SteamWorld Dig

Consola: Nintendo 3DS Fecha de lanzamiento: 07-08-2013
SteamWorld Dig
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SteamWorld Dig es una aventura minera de plataformas. Toma el papel de Rusty, un robot que llega a un pueblo minero en dificultades. Excava la tierra y consigue riquezas al tiempo que descubres la amenaza que se esconde en las profundidades...

  • Explora un mundo lleno de secretos, tesoros y horrores.
  • Descubre los restos de la civilización Humana, una degenerada raza de trogloditas amantes de la dinamita.
  • Gráficos de alta resolución con luces dinámicas y capas de fondo en paralaje.

Información esencial

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Nota: con respecto a los juegos que ofrecen imágenes en 3D, solo podrás apreciar el efecto 3D de Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL en la propia consola. Los gráficos del juego se mostrarán en 2D en Nintendo 2DS y New Nintendo 2DS XL. Todas las imágenes y vídeos de juego en este sitio web han sido tomados en el modo 2D.

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Entrevista

Nintendo of Europe: ¿Podrías presentarte y hablarnos de tu trabajo en SteamWorld Dig?

Brjánn Sigurgeirsson: Me llamo Brjánn Sigurgeirsson y soy el CEO de Image & Form. ¡Eso es todo! Porque son los demás los que hacen el trabajo de verdad, yo me limito a llevarme todo el mérito. Ese debería ser mi título en realidad: ¡usurpador de méritos!

NoE: ¿Cuándo se fundó Image & Form, y cuánta gente trabaja en ella?

BS: Image & Form nació en 1997 y en 2002 empezamos a crear juegos a tiempo completo. Hasta 2009 trabajamos mucho por obra en proyectos ajenos, y después lo dejamos y nos concentramos en la creación de nuestros propios títulos. Empezamos SteamWorld Dig en octubre de 2012 y acabamos en junio de 2013. Fue una época difícil para nosotros; es el proyecto propio más largo en el que hemos trabajado. En febrero nos quedamos sin dinero y tuvimos que pedirlo prestado para acabar el juego.

Somos 12 y tenemos también un becario, así que en total somos 13. Estoy yo como director ejecutivo, luego Marco, que es el jefe de proyectos, cuatro diseñadores gráficos, cinco programadores que también diseñan. Y el becario.

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NoE: Dices que es el proyecto más largo en el que habéis trabajado como compañía. ¿Era algo vocacional para todos vosotros?

BS: Sí, sin duda alguna. Cuando has estado tiempo trabajando en proyectos ajenos, y cada vez que trabajas con un editor tienes que cortarles las alas a tus ideas, acabas aferrándote a ellas con gran pasión. Eso nos pasó a nosotros. Cuando empezamos a crear este juego decidimos desde el principio que intentaríamos no renunciar a nada. Al final acabamos haciéndolo por falta de tiempo, pero diría que ya desde el principio estábamos todos enamorados del proyecto.

NoE: Dices que es el proyecto más largo en el que habéis trabajado como compañía. ¿Era algo vocacional para todos vosotros?

BS: Sí, sin duda alguna. Cuando has estado tiempo trabajando en proyectos ajenos, y cada vez que trabajas con un editor tienes que cortarles las alas a tus ideas, acabas aferrándote a ellas con gran pasión. Eso nos pasó a nosotros. Cuando empezamos a crear este juego decidimos desde el principio que intentaríamos no renunciar a nada. Al final acabamos haciéndolo por falta de tiempo, pero diría que ya desde el principio estábamos todos enamorados del proyecto.

NoE: Debió de ser duro, pero al final se ha visto que valió la pena.

BS: Sí, y ahí es donde se ve todo el mérito que tiene el equipo. Normalmente, cuando has dedicado toda tu energía a algo y te das cuenta de que no va en la dirección que querías, tienes que dar un paso atrás y mirarlo de nuevo. Ahí ves que tienes que hacer un montón de cambios, te das cuenta de que va a ser una cantidad increíble de trabajo y se te cae el alma a los pies. Pero a nosotros no nos pasó. El equipo se remangó y se puso a la tarea sin desanimarse. Y es que teníamos que hacerlo, porque si no hacíamos los cambios que había que hacer, habría sido como cuando trabajábamos para otros y aceptábamos trabajar en ideas malas. Si sigues adelante con tus propias ideas malas, ¿qué sentido tiene estar trabajando en algo tuyo? Queríamos hacer el mejor juego de la historia, y creo que en cierto modo lo hemos conseguido.

NoE: SteamWorld Dig está disponible ahora en Nintendo eShop para Nintendo 3DS. Por si nos está leyendo alguien que no lo tiene aún, ¿podrías decirle en líneas generales en qué consiste el juego?

BS: ¡Claro! Es una aventura minera de plataformas, así que si te gustan los juegos de plataformas, este te gustará. Y también te gustará si te gustan los juegos de minería. Y si buscas juegos de aventuras con historia, también. Esto... ¡creo que he incluido a toda la raza humana en esas tres categorías!

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Buscamos inspiración en los clásicos, así que en SteamWorld Dig hay elementos de juegos clásicos. Hay quien ve referencias a Metroid y Castlevania, o incluso a Mr. Driller y Dig Dug. Evidentemente, si haces un juego de minería, siempre vas a oír comparaciones con otros juegos de minería, y aunque decimos que es "el primero de su especie", sí que habrá momentos en los que los jugadores dirán: "¡Anda! ¡Como en tal otro juego!". O sea, que no queríamos volver a inventar la rueda, pero sí queríamos usar lo mejor de todos esos juegos que consideramos auténticos clásicos. Si los jugadores ven esos elementos, nos harán muy felices.

NoE: Lo describes como "el primero de su especie", ¿pero podrías explicar a los jugadores nuevos qué se hace en el juego?

BS: Es un juego en el que tú mismo creas el mapa. Y como es una aventura minera, es fácil deducir que consiste en excavar. Ese es el objetivo del juego: ir profundizando cada vez más, recoger minerales, llevarlos a la superficie, y venderlos para mejorar tus herramientas con lo que saques. Lo que lo hace tan especial es que es el jugador el que decide adónde quiere ir. No dictamos ninguna norma, ni dirigimos a nadie en ninguna dirección, solo damos algunas pistas sutiles de adónde ir, pero cada uno juega a su aire.

NoE: ¿Ya teníais pensado ese enfoque tan libre cuando empezasteis a desarrollar el juego?

BS: Sí, la idea estaba ahí desde el principio. Estuvimos mirando otros juegos de minería y excavación en los que puedes hacer exactamente lo que quieres, y queríamos que SteamWorld Dig fuera así también. El juego se basa en un sistema aleatorio: cuando empiezas una partida nueva, todo está en sitios diferentes. Así que tú tendrás una experiencia distinta cada vez, y también será distinta de la de tus amigos. Además del mapa aleatorio, también son aleatorias las cuevas, que son puzles prediseñados.

También la historia y el marco en el que se desarrolla son muy chulos, en mi opinión. Eres un robot y cuando empiezas no sabes nada, pero a medida que la historia avanza, te das cuenta de que la raza humana anda por ahí también y en un momento determinado te vas a topar con ellos. El robot que controlas tú y los otros robots son simples y trabajadores, mientras que la raza humana ha evolucionado... digamos que para mal.

NoE: Los gráficos y el estilo visual del juego son muy característicos. ¿Cómo conseguisteis esta mezcla de Salvaje Oeste y Steampunk?

BS: Bueno, en 2009 ya habíamos hecho un juego de Nintendo DSiWare que se llamaba SteamWorld Tower Defense, y ese tenía la misma mezcla: robots que trabajan en las minas y humanos que intentan colarse en ellas. Una de las razones de que creáramos SteamWorld Dig era que en las pausas de la comida hablábamos de ese mundo que creamos, con esos robots trabajadores y los avariciosos humanos, y debatíamos el porqué de todo ello. Así que decidimos explorar ese concepto algo más y desarrollarlo en otro juego. Y como la cosa iba de minas, decidimos hacer un juego de minería. Las influencias del Oeste y el Steampunk realmente venían de la mano: la maquinaria de vapor se utilizaba hacia finales del siglo XIX, y el Salvaje Oeste era también por esa época, así que era una combinación muy simpática.

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Y debería añadir que tenemos uno de los mejores jefes de diseño del mundo. Es un genio, y todo lo que decide siempre es todo un éxito. Así que se puede decir que estábamos muy contentos con ese estilo desde el principio.

NoE: ¿Y cómo trasladasteis un estilo gráfico tan especial a Nintendo 3DS?

BS: Fue un proceso difícil. Como he dicho antes, el juego ahora se presenta con un diseño perfecto, pero el camino para llegar hasta ahí fue largo y complicado. Tuvimos que replantearnos todas nuestras ideas y empezar todo de cero. En cada fase de los ocho meses que duró el desarrollo, el juego tomó formas muy diferentes. Fue una experiencia increíble. A medida que el juego iba tomando forma, nos íbamos entusiasmando y nos dábamos cuenta de que iba a salir. ¡Fue fantástico!

NoE: ¿Y qué características de Nintendo 3DS descubristeis que os permitieron hacer algo estupendo con el juego?

BS: Bueno, si había algo que queríamos que tuviera el juego por encima de todo era el efecto 3D. Y Nintendo 3DS lo hacía posible. Porque queríamos crear un juego en 2D, pero también queríamos que incluyera una fantástica experiencia en 3D. En un momento dado del desarrollo jugamos a Mighty Switch Force! de WayForward, y vimos que habían creado un juego 2D de plataformas que gráficamente resultaba muy simple, pero también le habían añadido un efecto de paralaje estupendo. Nos dijimos que queríamos hacer eso, pero a nuestra manera.

Y a mí Nintendo 3DS me parece una consola fantástica. Es portátil, y puedes empezar a jugar nada más abrirla. Además, los controles son perfectos para nosotros. Por supuesto, también es especial por sus dos pantallas, que te permiten tener una pantalla de juego y otra secundaria, y creo que eso lo hemos aprovechado al máximo. El mapa es algo tan fundamental en nuestro juego que tenerlo siempre a la vista es un lujo.

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NoE: Hace algunos meses ya que salió el juego, ¿cuál ha sido la reacción de los jugadores?

BS: Ha sido muy, muy positiva. Al principio teníamos nuestro miedo y estábamos muy nerviosos, porque el desarrollo del juego nos había tenido muy absorbidos... Es como la música. Compones una canción y la escuchas al menos cien veces. Solo que después de la centésima vez, se te hace muy difícil determinar si es buena o no. Nosotros sabíamos que teníamos un buen juego, pero no sabíamos que era fantástico.

Cuando lo lanzamos y nos llegaron las primeras reseñas, con puntuaciones de 8/10 y 9/10, o incluso 10/10, casi lloramos de puro alivio. Y entonces el juego llegó a número uno en las listas europeas de Nintendo eShop, luego en las de Australia y al cabo de unas pocas semanas, llegó a número uno en las estadounidenses. Hasta ahora, el juego ha ido tan bien como podíamos esperar.

Nos contacta mucha gente también online, por Twitter y así, para decirnos que el juego es fabuloso. Y estamos agradecidísimos de que les guste tanto, pero acaba siendo algo embarazoso cuando no sabes qué más decir porque ya les has dado las gracias a todos, y a todos les has llamado "hermano" y tal (Risas). La comunidad de los videojuegos ha hecho un trabajo increíble con el boca a boca: han convertido el título en todo un éxito. Así que tenemos que darles las gracias.

NoE: Para ir acabando, ¿algún secreto que puedas contar a los fans? ¿Algo que aún no hayan descubierto del juego?

BS: En el juego hay muchas sorpresas, algunas en forma de referencias o guiños a otros juegos o películas. Son pequeños detalles, unos ocho o diez, pero hacen mucha ilusión cuando se detectan. Que los busquen y verán.

NoE: ¿Un último mensaje a quienes tengan una consola Nintendo 3DS pero no se hayan hecho con el juego aún?

BS: Creo que pueden animarse tranquilamente a comprar SteamWorld Dig para Nintendo 3DS. Solo cuesta 8,99 €, que no es un precio exagerado, y creo que les sorprenderá gratamente. Por último, y este es un mensaje para cualquier jugador, jugad más en general. Probad esos juegos a los que no soléis jugar. Sea cual sea vuestro género o estilo, ¡probad otro! ¡Jugad más!

Categorías

Aventura, Acción, Plataformas, Puzle

Jugadores

1

Distribuidor

Image & Form

Clasificación por edades

  • 7
  • Violencia

Programas descargables Nintendo 3DS

Consola

Nintendo 3DS (versión europea)

Fecha de lanzamiento

07-08-2013

Clasificación por edades

7

Idiomas

Inglés

Tamaño de la descarga

2158 bloques