THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™

Consola: Nintendo 3DS Fecha de lanzamiento: 19-09-2014

Aviso importante

A partir del 27 de marzo de 2023, no se podrá comprar en Nintendo eShop para Wii U ni para las consolas de la familia Nintendo 3DS.

Déjate cautivar por el ritmo en THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™, un juego de acción musical que combina las melodías de FINAL FANTASY con elementos de los juegos de rol en Nintendo 3DS y 2DS. Esta continuación de THEATRHYTHM FINAL FANTASY va más allá del juego original en todos los sentidos, con más del triple de canciones y el doble de personajes jugables que su predecesor.

Nada más empezar, compones tu grupo de héroes de los más de 60 disponibles de toda la serie. En esta ocasión, Barret (FINAL FANTASY VII) y Yuna (FINAL FANTASY X-2) aprovechan para unirse al rítmico plantel, y también están disponibles personajes de juegos derivados de la serie principal, como Benjamin (FINAL FANTASY MYSTIC QUEST), Ramza (FINAL FANTASY TACTICS) y Zack (CRISIS CORE® -FINAL FANTASY VII-). ¡En cuanto decidas con quién vas, prepárate para poner a prueba tu buen oído!

Con THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL no vas a parar de dar ligeros toques, de tocar y de deslizar el lápiz por la pantalla táctil al ritmo de la música, o vencer al tempo mediante botones si lo prefieres. Domina 221 temas de todo el catálogo de juegos de FINAL FANTASY, entre los que se incluyen los que ya sonaron en THEATRHYTHM FINAL FANTASY y otros nuevos llegados de FINAL FANTASY VII: Advent Children® y LIGHTNING RETURNS™: FINAL FANTASY XIII, y muchos otros.

Tú procura marcarte un pleno en la sincronización musical durante cada una de las majestuosas piezas musicales para ser recompensado con útiles objetos, propinar un daño de efectos devastadores o disfrutar de versiones extendidas de tus canciones preferidas. Eso, claro está, sin contar con acumular una ingente cantidad de experiencia. Hazlo bien para que tu equipo suba de nivel con rapidez y, mediante el uso de CollectaCards que ganarás al superar canciones y ganar combates, mejora las estadísticas de tu personaje en el Collecta Crystarium. Existen varias estadísticas que ajustar y habilidades que establecer, así tendrás a tu equipo exactamente como tú quieres que afronte la aventura.

Regresan los Field Music Stages (niveles de tema del mundo), Battle Music Stages (niveles de tema de combate) y Event Music Stages (niveles de tema de vídeo) del título anterior, con lo que podrás vivir entornos, secuencias de lucha y escenas clave de todos los grandes juegos al tiempo te haces con la victoria más sonada. El nuevo modo Versus Battle te permite retar a amigos y otros jugadores en luchas de uno contra uno mediante el modo de juego local u online a través de Nintendo Network. Además, el novedoso modo Quest Medley te deja elegir tu propio camino a través de los Chaos Maps (mapas del caos), de dificultad variante, tocando una nueva canción en cada parada del viaje, antes de enfrentarte a jefes en épicos combates. También intercambiarás los Chaos Maps completados en el modo Versus, los añadirás a tu tarjeta de perfil para compartirlos con otros jugadores mediante StreetPass, o simplemente usarás StreetPass para presumir de tus personajes ante todo el mundo.

Haz los estiramientos que necesites porque tus dedos se van a dar un paseo musical por el maravilloso THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL, disponible para Nintendo 3DS y 2DS.

  • Revive tus recuerdos musicales de FINAL FANTASY en un rítmico espectáculo con 221 canciones y 60 personajes de ahora y siempre.
  • Elige el camino y mantén el ritmo en entornos, batallas y escenas que te harán rememorar grandes momentos.
  • Prueba dos modos totalmente nuevos: Quest Medley y Versus Battle.
  • Personaliza tu grupo, mejora las estadísticas y presume de personajes usando StreetPass.

Esta descripción ha sido proporcionada por el autor del programa.


Información esencial

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Entrevista

Nintendo of Europe: Antes de nada, ¿podrías presentarte y contarnos en qué consistió tu trabajo en THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL?

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Ichiro Hazama: Me llamo Ichiro Hazama, trabajo en Square Enix, y soy productor de THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL.

NoE: Empecemos por el principio. ¿Puedes resumirnos de qué va el juego para aquellos que no están familiarizados con la serie?

IH: Si tengo que resumirlo en pocas palabras, diría que es un juego rítmico basado en Final Fantasy. La serie de Final Fantasy tiene ya 27 años a sus espaldas. Es mucho tiempo; cuando comenzó, ¡yo ni siquiera trabajaba en Square! Desde entonces, ha habido muchos juegos, y todos con una música realmente fantástica. Hemos extraído solamente las mejores canciones y hemos seleccionado las más populares y las que el público prefiere –las buenas de verdad– de todos los juegos de la serie y hemos creado un juego rítmico con ellas.

NoE: Por supuesto, existen otros títulos de la serie de Final Fantasy además de los principales. ¿La música la habéis extraído solo de los principales, o de todos los juegos de la serie?

IH: Hemos extraído los temas de todos los juegos principales de la serie de Final Fantasy, del Final Fantasy original hasta Final Fantasy XIV, pero además hemos incluido material de los títulos derivados de la serie: juegos como Final Fantasy Crystal Chronicles, y también de las películas de animación digital. ¡Hay de todo!

NoE: Se trata de una continuación del THEATRHYTHM FINAL FANTASY original. ¿Los fans tienen que jugar antes a THEATRHYTHM FINAL FANTASY para poder disfrutar de este nuevo juego?

IH: Se puede empezar a jugar directamente desde este juego; no habrá ningún problema si escoges este juego y te pones a jugar directamente. Cuando empezamos el desarrollo del primer juego de la serie, el THEATRHYTHM FINAL FANTASY original, no estábamos muy seguros de cómo íbamos a trabajar en un juego rítmico de Final Fantasy, o lo que la gente esperaría del mismo. Así que nos dio mucho trabajo, con mucho ensayo y error y experimentación para ver qué funcionaba y qué no. Lo parezca o no, ¡el primer juego fue una especie de prueba!

Desde luego, cuando empezamos a crear THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL, lo hicimos con más confianza en lo que estábamos haciendo. Pensamos: “¡Bien, meteremos tanto como podamos!”, y tratamos de hacerlo tan grande y tan completo como fuera posible. Por eso hemos añadido las canciones de los juegos derivados de la serie principal. ¡Tiene 221 canciones, en casi ningún otro juego rítmico encontrarás tanta música! Está lleno hasta los topes.

NoE: ¿Puedes contarnos cuántos temas regresan del primer título de la serie?

IH: Si no incluyéramos las canciones más conocidas que tanto les gustan a los fans –por ejemplo: Blinded by Light, de Final Fantasy XIII, una canción realmente emblemática del juego– no podríamos decir que se trata de una representación real y completa de ese juego de Final Fantasy, o considerar a este un juego de Theatrhythm. Hemos reunido las conocidísimas e icónicas canciones del juego original y también las hemos incluido. Y, por si fuera poco, ¡hemos añadido un montón de cosas más!

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NoE: ¿Podrías darnos algo de información acerca de la mecánica de juego para aquellos que no han jugado al primer juego?

IH: Hay tres tipos básicos de niveles en el juego. El primero de ellos corresponde a los niveles de tema de combate, que se lleva todos los temas de combate y las canciones con el tempo más alto y con más energía de la serie de Final Fantasy, y en el que se juega a un modo de combate basado en estos mismos temas.

El segundo tipo corresponde a los niveles de tema del mundo. Como es obvio, Final Fantasy, como serie que es, no solo tiene escenas de gran tempo y combates cargados de acción. Hay muchas canciones melódicas y hermosas, muy del estilo de las baladas.

NoE: Canciones que transmiten una atmósfera, que te trasladan a un lugar.

IH: Eso es. Esas canciones también están incluidas; es una forma un poco más lenta de disfrutar de la música, que en los juegos originales sonaba durante las secciones de exploración o en las ciudades.

Y el tercero de los tipos corresponde a los niveles de música de vídeo. Estos usan las imágenes originales y el vídeo original de la serie, con escenas especiales o sucesos muy emblemáticos mostrándose de fondo mientras disfrutas del juego rítmico. La música de estos niveles son arreglos y remezclas de algunas de las canciones clásicas.

NoE: Momentos conmovedores de la historia.

IH: ¡Con todas las escenas fuertes y emotivas, sí!

NoE: Entonces, estos modos estaban en el juego anterior de Theatrhythm, y regresan una vez más.

IH: Correcto, el núcleo del juego sigue siendo el mismo.

NoE: ¿Cómo se controla el juego?

IH: El THEATRHYTHM FINAL FANTASY original usaba solo la pantalla táctil, pero esta vez también hemos introducido el control con los botones. El motivo de que lo hayamos hecho es que hay jugadores que juegan mientras viajan en tren, donde los controles tácticos se vuelven un tanto difíciles de manejar, o que se quieren tumbar o echar en la cama. De esa forma puedes jugar libre y abiertamente, puedes jugar donde quieras y como quieras. Solo tienes que encontrar el momento ¡y a ello! Diseñamos este esquema de control con esto en mente.

NoE: Se trata de un juego de acción rítmica, pero también tiene elementos de juego de rol. ¿Puedes explicárnoslos y en qué se diferencia THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL de otros juegos rítmicos?

IH: Hay muchas personas que comprarán el juego porque son fans de Final Fantasy, y no tendrán precisamente las habilidades que se necesitan para un juego rítmico. Por así decirlo, los elementos de juegos de rol están diseñados para que esos jugadores disfruten más del juego. Queremos que todos disfruten del juego. Por ejemplo, al jugar a un nivel de tema, tienes una barra de salud, como una barra de puntos de daño en un típico juego de Final Fantasy y, cada vez que fallas, pierdes salud. Si la pierdes toda, es el fin de la partida y tienes que empezar de nuevo.

Eso sí: cuanto más desarrollas a tus personajes –puedes hacer que suban de nivel–, mayor se vuelve la barra de salud, con el consiguiente margen de error que ganas. Si no tienes mucha experiencia en juegos rítmicos y no te sale todo bien, al menos puedes hacer que tu personaje suba de nivel, con lo que los niveles son más fáciles de superar. Pongamos, por ejemplo, que aumentas la potencia de ataque de tus personajes, con el consecuente aumento de probabilidad de que los enemigos dejen objetos especiales. De esa forma, puedes usar los elementos de rol no para suavizar el desafío, sino para facilitar que estos jugadores jueguen los niveles rítmicos.

Las dos razones principales por las que incluimos elementos de juegos de rol son que es un juego de Final Fantasy –un juego de Final Fantasy no puede serlo si no tiene elementos de rol–, y también para ponérselo más fácil a los jugadores que no tienen tanta habilidad con los juegos rítmicos.

NoE: ¿Y también para que los fans de los juegos de rol, que tanto disfrutan reuniendo experiencia y mejorando personajes, pudieran sacar un mayor provecho del juego?

IH: ¡Precisamente! Hay otra cosa que hemos hecho para este nuevo juego que pensamos nos agradecerán esos jugadores. Hemos establecido que cuando uno de tus personajes llega al máximo nivel, al 99, mantiene todas sus características y habilidades para luego volver al nivel 1. Y así vuelves a mejorarlos desde el principio.

Por ejemplo, eliges a Terra de Final Fantasy VI, uno de esos personajes que se suele desenvolver bien con la magia y la conjuración de monstruos, pero que su punto débil está en el físico. Mediante esta habilidad, puedes seguir mejorándola hasta que quizá acabe convirtiéndose en una luchadora poderosa. Eso también le da su punto al juego; no solo incluye 221 canciones, sino que los elementos de juegos de rol le insuflan mucha más vida.

NoE: THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL está destinado a un público muy amplio: hay quien dirá que disfruta con las partes rítmicas; otros, con los elementos de rol. También habrá quien no conozca la música; ¿crees que el juego será atractivo para los jugadores que no estén familiarizados con la música de Final Fantasy?

IH: Hay que pensar en la razón principal por la que los jugadores compran los juegos rítmicos en primer lugar. En la mayoría de juegos rítmicos, casi nadie se conoce todas y cada una de las canciones o les gusta toda la música de los juegos. Final Fantasy es una serie tan longeva y tiene tantas canciones memorables y famosas que todos van a poder disfrutar de sus momentos preferidos de Final Fantasy que vivieron en el pasado. Si me preguntas a mí, mi juego preferido es Final Fantasy VI. Me encanta la música que se hizo por aquella época: Final Fantasy V, Final Fantasy VI y hasta Final Fantasy VII.

Vas a jugar con la música que tan buenos recuerdos te trae, pero mientras juegas pensarás: “Eh, espera, esta canción me encanta”, y verás algo de otro juego de Final Fantasy que te gustará mucho. Así también aprendes de la música. Creo que la gente que todavía no se ha topado con la música de Final Fantasy, que son bastante nuevos en la serie, se encontrarán con muchas cosas que les encantarán.

NoE: Volviendo a los modos y al núcleo del juego, ¿qué novedades aporta esta entrega?

IH: Evidentemente, los tres modos originales siguen siendo el epicentro del juego, el núcleo duro del contenido, pero el nuevo modo principal que hemos incluido es el modo Quest Medley. En él, formas un grupo con tus personajes preferidos de Final Fantasy y te los llevas de misión, pasando por los niveles de tema del mundo, niveles de tema de combate y hasta un jefe final que deben derrotar. Es una historia continua.

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NoE: ¿Cuánto duran las misiones del modo Quest Medley?

IH: Primero estableces qué misión quieres. Hemos creado tres tipos: la corta, la intermedia y la larga. Cuanto mayor es, más grande es el mapa y más niveles contiene. Así que todo consiste en elegir el tipo de misión que quieres jugar cada vez.

Según el nivel, cuanto mayor es la misión, también lo es la experiencia que puedes ganar. Cada misión tiene un mapa específico con los niveles distribuidos en él. En algunos de ellos, es mucho más fácil encontrar objetos infrecuentes, y algunos mapas son tremendamente raros, nada comunes.

Uno de los otros aspectos nuevos que hemos incluido esta vez es que se puede jugar en internet contra otros jugadores. También puedes intercambiar mapas que has encontrado y coleccionado con otras personas. De esta forma, se pueden conseguir algunos verdaderamente raros. Hemos incluido esta parte adicional al juego: puedes intercambiar mapas y jugar a los que pueden tener mejores objetos. Estoy seguro de que esto también les va a gustar a los jugadores.

NoE: ¿Usa el juego las funciones de StreetPass o Miiverse?

IH: Del mismo modo que el primer Theatrhythm Final Fantasy, puedes usar StreetPass para intercambiar tus ProfiCards y mapas y cosas por el estilo. Pero lo que pensamos al crear el juego es que obviamente no todos tienen siempre la oportunidad de pasar por un lugar en el que haya muchos otros usando StreetPass. Por eso añadimos la función de intercambio online: así la gente podrá utilizar esta función y aquellos que no puede cruzarse con otros mediante StreetPass podrán disfrutar también de la funcionalidad de intercambio.

NoE: El primer THEATRHYTHM FINAL FANTASY presentaba partidas cooperativas. ¿Qué modos multijugador tiene esta continuación?

IH: Esta vez solo tenemos el modo de enfrentamiento. Cuando vimos el juego cooperativo del juego original, nos dimos cuenta de que no era tan popular entre los jugadores. No vimos que la gente hablara de que había jugado mucho a él. Dedujimos que la gente prefería un modo de enfrentamiento, y es en eso en lo que nos hemos concentrado para el multijugador de este juego.

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Se trata de un modo de enfrentamiento en el que los jugadores juegan unos contra otros, pero la idea principal no es que haya una experiencia de enfrentamiento exigente, en la que los jugadores se den una paliza y sea todo una experiencia competitiva. Si quieres ese tipo de juegos, hay muchos disponibles que te pueden venir bien, y te sugiero que elijas otro si ese ese es tu objetivo.

Queríamos crear algo en lo que los jugadores de Final Fantasy pudieran sentirse unidos, y que a los que les gusta la música pudieran jugar juntos, y mezclar todo esto de una forma virtual. Tras completar una partida, hayas ganado o perdido, consigues una tarjeta, un objeto; los jugadores intercambian las ProfiCards entre sí. Es una verdadera oportunidad de que los jugadores se unan y disfruten juntos de la música.

NoE: El juego tiene 221 canciones y 60 personajes que desbloquear. Además, el contenido adicional es una parte integral del juego. ¿Puedes ofrecernos más información acerca de cuánto habrá, o cuántas canciones interesantes habéis elegido para este fin?

IH: Lo primero que hay que contar acerca del contenido descargable es que hay un cierto número de personajes y contenidos descargables que ya se han lanzado en Japón. Intentaremos lanzar todo lo que ha aparecido en Japón también en Europa y Estados Unidos. ¡Que nadie se preocupe!

Además de los que ya tenemos planeados, en Square Enix estamos en continua búsqueda de contenidos adicionales que podemos crear, eligiendo canciones y decidiendo qué haremos con ellas. Hemos incluido cuatro canciones de la serie de SaGa* como contenido adicional, como aportación externa a la serie de Final Fantasy. Nos pareció interesante añadir algunas canciones llegadas de otras franquicias de Square Enix. No os perdáis las futuras novedades en ese respecto, ¡porque vamos a anunciar unas cuantas!

*Nota de publicación: la serie de SaGa de juegos de rol comenzó en 1989 y se compone de diez títulos, muchos de los cuales no llegaron a salir de Japón, y muchos de los que lo hicieron no llegaron más allá de Estados Unidos. Solo dos títulos vieron la luz en Europa.

NoE: El primer THEATRHYTHM FINAL FANTASY recibió cierto contenido adicional en respuesta a las peticiones de los fans. ¿En THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL va a pasar lo mismo?

IH: Como la serie de Final Fantasy tiene 27 años de existencia, hay muchísimas canciones. Cuando creamos el juego, pensamos: “Vale, hemos incluido 221 canciones para tener a la gente contenta, la mayoría estará satisfecha con esto”. Por desgracia, ¡de eso nada! Aun así, hay gente que dice: “¡Eh, creemos que tenéis que incluir más!”, “¡No hay suficientes canciones de ese tipo!”, “¡Queremos esta canción en el juego!”... Con toda la música que tenemos disponible, es casi imposible que lleguemos a reunirla toda.

Mediante el contenido descargable, esperamos poder lanzar más y más canciones y, si la gente echa en falta alguna cosa, pueden usar el contenido descargable para conseguirlo, hasta llegar a personalizar su catálogo de canciones para que sea justo el que quieren. Creemos que esa es la mejor forma de conseguirlo.

NoE: Si estáis pensando en añadir música de otros juegos de Square Enix, ¿podrán los jugadores tener la oportunidad de decidir lo que quieren?

IH: Claro que sí. Queremos averiguar qué tipos de canciones quiere la gente y la popularidad de los distintos temas. Parte de nuestro negocio consiste en publicar nuestra música por separado, y tenemos todos los datos de lo que se vende, qué álbumes y qué canciones tienen buena acogida. Como es natural, utilizamos dicha información como referencia para saber lo que la gente demanda. Es materialmente posible utilizar esa información; ¡perderíamos el tiempo si no lo tuviéramos en cuenta a la hora de avanzar con nuevas canciones para el juego!

NoE: ¿Hay alguna posibilidad de incluir cosas más selectas en el juego, como versiones orquestales de los álbumes u otras rarezas?

IH: Creo que habrá oportunidad de sumar esas cosas en el futuro. Cuando empiezas a adentrarte en lo más raro, los álbumes más oscuros, te das cuenta de que quizá esas 221 canciones se quedan muy cortas. Lo que intentamos hacer con el juego principal es recrear experiencias y ánimos de manera fiel a las canciones de la serie original del juego, y luego avanzar a partir de ahí.

NoE: Hemos dejado claro que es un juego de mucho calado con una gran capacidad de volver a atraer al público una y otra vez, para lo que también tenemos en cuenta el contenido adicional. ¡Hablamos mucho de horas de juego! ¿Cuántas horas llevas tú jugadas?

IH: Unas 150 horas. ¡Y no dejo de perder en los enfrentamientos! (Risas)

NoE: ¡Veo que no has perdido el tiempo!

IH: En este título, era algo que me había propuesto conseguir. Y me he puesto a ello porque quería jugarlo de verdad. Aunque, eso sí, ¡no estoy preparado para ganar todos esos combates! (Risas)

NoE: Hablaste de la llegada de canciones de otras series con el contenido adicional. En general, ¿qué opinas del rumbo que está tomando la serie? ¿Seguiréis pegados a Final Fantasy, o tomaréis una dirección totalmente diferente?

IH: Sin duda, estoy pensando en mover la serie y llevarla a distintos títulos, y verlos desde el punto de vista musical. En cuanto a lo relacionado con Final Fantasy, creo que THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL se trata de la experiencia musical de Final Fantasy definitiva. Como es normal, seguiremos dándole apoyo, pero para que la serie Theatrhythm continúe, creo que me gustaría pensar en otros títulos y en su música.

NoE: ¿Puedes darnos alguna pista de las series en las que has estado pensando?

IH: ¡Aaaah! (Risas) Como he dicho, hay cuatro canciones de la franquicia de SaGa. Al tratarlo internamente en el equipo, la gente se mostraba deseosa de incluir la serie de SaGa. ¡Y creo que sería una buena idea! Pensamos en avanzar con los juegos de Theatrhythm basándonos en distintos títulos. Lo más seguro es que cambiemos la estructura básica del juego un poco más.

Por ejemplo, si te fijas en cómo se utiliza la pantalla y cómo está configurado el juego entero, está muy dirigido hacia Final Fantasy. Sin ir más lejos, la pantalla está basada en el sistema de combates de los juegos originales de Final Fantasy, desde el primero hasta Final Fantasy VI y Final Fantasy VII. Tienes a tus personajes de pie a la derecha, y los monstruos a la izquierda; se parece muchísimo a los primeros Final Fantasy. Y eso queda patente en el funcionamiento del juego.

Pongamos como ejemplo la serie de SaGa. Si lo modificáramos para esta otra serie, la idea principal y la disposición de la pantalla probablemente serían muy similares. Pero, sin duda, tendríamos que cambiar la mecánica de juego y los gráficos para que se parecieran a los de SaGa. Las cuatro canciones de SaGa ahora no son más que un ligero añadido, unos pequeños aderezos a un juego que está pensado para otra franquicia. Si tuviéramos que añadirlas a un juego específico, en lugar de mantener todo igual, tendríamos que cambiarlo de arriba a abajo. ¡Pero estamos deseando cambiar de ideas para avanzar en la serie!

NoE: También nosotros estamos deseando ver cómo evoluciona. ¡Gracias por dedicarnos este tiempo!

Categorías

Música

Modo multijugador

Simultáneo

Jugadores

1 - 2

Distribuidor

Square Enix

Desarrollador

indieszero Co., Ltd.

Más información

Clasificación por edades

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Versión descargable (Nintendo 3DS)

Consola

Nintendo 3DS (versión europea)

Fecha de lanzamiento

19-09-2014

Clasificación por edades

PEGI 12

Idiomas

Inglés

Tamaño de la descarga

13408 bloques

Cartucho para Nintendo 3DS

Consola

Nintendo 3DS (versión europea)

Fecha de lanzamiento

19-09-2014

Clasificación por edades

PEGI 12

Idiomas

Inglés