajenos, esas diferencias pueden salvarse. Por eso soy bastante optimista con respecto a ciertas cosas.

Iwata:

No hay duda de que existen características con las que todos nos identificamos, sin importar nuestra procedencia. Pero no creo que haya mucha gente capaz de desarrollar algo consistente y efectivo sobre esa suposición.

Sakaguchi:

Tengo la sensación de que la solución no está lejos. Creo que si trabajamos en pos de ella en el ámbito de los juegos de rol, entonces seguramente todo...

Sakaguchi/Takahashi:

...irá bien.

Iwata:

Este es uno de los problemas a los que nos enfrentamos los que trabajamos en la industria de los videojuegos en Japón. Aunque los juegos son una forma de entretenimiento, en muchas ocasiones comenzamos el desarrollo de un título bajo la premisa de que no cambiaremos las cosas.

Sakaguchi:

El ejemplo típico de algo que no cambia es la estructura organizativa. Las estructuras no se tocan a no ser que algo haya ido rematadamente mal.

Iwata:

Cuando una organización va bien, tiende a no avanzar. De hecho, en ocasiones hay que tirar a la basura toda la estructura existente y la misma forma en que se crean los juegos ha de ser remodelada y rehecha.

Sakaguchi:

No creo que sea sencillo remodelarla, pero sí que pienso que esta estructura organizativa necesita ser modificada. Más que demolerla, creo que tenemos que ponerla a punto continuamente, haciendo añicos algunas partes y remodelándolas.

Iwata:

Me gusta compararlo con la reparación de un avión mientras está en el aire.

Sakaguchi:

Es una forma magnífica de explicarlo. Tratar de sustituir una pieza de un avión en pleno vuelo es una operación muy delicada. Pero algo tan valiente y tan preciso es exactamente lo que se necesita.

Iwata:

Cuando hablo con vosotros, tengo realmente la impresión de que los juegos japoneses pueden conseguir aún muchos logros. Estoy deseando ver cómo os “enfrentáis al mundo” próximamente. Muchas gracias por haberme acompañado hoy.

Iwata Asks
Takahashi & Sakaguchi:

Muchas gracias a ti.