Cursed Mountain

Consola: Wii Fecha de lanzamiento: 04-09-2009

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Prepárate para adentrarte en un mundo terrorífico de ancestrales maldiciones, malignos secretos y supervivencia al límite en el entorno más inhóspito del planeta: adéntrate en Cursed Mountain para Wii.

Viaja al corazón del místico Tibet y ponte en la piel de un montañero en busca de su hermano desaparecido en una arriesgada expedición por el Himalaya. Lo que comienza como una misión de rescate pronto se convierte en una encrucijada a vida o muerte en un mundo invadido por antiguos rituales y un mal oculto.

Cursed Mountain es un espeluznante juego de terror de supervivencia para Wii que combina la acción más frenética con temibles enemigos, y que se desarrolla en los helados glaciares y las arremolinadas neblinas del paisaje tibetano. Sírvete de los intuitivos controles que proporciona Wii para desplegar un variadísimo arsenal de armas y movimientos que incluyen ataques a distancia y golpes finales, para los que necesitas dominar los secretos rituales de los monjes tibetanos.

Descubre los misterios de culturas ancestrales y disponte a enfrentarte a criaturas de otro mundo mientras intentas salvar a tu hermano con vida. Para superar a los demonios, fantasmas y espíritus que saldrán al paso en tu escalada por el escalofriante mundo de las sombras, tendrás que ser rápido en tus movimientos y sabio en tus decisiones.

Hasta el momento, nadie ha vivido para contar la aventura de la Montaña Maldita. ¿Arriesgarías tu vida por intentarlo?

  • Una aventura de terror de supervivencia que se desenvuelve en una voluptuosa atmósfera tridimensional.
  • Adéntrate en el mundo de los monjes budistas y descubre sus secretos.
  • Empuña el mando de Wii para derrotar enemigos con una gran variedad de armas y movimientos místicos.

Cursed Mountain provoca escalofríos a aquellos que lo prueban. Pero no estamos ante un juego de terror de supervivencia cualquiera: aquí no hay alienígenas que se descuelguen del techo ni disparos a discreción con cinco tipos de bazoka para cargarte a un puñado de zombis. Como ya dijo en nuestro avance del E3 Martin Fillip, desarrollador y responsable de relaciones públicas de Deep Silver, la intención es sumergirte en la experiencia completamente, sin necesidad de habitaciones claustrofóbicas ni la violencia exagerada, denominador común de los juegos de terror de supervivencia convencionales. Este juego prefiere asustarte lentamente, pasando de una inquietud exasperante al miedo más pavoroso.

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Eso no quiere decir, ni mucho menos, que no te vayas a topar con alguno de los miembros del colectivo de cadáveres en descomposición mejor conservados. Controlas a Eric Simmons, un montañero que ha salido en busca de su hermano Frank, desaparecido en el Himalaya en circunstancias misteriosas. Eric desconoce que la zona ha caído bajo el manto de una maldición, atrapando las almas en un limbo de no muertos conocido como el Mundo Sombrío. ¿Se te ocurre ya lo que te vas a encontrar?

En la evocadora secuencia que sirve de prólogo presencias cómo Frank desaparece en una subida castigada por una ventisca, algo que pronto acaba por marcar el tono frío y amenazador del juego. Luego, te topas de lleno con la realidad, que comienza con tu llegada a Lhando, un inquietante pueblo abandonado que hace las veces de campamento base. Con unos gráficos que reflejan la pesadumbre y una banda sonora escalofriante, la atmósfera se carga de incertidumbre... Pronto se te encomienda la primera tarea: localizar la casa de un tal Dr. Bennett.

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El control resulta de lo más sencillo: mueves a Eric con la palanca de control del Nunchuk, usas el Botón A para realizar acciones contextuales, como escalar o saltar, y el Botón Z para correr. La exploración y la resolución de acertijos juegan un papel fundamental en el juego, y se ha tenido un especial cuidado por respetar las preferencias de todo tipo de jugadores. Subir por una escalera usando el Botón A nos sirve de ejemplo. Para subir más rápido, si lo deseas, también puedes agitar el mando de Wii y el Nunchuk, simulando la acción real con tus manos. Tú tienes la última palabra para decidir cómo quieres controlar el juego.

La búsqueda te lleva a recorrer las ventosas calles de Lhando. Tu primer hallazgo es un piolet olvidado por tu hermano, que puedes usar para romper barriles y echar abajo algún que otro obstáculo con solo agitar el mando de Wii. Visiones fugaces de figuras fantasmagóricas atraen tu atención y no pasará mucho tiempo hasta que te encuentres ante la primera alma atrapada. Lo más espeluznante de estas criaturas es que son humanos en apariencia, así que hay algo de reconfortante al pensar que no solo te puedes ocupar de ellas físicamente, sino que también puedes curarlas con oraciones budistas. Estas hacen las veces de movimientos especiales y poco a poco van cobrando más importancia en la historia del juego. La oración disponible en la versión de avance del juego requería el uso preciso del mando de Wii para dibujar, muy al estilo de Okami. Además, con el Botón C podías ejecutar oraciones especiales en el combate, a modo de movimientos finales.

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Cursed Mountain va aumentando la tensión sutilmente: los efectos del Mundo Sombrío, con su atmósfera monocromática y las partículas negras arremolinándose, te transmiten la espiritualidad del más allá. Si eres de los que disfrutan con una buena película de terror psicológico con las luces apagadas, no puedes perdértelo: el vello de punta está garantizado.

Entrevista

MARTIN FILIPP: DESARROLLADOR Y RESPONSABLE DE RELACIONES PÚBLICAS EN DEEP SILVER

Martin Filipp es desarrollador y responsable de Relaciones Públicas en Deep Silver: los desarrolladores que están detrás del nuevo juego de terror de supervivencia Cursed Mountain. En la pasada feria del E3, en Los Ángeles, tuvimos la oportunidad de entrevistarnos con él para que nos contara a qué miedos nos vamos a enfrentar y para descubrir algunos de los entresijos del juego...

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¿Qué puedes contarles a nuestros lectores del argumento de Cursed Mountain?

Cursed Mountain cuenta la historia de dos hermanos; el más joven, Frank, ha desparecido durante una expedición en el Himalaya, y el mayor, Eric, recibe la llamada de Edward Bennett, el tipo que la organizó, para que le ayude a buscarlo. Así que el hermano mayor llega a la región, una zona dominada por una montaña llamada Chomolonzo, para averiguar el paradero de su hermano menor... Y así es como comienza la historia.

¿Cuál era la finalidad de la expedición inicial de Frank?

El hermano pequeño fue enviado a la expedición para encontrar un antiguo artefacto que también existe en la realidad: se denomina "terma". No es más que una cápsula del tiempo que fue creada en la región hace unos 1.500 años por el fundador del budismo, Siddhartha Gautama. Y todo esto es verídico. La cápsula del tiempo contiene información sobre oraciones, hábitos diarios y también cierta sabiduría, que ve la luz cuando es necesaria. Incluso en la actualidad, por ejemplo, pasan entre 100 y 150 años hasta que se descubre otra de estas cápsulas. Y con la ciencia moderna se ha sabido que todo esto es real, hay escrituras en su interior que datan de hace más de 1.000 años, aunque nadie pueda dar una explicación al respecto. Cuenta el budismo que la información fue enterrada por los sabios budistas para que aquellos que necesitaran la sabiduría tuvieran visiones y acudieran a encontrarlas.

Lo que ocurre en el juego es que un profano, una persona sin intenciones sagradas, ha encontrado una de las cápsulas y la ha usado de forma incorrecta. Y como nuestro juego se llama Cursed Mountain (Montaña Maldita, en inglés), pues ocurre lo obvio, que una maldición se cierne sobre el lugar. Al principio de la historia, el jugador tiene muy poca información y, poco a poco, la trama comienza a desvelarse hasta que, al llegar el final, cuando estás en la cima de la montaña, sabes lo que ha ocurrido y, con un poco de suerte, puede que encuentres a tu hermano con vida.

 

Tiene pinta de que el jugador se va a involucrar mucho en la historia para tratarse de un juego de terror. ¿Cómo describirías el juego?

Para nosotros es un juego de terror de supervivencia. Una gran diferencia con el resto de juegos de terror es que el juego se desarrolla en exteriores. También hay niveles en interiores, pero los juegos de terror suelen situarse en habitaciones pequeñas, claustrofóbicas, etc. En nuestro caso jugamos al aire libre. Aunque el juego está dividido en niveles, el mundo del juego en su totalidad lo maneja el motor del juego y está albergado en la memoria en todo momento. Así intentamos mezclar el desarrollo en entornos al aire libre con la maravillosa panorámica del Himalaya a lo largo del juego. Creemos que es algo muy especial que la totalidad de los escenarios estén ahí todo el tiempo, con lo que podrás ver la montaña frente a ti desde el principio. Siempre tendrás la meta y la motivación frente a ti, aunque al mismo tiempo represente una amenaza. Siendo austríaco, te puedo asegurar que el efecto de la montaña es constante: los Alpes son peligrosos, una amenaza.

Cada paso puede ser el último cuando estás en la montaña. Tienes que poner especial cuidado y estamos trabajando con ese concepto: habrá avalanchas y ventiscas que te azotarán. Cuando estés cerca de la cima, el viento será tan fuerte y tan gélido que tendrás que buscar refugio tras una roca para resguardarte hasta que pase lo peor. En unas etapas, la nieve caerá tan espesamente que a ratos no podrás ver por dónde pisas, pero algo así no deberá impedir que prosigas tu ascenso. Con esto quiero decir que, a parte de los enemigos y espíritus con los que te encuentres, el hecho de escalar la montaña supone un gran riesgo, y es algo que intentamos trasladar en el juego.

 

cursedmountain_wii_screenshot_003.jpg Así que no debemos esperar la aparición de zombis al estilo de los juegos de terror de supervivencia convencionales...

No, y hay una explicación por la que no podríamos incluir los zombis tradicionales aunque quisiéramos. Las cumbres del Himalaya son tan altas que las nieves perpetuas impiden el que se puedan cavar tumbas. Si no hay tumbas, no hay cuerpos o zombis que puedan volver a la vida. Es una explicación normal y simple basada en la pura realidad.

También está lo del “Bardo”. Volviendo al tema de la maldición que da nombre al juego, ésta está procurada por una diosa. La maldición afecta a todas las almas muertas, con lo que han quedado en estado de encarcelación, conocido como el Bardo. El Bardo, también llamado “Mundo Sombrío”, contiene a las almas malignas. Tendrás que llevar a cabo ciertas pruebas para determinar si las almas han alcanzado la iluminación y se les permite alcanzar el nirvana o si necesitan de más ciclos vitales en la tierra.

Hemos usado el Mundo Sombrío como mecanismo de juego en el que revelamos ciertos aspectos que están ocultos a los jugadores, lo que nos lleva a un punto de suma importancia, y es que el protagonista tiene la capacidad de observar el Bardo, el Mundo Sombrío. En el primer nivel, un monje le enseña al jugador a usar el "tercer ojo", con el que se puede ver el Mundo Sombrío, sin llegar a entrar. El jugador sabe que está viéndolo porque recibe un estímulo audiovisual que distorsiona la imagen, llenando la pantalla de nubes ennegrecidas y de partículas, y puedes oír la respiración agitada del protagonista porque es un estado extraño para él. En este estado especial, puedes encontrar objetos ocultos que no están a simple vista, como, por ejemplo, puertas ocultas.

Así que Eric, el protagonista, comienza la historia desconociendo por completo la cultura tibetana y termina por conocer ese otro mundo: el Bardo...

Sí, jugamos con ambos mundos. La idea es poner en escena a un occidental que no se siente muy cómodo con la cultura asiática. No es supersticioso, tiene los pies en la tierra y tiene que pasar por todo ese trago, el de los espíritus y los fantasmas, y no está seguro de si es real o de si es fruto de alucinaciones por la falta de oxígeno y el mal de montaña. Y con eso jugamos, dejando al jugador con la duda de si está ocurriendo realmente o si está sufriendo alucinaciones. Y lo hacemos a través de monólogos, porque el personaje habla mucho consigo mismo, dándole información al jugador para que sepa lo que va descubriendo acerca de su hermano.

En el juego se mezcla la exploración con los combates. ¿Podrías describirnos lo que encontrará el jugador a lo largo de los niveles?

Hemos conseguido un equilibrio entre los combates y la exploración, como encontrar objetos y resolver acertijos para avanzar en el juego. Los combates están divididos entre los de cuerpo a cuerpo y los que se desarrollan a distancia, pero cuando hablamos de ataques debemos ser cautos, porque en el juego no tendremos un arma convencional. No estamos ante otro de esos juegos de zombis en el que nos abrimos camino a machetazos, rodeados de sangre y vísceras. En este caso, los ataques principales están basados en oraciones, o "mandalas", que se realizan con el movimiento de las manos. Fue por eso que nos decidimos a crearlo para Wii, porque cuando comenzamos a gestar el juego, hace ya más de dos años, Nintendo presentó su nuevo mando en sociedad y pensamos que sería el compañero perfecto: después de la investigación sobre el budismo pensamos que sería perfecto crear el juego sin motosierras ni escopetas de por medio. Así que el jugador realizará gestos con ambas manos usando la tecnología de Wii, con lo que se vuelve muy especial.

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Al jugar a un juego de terror con un mando convencional, estás ahí sentado frente al televisor, en el mejor de los casos con miedo, pero el mando está en tu mano, inmóvil. En Cursed Mountain, tienes que realizar los gestos con ambas manos, así que te enfrentas al miedo involucrándote con el juego y creemos, y así lo deseamos, que te sentirás mucho más inmerso en el juego y en la experiencia que este transmite. Esta fue una de las razones por las que el productor se quedó prendado del título.

Los niveles en sí pueden llegar a ser muy extensos. Por ejemplo, comienzas en una ciudad del valle desde la que parte el sendero hacia la montaña. Si es la primera vez que juegas, puede que te lleve una hora o dos completar este nivel; conociéndolo, te llevará al menos 40 minutos. Son inmensos los niveles. En la ciudad, por ejemplo, deberás encontrar cierto objeto para abrir una puerta protegida por un sello mágico... Tendrás que encontrarlo, recogerlo y llevarlo hasta la puerta.

¿Qué otros usos especiales se hacen del mando de Wii y del Nunchuk? ¿Puedes darnos algún ejemplo?

Uno de los usos es el foco. Cuando haces uso del tercer ojo, realizas una búsqueda en pantalla como si tuvieras un foco para ver lo que sucede; así que por un lado tenemos la exploración y encontrar objetos, y por otro lado también usaremos el mando en ese modo para apuntar a los enemigos. Cuando reduzcas la vida de los enemigos a un cierto nivel, podrás ejecutar el movimiento final, aunque no nos guste demasiado la expresión, con el que realizarás un gesto con las manos, una oración, y esto permitirá que el espíritu sea libre, por lo que en realidad estás realizando algo bueno. Los liberas del estado en el que se encuentran prisioneros, el Bardo, de donde no pueden escapar, y les permites avanzar, con lo que realizas una buena acción: en realidad eres un buen tipo, aquí no se mata a nadie.

También hay un nivel en el que encuentras un walkie-talkie, que está roto porque solo funciona en una dirección. El nivel se desarrolla en una enorme grieta helada que hace las veces de laberinto y eres arrojado al lugar junto con un jefe de nivel. En cuanto te despiertas, tienes que encontrar la forma de salir de allí. Te encuentras con el cadáver de un montañero y resulta que su radio funciona. La coges y compruebas que alguien al otro lado te habla, guiándote a través del altavoz del mando de Wii. Te da las indicaciones: ve a la izquierda, a la derecha, pero no sabes de quién se trata, es algo que forma parte del misterio. Sí, hacemos uso del altavoz del mando de Wii. Al ser exclusivo para Wii, hemos utilizado todo lo que Wii puede aportar a la experiencia: juegos de equilibrio, carreras, escalada con picos de montañismo...

Y otra de las cosas interesantes es el juego de meditación, en el que tienes que relajarte a conciencia para alcanzar el estado en el que adentrarte en el Bardo. Para ello hemos diseñado este juego rítmico que se controla con el mando de Wii y el Nunchuk cuando oyes los tambores y una campana. Es muy divertido.


Estamos muy habituados a que los héroes de los juegos sean estadounidenses, pero hemos visto que habéis elegido a un protagonista escocés para Cursed Mountain. ¿Por alguna razón en especial?

Bueno, como estudio que somos, apostamos por nuevas configuraciones y temáticas; no queremos reinventar la rueda, solo queremos presentarle al jugador nuevos conceptos. El Himalaya, el alpinismo, el budismo y la temática religiosa eran una parte, pero también queríamos tener voces nuevas para los personajes. Ese fue uno de los motivos por los que decidimos elegir un actor escocés. Aquí, en los Estados Unidos, hay unos doscientos o trescientos actores que prestan sus voces a la industria y se usan en muchos juegos, pero queríamos alejarnos de eso a toda costa. La grabación se realizó en Londres, en el estudio, y en el juego solo aparecen actores ingleses y escoceses, así que lo hemos afrontado de forma diferente: opciones novedosas y únicas, nada convencionales.

¿Te encuentras con otros personajes en el juego o es más una experiencia solitaria?

Bueno, hay otros personajes humanos que serán clave. Occidentales y nativos del lugar, como los monjes o el abad del monasterio. Estos son los personajes que revelan la historia, pero también te encuentras con fantasmas y espíritus.

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Otro punto importante es que se desarrolla en los años 80. En el alpinismo actual, perderse en una montaña por encima de los 6.000 metros puede ser aterrador también, pero en los años 80, en los que solo se llevaba una radio, era mucho más duro, más aterrador y, aunque tuvieras mucho dinero, no era algo que pudieras hacer fácilmente. Y volviendo al tema de los escoceses, en esta década, englobaban a los mejores alpinistas. Creo que esto aporta mucho más al juego, porque no hay red de seguridad ni teléfonos vía satélite ni GPS. La gente solo quería explorar la naturaleza, el entorno, el alpinismo... Hoy en día solo tienes que hacer una reserva. Y si tienes el dinero suficiente, te llevan a cuestas hasta la cima del Everest si hace falta.

Se ve que habéis realizado una labor de documentación impresionante para darle al jugador una experiencia realista. ¿En qué os inspirasteis cuando trabajabais en la idea?

Con el trasfondo antiguo y religioso, tuvimos un montón de juegos japoneses como inspiración, y atraer a la audiencia occidental hasta este concepto puede ser todo un reto. Entre nosotros tenemos a unos grandes seguidores de los juegos japoneses, pero la idea era la de crear un producto apetecible para el mercado occidental. Hay un montón de películas sobre el budismo y sobre el Dalai Lama. El director alemán Wim Wenders rodó un par de buenos documentales sobre el tema. Y la película sobre alpinismo titulada Touching the Void (Tocando el vacío) también sirvió de inspiración. Además, Reinhold Messner, el alpinista italiano que fue el primero en escalar el Everest sin oxígeno, perdió a su hermano 15 años atrás en una expedición, así que, como ves, la temática del hermano también la hemos tenido muy en cuenta.

Como decía, el trasfondo del budismo está basado en hechos reales, así que todos los que estén interesados podrán indagar en la cuestión: eso fue justo lo que hicimos nosotros. Nuestro estudio tiene la filosofía de que la vida real nos aporta tantas ideas para implementarlas en un juego que no tenemos que inventárnoslas. Y cuando sabes que todo está sacado del mundo real, y no inventado por completo, la experiencia de juego se vuelve mucho más creíble.

¡Muchas gracias por concedernos esta entrevista!


 

Interview 2

MARTIN FLIPP: DESARROLLADOR Y RESPONSABLE DE RELACIONES PÚBLICAS, DEEP SILVER


Cursed_Mountain_20090209_04.jpg Ya a la venta, Cursed Mountain es un juego para la consola Wii que pone a los jugadores en la piel de un intrépido montañero que lucha contra mucho más que los elementos. En la segunda parte de esta serie de entrevistas con el desarrollador Martin Flipp, hablamos sobre la forma final del juego de terror de supervivencia y sobre el fascinante viaje de Cursed Mountain desde su concepción hasta su puesta a la venta.

La última vez que conversamos fue durante el E3. ¿Qué tipo de reacciones han recibido con respecto al juego desde entonces?

Bien, en primer lugar, estamos muy sorprendidos –aunque sea algo tonto decir esto como desarrollador– por la buena aceptación que el juego ha tenido durante todo su proceso de desarrollo. Fue muy interesante. Mucha gente ha sido realmente amable con el juego, lo cual me tiene un poco nervioso... Todo es tan positivo que estoy esperando que algo malo pase. ¡Soy una persona negativa!

El juego fue muy bien recibido en el E3, y para nosotros fue determinante el poder mostrarlo en el stand de Nintendo. Fue un honor estar allí, con otros desarrolladores externos, enseñando nuestro producto. Fue genial y el equipo se sintió muy motivado al haber contado con el reconocimiento del fabricante de la consola. Y esto ocurrió en un momento clave, en los dos últimos meses del proceso de creación, cuando es necesario hacer un esfuerzo final.

Todas las opiniones fueron muy positivas, tanto las impresas como las online. De hecho, para mí gusto, todo fue un poco demasiado positivo, porque al final estaba siempre a la espera de que algo horrible ocurriese. Pero nada malo ha pasado y las primeras críticas del juego han sido muy buenas. Los conceptos clave del juego parecen contar con el favor de todos.

Cursed_Mountain_20090209_03.jpg Con respecto a esos conceptos clave, el juego contiene elementos de exploración, combate, resolución de puzles y un argumento ingenioso. ¿Se ha conseguido una especie de equilibrio de todos esos elementos? ¿Se dedican partes iguales a cada uno de ellos?

Partes iguales es una buena forma de describirlo. No soy una persona de cifras, odio dar porcentajes y ese tipo de datos, pero creo que decir "partes iguales" es adecuado. Los niveles son muy, muy vastos para este tipo de juegos. El juego ofrece un gran valor en ese sentido y puedes pasar horas enfrascado en él. Incluso puedes llegar a perderte en alguno de los niveles; en los más grandes. Creemos en las pruebas de enfoque y usabilidad realizadas con personas que no forman parte del equipo de desarrollo, y llevamos haciéndolas desde hace años. Cuando tuvimos el tutorial dispuesto y dimos la oportunidad de jugar a personas que no estaban dedicadas a la creación del juego, observamos que se pasaban una hora y media en el primer nivel, buscando cosas y demás. Resulta agradable observar esa reacción.

Eso formaba parte de nuestra estrategia, ya que queríamos tener un nivel inicial sencillo que pudiese atraer a la completa audiencia de propietarios de una consola Wii. No queríamos empezar con una acción épica que fuese demasiado para algunos jugadores y les hiciese abandonar el juego. Por eso, confiamos en un argumento, atmósfera y escenarios muy intensos, que te van metiendo en el juego poco a poco, a medida que éste progresa y su velocidad y ritmo son mayores. Por eso creo que sí, que hay un buen equilibrio entre los momentos de exploración, resolución de puzles y combate.

Cursed_Mountain_20090209_07.jpg ¿Cuáles son los mayores desafíos a los que te enfrentaste durante el proceso de desarrollo de Cursed Mountain?

El mayor reto fue convencer a nuestra gente para que no hiciese unos niveles tan grandes. De hecho, al principio, eran más vastos que en la actualidad, pero nos dimos cuenta de que era demasiado y los redujimos un poco.

Otra dificultad, relacionada con los niveles, es que éstos son únicos. Estamos hablando de escalar una montaña. Comienzas a 5.000 metros de altura y finalizas a más de 8.000 metros sobre el nivel del mar. La ascensión es constante. Por eso cada nivel es diferente y está basado en el aspecto real del Himalaya. Siendo de un país alpino como Austria, creíamos que todo lo que está por encima de los 2.000 metros es simplemente blanco; hielo y nieve.

Pero a medida que investigábamos, descubrimos que según la estación del año, se puede incluso plantar cultivos y criar yaks en la montaña. Saber que a esa altura se hace vida normal nos sorprendió mucho. Y eso se refleja en los distintos niveles, por ejemplo en los diferentes colores de cada paisaje. La ciudad, por ejemplo, es muy colorida. Luego llegas a los campos con sus granjeros y sus cosechas, donde el color predominante es el verde salpicado con algunas rocas marrones. Empiezas a ascender y llegas a la montaña en sí, donde todo es roca. En los últimos niveles estás rodeado de hielo y nieve. Nuestro mayor problema fue que no podíamos reutilizar el material, así que tuvimos que crear nuevas propuestas para cada nivel, lo que resulta muy costoso en términos de tiempo y dinero. Lo normal es intentar reutilizar el material lo máximo posible, pero sin que la apariencia del juego se vuelva repetitiva o aburrida. Pero eso no fue posible en Cursed Mountain, porque tuvimos que rehacer todo el trabajo para cada nivel. Creo que este hecho ha ayudado al juego, porque es único en cada nivel y refleja la realidad de una ascensión de este tipo. 

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Cuando se está tan involucrado y vinculado a un proyecto, ¿es posible jugar después el juego como lo haría un jugador normal, sin ideas previas?

Resulta muy difícil. Lo que solemos hacer internamente, con el equipo de Viena, es asegurarnos de que no juegan el juego. Les mantenemos alejados durante seis o siete meses. Por ejemplo, no permitimos a algunos empleados del departamento de Calidad jugar un juego concreto durante un periodo de tiempo determinado. Cuando el juego está prácticamente terminado, dejamos que esas personas lo prueben y nos den su opinión sobre él. Pero, dentro del propio estudio siempre hay un momento en el que esto ya no es posible.

Cuando faltan entre cuatro y doce semanas para la entrega, lo mejor es dar el juego a una empresa externa que se lo mostrará a varias personas, quienes lo jugaran sin ideas preconcebidas ni conocimientos previos. Esa gente se fija en detalles que pasan desapercibidos al desarrollador. Es muy importante pasar por esta prueba al final del proceso, porque a veces te salva de no haber visto un problema que estaba delante de tu nariz todo el tiempo.

Por eso, es muy importante contar con opiniones frescas durante todo el proceso de desarrollo y dejar probar el juego a personas que no han participado en su creación al final. La calidad mejora siempre bajo estas premisas.

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Una vez que el juego se ha hecho público, lo único que puedes hacer es esperar a las reacciones que provoca. ¿Estás satisfecho con haber logrado cumplir las expectativas que tenías para Cursed Mountain?

Esa es una pregunta complicada, porque según lo que conteste puedo meter la pata. Obviamente, nunca se está satisfecho al 100% con el trabajo realizado. Ninguna persona creativa lo está, no importa la industria en la que trabaje. Un pintor nunca está entusiasmado con su obra porque ve cómo podría mejorarla. Y algo similar ocurre cuando se desarrolla un juego. Comienzas con una meta ambiciosa, trabajas durante tres años en ese producto específico y se convierte en algo así como un hijo. Por el camino tienes que hacer concesiones –hacer un juego siempre conlleva tener que hacerlas– y tomar decisiones, que esperas sean las correctas.

Al final, llega un momento en el que tienes que decir "hasta aquí hemos llegado. Esto es lo que hemos conseguido como equipo". Este paso es muy importante para nosotros debido a nuestro modelo de negocio. Como estudio interno, estamos convencidos de que tanto los éxitos como los fracasos son parte de todo el equipo. Y con este modelo de negocio tan especial que tenemos, en el que hay tantas empresas diferentes trabajando en el proyecto, el trabajo de equipo es todavía más relevante. Hay que hacer un esfuerzo conjunto para que todos trabajemos en la misma dirección, mantengamos nuestra visión y la distribuyamos por todo el mundo, mientras se sigue convencido de la excelencia del producto durante el largo proceso de creación.

Pero, para ser francos, hay que reconocer que en cuanto al desarrollo de programas se refiere, los juegos tienen una gran ventaja, puesto que al final del proceso se convierten en un producto claro. Ese es un factor de motivación clave para todos aquellos que trabajamos en esta industria. Cuando has acabado, puedes ir a una tienda, comprar el juego y mostrarlo diciendo: "Este es el fruto de mi trabajo durante los últimos tres años". Esto mantiene a los empleados motivados durante mucho tiempo. Personalmente, solo creo en un juego cuando lo tengo en las manos. Entonces es real, y eso es lo que te hace seguir adelante durante el proceso de desarrollo. Ese es un gran momento como desarrollador, cuando todo el equipo ha conseguido lo que se proponía y la caja con el juego está sobre la mesa en la sala de reuniones... Entonces puedes decir: "Buen trabajo, chicos". Puede parecer estúpido y melodramático, pero es verdad. En nuestra industria, cada miembro del equipo crea su parte, pero al final tienes un único producto final. Y eso es muy reconfortante.

Cursed_Mountain_20090209_08.jpg Has mencionado que después de la fase de desarrollo, hay un momento en el que tienes que decir "Esto es lo que hemos conseguido". ¿De qué aspectos de Cursed Mountain estás más orgulloso?

Quizás parezca estúpido, pero de lo que estoy más orgulloso es del éxito de nuestro modelo de negocio. Cuando pusimos en marcha la empresa y buscábamos financiación, éste fue un verdadero motivo de preocupación. Todo el mundo decía: "sí, una gran idea, y vuestro historial es bueno... pero, ¿dónde están los empleados?" Algunos venían a nuestra oficina y veían que éramos unos pocos y querían saber dónde estaba el resto del equipo. Y de hecho, existía y estaban repartidos por todo el mundo, pero la gente decía que eso no iba a funcionar.

En el aspecto comercial, me parece interesante el hecho de que Cursed Mountain es el primer juego que ha confiado completamente en la subcontratación. Tener un modelo de negocio y de producción similar al de la industria cinematográfica es muy interesante. Fue un aspecto muy importante para nosotros y es un gran alivio ver cómo un producto creado con estas premisas está a punto de ponerse a la venta. Estamos orgullosos de ello.

Durante el desarrollo, fue un hito crear el primer prototipo con control basado en gestos que utilizaba el mando de Wii. Esto es algo que me quitaba el sueño. Las cosas siempre parecen perfectas sobre el papel, pero han de funcionar cuando creas el juego.

Creo que el paquete completo es algo de lo que estar muy orgulloso.

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¿Te alegras de que el proceso de creación haya acabado y puedes descansar o tu lado creativo está ya pensando en nuevas ideas?

Bueno, somos parte de Koch Media Group, y nuestro trabajo dentro del grupo consiste en 'parir' nuevas ideas y crear nuevas marcas. Como Cursed Mountain ha recibido una buena acogida, nos estamos preparando por si tenemos que realizar una secuela. Por ahora solo estamos jugando con las ideas, así que no hay nada decidido. Además, tenemos tres juegos en producción, ¡así que no tenemos tiempo para aburrirnos en la oficina!
Pero ha sido muy interesante trabajar en este proyecto y, como ya he comentado, al principio me sorprendió mucho la buena acogida que tuvo el juego. Por eso tengo la confianza de que haya una secuela.

Para cuando esta entrevista se publique, el juego ya estará a la venta. ¿Que le dirías a los propietarios de una consola Wii que aún no lo hayan jugado?

No creo que este sea un juego típico. Es un juego original, con un buen argumento y muy cinemático. Así que si te gusta ver películas, meterte dentro de la historia, proyectar en el personaje principal tus sentimientos y emociones, a medida que le acompañas en su ascensión hasta la cima, y vivir una nueva experiencia en tu consola Wii... ¡tienes que probarlo!

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Categorías

Acción, Aventura

Jugadores

1

Distribuidor

Deep Silver

Desarrollador

Deep Silver

Clasificación por edades

Wii

Consola

Wii

Fecha de lanzamiento

04-09-2009

Clasificación por edades

PEGI 16

Mandos compatibles

  • Mando de Wii & Mando de Wii Plus