Red Steel 2

Consola: Wii Fecha de lanzamiento: 26-03-2010

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Red Steel 2

Ponte en la piel de un pistolero solitario y descarga todo el poder tu katana blandiéndola de formas nuevas y explosivas contra quien ose interponerse en tu camino: llega Red Steel 2, solo para Wii.

Su uso revolucionario del flamante accesorio Wii MotionPlus hará que sientas la acción en tus propias carnes como nunca antes. Eres un héroe solitario que lucha para impartir justicia, con cuentas pendientes que saldar y una sed de venganza por saciar. Armado con tu afilada katana y tu fiel pistola, te adentras en la desértica metrópoli de Caldera, un híbrido entre una aldea oriental propia de samuráis y un poblado occidental habitado por vaqueros, listo para enfrentarte a los enemigos que te acechan…

Wii MotionPlus eleva la diversión de jugar con una espada a la enésima potencia, al reflejar directamente en pantalla tus propios movimientos. Por lo tanto, necesitarás una precisión milimétrica en tu manejo de la espada para librarte de las hordas de enemigos que se interpondrán en tu camino. Tendrás que mover todo el cuerpo para blandir, estocar y hacer rodajas en definitiva al enemigo en el tórrido desierto, un ambiente brutal en donde solo el más diestro podrá salirse con la suya. Añade a eso tu fiel arma de fuego; en algunas circunstancias solo podrás usar una de las dos por lo que necesitarás manejar ambas con soltura.

Tendrás que combatir en una amplia variedad de escenarios en la ciudad de Caldera y sus alrededores. Tus habilidades irán mejorando a medida que avance la partida. Con sus tres modos de dificultad (fácil, medio y ninja), y sus opciones personalizables tales como la velocidad de la cámara, ha llegado la hora de los auténticos espadachines.

Emprende una misión de combate a la vieja usanza como nunca antes: el destino te espera en el desierto abrasador de Red Steel 2, solo para Wii.

  • Conviértete en el héroe y venga la muerte de tus camaradas
  • Usa el accesorio Wii MotionPlus para que los tajos de tu espada se correspondan a la perfección con lo que ves en pantalla
  • Deja fuera de combate a los enemigos con tu pistola y potencia tu armamento en tu viaje
  • Lucha con denuedo para abrirte paso a través de los distintos entornos, refinando tus habilidades a medida que avanzas

Aprende a usar Wii MotionPlus

Ubisoft tiene muy claro qué tipo de experiencia espera que sientan los jugadores de Red Steel 2. Tal y como afirma el director creativo, Jason Vandenberghe: “Convertirse en el espadachín”. No cabe duda de que el accesorio Wii MotionPlus para Red Steel 2 ha aumentado las expectativas, y los jugadores esperan disfrutar de una experiencia más realista que cualquier otra. Hemos ido a las oficinas de Ubisoft en París para descubrirlo por nosotros mismos…

Ambientado en un mundo ficticio que conjuga Oriente con Occidente, descrito como “Tokio en Reno”, la escena introductoria te sumerge de lleno en la acción. Está claro desde el principio que eres un hombre solitario, una especie de pistolero al estilo Clint Eastwood con una formidable destreza en el arte de los samuráis. Tu pasado es casi una incógnita, pero sí eres consciente de algo: eres el último superviviente de tu clan, que ha sido aniquilado de forma despiadada. Ansías saciar tu sed de venganza y el caudillo es el primero de tu lista. Tendrás que luchar contra una legión de secuaces en tu afán por honrar la memoria de tus allegados fallecidos, e incluso podrás salvar de paso la ciudad de Caldera…

Lo primero que te impresionará al comenzar a jugar será el estilo visual del juego. Atrás ha quedado la interpretación medio realista del mundo; ha sido reemplazada por gráficos más cercanos al estilo de la animación, que se ajustan como anillo al dedo con el tono y el ambiente del juego. La mezcla entre la esencia nipona y occidental es omnipresente, como puedes comprobar en los ideogramas japoneses pintados a mano que decoran los tejados de las polvorientas tabernas típicas del Lejano Oeste. Los carteles de neón parpadeantes tan asociados al estilo norteamericano cuelgan en paredes adornadas con motivos orientales. Hay grafitis por doquier y los objetos que se encuentran desperdigados por ahí se inspiran en vertederos de ambos hemisferios. El efecto que crea resulta ciertamente familiar, a la vez que extrañamente inquietante.

La atención al detalle es absoluta: cuando gires tu temible katana 180 grados por primera vez y el sol brille sobre la inscripción sagrada de plata de la hoja, estarás a punto de presenciar todo un acontecimiento. A pesar del secretismo que rodea a la misteriosa trama, hemos tenido ocasión suficiente para probar la esencia de la dinámica de juego: podemos afirmar sin temor a equivocarnos que el manejo de la espada se ha vuelto mucho más realista.

Con Wii MotionPlus la experiencia se vuelve más física al momento. Hay dos tipos de tajos, uno ligero y otro más contundente, representados por un color azul o rojo en pantalla respectivamente. Si bien es posible agitar el mando de Wii a los lados sentado cómodamente en tu sofá para asestar pequeños tajos, ejecutar un auténtico mandoble requerirá un movimiento completo y raudo, no hay "trampa" que valga en este juego. Huelga decir que necesitarás el tajo contundente para la mayoría de tus enemigos, ya que equivale más o menos a tres de los tajos ligeros.

La espada se reproduce en todo su esplendor tridimensional; cuando gires la mano podrás ver cómo tu héroe mimetiza tus movimientos en la pantalla. Mantén pulsado el Botón A para bloquear (a pesar de que esto se puede neutralizar) y el Botón Z para apuntar a los enemigos. Si estás siendo atacado desde fuera del alcance de tu visión, un icono del Botón Z comenzará a parpadear; si aprietas el botón podrás girar y defenderte. Usa la palanca de control del Nunchuk para desplazarte y el puntero de Wii para dirigir la cámara. Ambos movimientos son extremadamente fluidos y es fácil cogerle el tranquillo.

Claro está, serías un vaquero samurái de pacotilla si no contases con armas de fuego. Cuando te enfrentes a un enemigo embutido en una armadura, tu acto reflejo será disparar con el Botón B, pero te darás cuenta enseguida que ese ataque será del todo fútil. Tendrás que acercarte y despojarle de su armadura a base de tajos para exponer sus puntos débiles. Será entonces cuando puedas echarte atrás y hacerle comer plomo con una ráfaga de las buenas.

Las armas y los movimientos se pueden mejorar a medida que progresas. Una técnica avanzada con la espada que pudimos observar consistía en lanzar al enemigo hacia las alturas blandiendo el mando de Wii para saltar hacia él y rematarlo descargándole un buen mandoble. Un golpe llamativo y muy reconfortante. No se trata de aporrear botones sin ton ni son precisamente. De hecho, si te pasas de la raya blandiendo la espada a lo loco, tus enemigos te atacarán con más ahínco: los espásticos no están muy bien vistos.

A pesar de que el combate en sí es la esencia de Red Steel 2, hay muchas otras cosas que explorar cuando reine la calma. El Botón A te permitirá escalar e interactuar con objetos, mientras que el minimapa situado en la esquina de la pantalla te servirá de guía. También puedes usar tus armas para fines no bélicos. Por ejemplo, con un tajo preciso podrás abrirte camino a través de una valla de bambú, o abrir una caja fuerte escuchando atentamente los sonidos que emite el mando de Wii para descifrar la combinación como un ladrón de diamantes de la vieja escuela. Son muchos los pequeños detalles que mantienen el interés de la partida a medida que ésta se desarrolla: ¿cuantos toques seguidos eres capaz de lograr disparando a un viejo barril metálico tirado por ahí?

En resumidas cuentas, está claro que estamos ante un juego de acción en donde tendrás que sacar a relucir tanta materia gris como músculos para derrotar a tus enemigos. Red Steel 2 no te permitirá ser un espadachín de sofá, sino que te planteará todo un reto. ¿Será este el juego de acción con espadas que estabas esperando? Desde luego, tiene toda la pinta...

Entrevista 1

JASON VANDENBERGHE: DIRECTOR CREATIVO

Jason Vandenberghe es el director creativo de Red Steel 2, lo cual significa que se encuentra, como él dice, “básicamente en la copa del árbol del diseño, con las demás hojas bajo mis órdenes. En gran medida, es el mismo papel que desempeña el director de una película“. Jason hizo sus primeros pinitos en la industria como programador, hace ya unos 12 años, y ha colaborado en varios filmes de primera línea, incluyendo las series de James Bond y X-Men para compañías de la talla de EA o Activision. Como fan incondicional de los juegos de espadachines, no se lo pensó dos veces a la hora de unirse al equipo de Red Steel 2 y acoger en sus manos cierto nuevo dispositivo llamado Wii MotionPlus…

Ya llevabais trabajando bastante tiempo en Red Steel 2 cuando os enterásteis de la existencia de Wii MotionPlus. ¿Podéis comentarnos alguna idea que teníais pensada que fuese descartada tras ese suceso?

Lo gracioso del tema es que, echando la vista atrás, el equipo había intentado de todas las formas posibles usar el mando de Wii para los disparos y el manejo de la espada sin Wii MotionPlus. (Risas). Ideamos un montón de prototipos, trabajamos a destajo e invertimos mucho tiempo en el proceso de ensayo y error en busca de lo que podía ser la esencia del juego. Vamos, sabíamos muy bien lo que queríamos cuando apareció Wii MotionPlus, pero aún así, ¡era territorio inexplorado!

En lo que respecta a juegos de espadachines en primera persona, no hay muchos que puedas tomar como referencia y decir "debería ser así"; por eso ha supuesto todo un reto. Como desarrollador, estás acostumbrado a analizar los errores y aciertos de los demás, pero eso no vale para nosotros. Sin embargo, creo que es positivo el mirar a tu alrededor y comprobar que nadie está haciendo lo mismo que tú. ¡Ciertamente positivo! Y piensas: "¡Yujuuu!". Así que le dije al equipo: "Chicos, es probable que no tengáis muchas oportunidades en vuestra carrera de innovar, innovar de verdad, crear algo nuevo desde cero, ¡y vosotros lo estáis haciendo ahora mismo!".

¿Cómo enfocaste la integración de la acción en la línea argumental y la experiencia en definitiva de Red Steel 2?

Este juego es combate y acción en estado puro, y creo que no le estaría haciendo justicia a los seguidores si dijese: “¡Tiene de todo! ¡Por supuesto! Tiene un sistema de RPG y un montón de …”  y cosas por el estilo (risas). Me centro en la dinámica de juego y creo firmemente que el combate es lo más emocionante, pero es un 70/30, y en ese 30% hay lugares que explorar, recompensas que encontrar, objetos que abrir, te volverás más fuerte y conocerás a la gente de la ciudad, vas a rescatarlos o ayudarles a salvarse y vas a aprender cosas sobre ti mismo. En cierta medida empleamos el estilo de Call of Duty y creo que funciona bien.

El aspecto de Red Steel 2 es claramente diferente al estilo gráfico realista del primer juego de la serie. ¿Qué os indujo a optar por esta dirección?

Pues no hay una respuesta única a esa pregunta. La cuestión que siempre les planteo a los equipos es “¿Por qué? ¿Para qué", ¿sabes? Y creo que no había una respuesta convincente para el caso de Red Steel; creo que la respuesta era más bien “Pues, porque... es lo típico de los juegos de disparos”. ¡Pues no estoy de acuerdo! Era bien sencillo, quería conseguir un aspecto, un estilo visual que cuando lo mirases por primera vez, te dijese “Aaaah, en este sitio te lo vas a pasar bomba, resulta emocionante para tu imaginación, es un poco evocador”, ¿sabes? Pero también quiero que creas que son chicos malos. ¿Pensabas que eran malvados? ¿Tienen toda la pinta, verdad? (risas). No son héroes de dibujos animados. Esto no es un cómic. Soy consciente de que nadie me va a regalar nada, no oirás “¡Oh, qué espadita tan mona!”, sino “¡Menuda katana más afilada!”, ¿entiendes? (Risas)

Pero también nos ha ayudado con la violencia. Cuando incluyes sangre, decapitaciones y desmembramientos en tu juego, suele solapar a todo lo demás. Al final acaba convirtiéndose en el único fin y es lo único de lo que se habla, y a mí no me va eso. Estoy ofreciendo un juego de combate con pistola y una espada guay y, por lo que a mí respecta, no forma parte de la fantasía inherente a ser un héroe. Por eso creí que el aspecto era una buena forma de responder a eso, una buena forma de dejar claro que no apuntamos a ese nivel de realismo, vamos a tomarnos nuestras pequeñas libertades; cuando golpeemos a un tipo con la espada se producirá un "¡PLAAM!"

¿Podrías hablarnos acerca del desarrollo del juego? No es un mundo abierto, pero tampoco parece completamente lineal.

No, no, son pequeños centros. Cada gran escenario, cada tema visual tiene su propio centro y pasarás un buen tiempo en él, tratando de conocerlo, pero también hay misiones lineales que se apartan de esa estructura, y nos gusta esta dinámica de juego que se entrecruza reiteradamente. La sensación que despierta es la de “Puedo afrontar los retos en el orden que me plazca, pero tengo que hacer todo esto para salvar a la ciudad”. La expresión "mundo abierto" anda en boca de todos, pero yo trato de evitarla a toda costa por esta razón, porque no es la palabra adecuada. Es un juego basado en centros.

¿Tienes alguna opinión sobre el efecto que tendrá Wii MotionPlus en el mundo de los videojuegos en general?

Sí, la tengo. Creo que al principio todo el mundo era escéptico en cuanto a sus posibilidades. Cuando descubrí de lo que era capaz en realidad, me quedé impresionado por la cantidad de detalles que podemos recoger y el montón de datos que podemos recopilar, y con el cálculo adecuado puedes hacer realidad casi cualquier cosa que te propongas si lo que intentas hacer es averiguar dónde se encuentra el mando de Wii en el espacio.

Pero bueno, eso no se aplica a todos los juegos, ¿no? (Risas) No es así. Se podría decir que si una de las funciones centrales del juego implica sostener algo con la mano y balancearlo, Wii MotionPlus va a suponer un cambio total en dicho juego. La gente descubrirá nuevas formas de usarlo en las que nosotros no habíamos reparado. Estamos esbozando los usos más obvios ahora, y es lo principal; los bates y las espadas forman la primera línea de "¡Bien! Llevamos tiempo queriendo hacer esto. Creo que es lo que vamos a hacer". Pienso que presenciaremos probablemente otra ola de innovación cuando la gente averigüe de verdad su funcionamiento y los jugadores se hayan acostumbrado. Ojalá veamos innovaciones molonas; desde luego tenemos un montón de ideas sobre cómo desarrollar nuestras propias ideas.

Así que mi respuesta es: para ciertos tipos de juegos va a suponer un cambio total. Mejorará la Wii en su totalidad, y cambiará de arriba abajo toda una serie de categorías de juegos; cambia todas las reglas.

Entrevista 2

STEPHANE BACHELET: DIRECTOR ARTÍSTICO

Stephane Bachelet es el director artístico de Red Steel 2, lo cual supone trabajar codo con codo con el director creativo y hacer realidad su visión de la emoción y el ritmo del juego. Durante los inicios, Stephane trabajó junto a sus artistas conceptuales en la creación del estilo único de Red Steel 2, y posteriormente con su equipo de diseño gráfico en 3D para llevar esas ideas al propio videojuego.

¿Cómo funciona el proceso: recibes instrucciones detalladas por parte del director creativo o consiste más bien en un proceso de colaboración?

Se trata más bien de compartir ideas. Cuando Jason, nuestro director creativo, se incorporó al proyecto, ya teníamos Red Steel 1 a nuestras espaldas y pensábamos “Bueno, ese fue el primero; ¿qué podemos hacer ahora para nuestra segunda obra?”. En cierto momento surgió la idea de la espada y la pistola y, al cabo de un tiempo, se hizo evidente que la pistola representaba a occidente y la espada a Asia o Japón. Comenzamos a pensar que quizás era mejor mezclar occidente con Asia, y todo surgió a partir de ahí. Yo quería cambiar especialmente el apartado gráfico, ya que por lo que a Red Steel se refiere era nuestro primero juego para Wii. El director creativo de Red Steel 1 era un ferviente admirador de las películas sobre la yakuza* y otras por el estilo. Así que juntos tratamos de hacer algo más realista, en ese tipo de ambientación; era un juego que debía salir a la venta de forma simultánea a la consola, por lo que no tuvimos mucho tiempo para retocarlo y pulirlo, así que se hizo lo que se pudo. Para la segunda parte éramos conscientes de que disponíamos de más tiempo y comenzamos a pensar qué tipo de estilo podíamos escoger.

*Los yakuza, también conocidos como gokudō, son los integrantes de organizaciones criminales tradicionales en Japón, también denominados "grupos violentos". Son un tema recurrente en películas.

Soy un gran admirador de los cómics de Marvel, de las novelas gráficas y la cultura anglosajona. Me hacía mucha ilusión reflejar eso en Wii. Tratamos de encontrar el equilibrio adecuado entre el aspecto de novela gráfica y el nuestro propio, porque no queríamos hacer algo que tuviese demasiada apariencia de dibujos animados. Es decir, cómics, pero no para niños, sino para adultos, para jóvenes adultos, y por eso nos encaminamos en esta dirección, para no reproducir el aspecto realista de Red Steel 1.

Y por eso recurristeis al "cel-shading"

Sí, con "cel-shading" pero también usando materia para tener no solo texturas en color, sino también materia, polvo…

De hecho en los efectos tratamos de incluir renderizados de animación, como el humo y cosas por el estilo. Por lo que respecta a la iluminación, no sé si habréis visto esto, pero hay una sombra muy nítida, no borrosa, sino muy nítida, como un gran sol en el desierto, se parece mucho al aspecto de los cómics, esta especie de iluminación.

¿Cómo diferenciasteis visualmente a los personajes en el juego?

Hay tres grandes categorías de enemigos: todos los de esta versión de prueba eran Jaguares. Los Sicarios, con un aspecto más militar o miliciano, llevan todos armadura. Es más, en los Jaguares solo hay uno con armadura y no es muy sofisticada: los Sicarios son más imponentes. Y la otra clase es la de los Ninjas, que tienen habilidades especiales, son más rápidos y tal.

Para inspirarnos nos centramos en la misma idea, esta especie de mezcla entre occidente y los samurái o Asia. Por ejemplo, los Jaguares: tienen chaquetas de cuero como los vaqueros y hakama, una especie de pantalones que llevaban los samuráis. Encima de la hakama visten zahones, que protegen a los vaqueros cuando cabalgan, y máscaras muy parecidas a las del kabuki*. Algunos tienen espadas, otros pistolas, así que tratamos de crear esta combinación para cada nivel del juego.

*Kabuki es una forma de teatro japonés muy estilizado.

Entrevista 3

BRUNO GALET: PRODUCTOR

Bruno Galet es el productor de Red Steel 2. Se incorporó mediado el proyecto y desde el principio tuvo las manos ocupadas. La reciente llegada del accesorio Wii MotionPlus implicaba un enfoque completamente nuevo para ver cómo el periférico podía reencaminar el juego. Además de encargarse de la mercadotecnia y gestionar el presupuesto, una de las primeras tareas de Bruno consistió en designar un director creativo y definir su cometido. Bruno lleva más de 15 años en la industria, habiendo comenzado como programador en varios juegos y consolas, incluyendo la Super Nintendo.

Se habla mucho del combate y el manejo de la espada, pero en cuanto a la exploración y la aventura: ¿qué papel cumplen en el juego ambos aspectos?

Son fundamentales en los niveles. De hecho habrá centros y cada uno de ellos albergará un refugio, cuyo nombre exacto aún no hemos decidido, en donde el protagonista te contará la historia en ese escenario y te planteará ciertas pruebas. A medida que te vaya contando la historia tendrás que descubrir más cosas sobre tus objetivos y sobre ti mismo, porque al principio no sabes mucho sobre ti. Habrá muchas aventuras paralelas y, por supuesto, también puedes mejorar el armamento, puesto que la katana y la pistola se pueden potenciar: te encontrarás a gente, como por ejemplo un sheriff que te proporcionará un arma mejor o un herrero que hará lo propio con tu katana.

El manejo de la espada parece divertido, pero disparar tiene pinta de ser bastante eficaz: ¿qué razón hay para no ir por ahí disparando a todo lo que se mueva?

Bueno, la versión que has visto todavía no está muy equilibrada. La idea es otorgarle a los enemigos la habilidad de esquivar. Así que no podrás hacerlo de esa forma, cargándote a los enemigos con 10 balas. También queremos obligar al jugador a elegir entre la espada o la pistola, dependiendo de la situación, así que tenemos muchas ideas al respecto. Por ejemplo, en la mina no podrás usar la pistola porque podrías causar una explosión y cosas por el estilo. Por eso tenemos que trabajar mucho con la pistola. Tenemos que ofrecer un desafío, incluso al usarla.

¿Y qué comentarios al respecto habéis recibido que hayan sido de utilidad?

Se centran sobre todo en el manejo de la espada; la gente al principio no entendía bien cómo ejecutar un tajo ligero o uno contundente porque el hardware era un pionero en su campo. Al principio ideamos tres tipos de tajo: ligero, medio y fuerte, pero no acabó de cuajar en la gente, así que nos quedamos con tan solo dos. Así que adaptamos ese tipo de cosas, trabajamos en el movimiento de la cámara, porque era mucho más rápida que la de ahora y algunos nos pidieron que redujésemos la velocidad, para tener varios tipos de configuración y ofrecer la opción al jugador de decidir a qué velocidad jugar.

También descubrimos que teníamos que idear una especie de sesión de aprendizaje antes de comenzar el juego, porque la ejecución del tajo fuerte difería en función de la persona. Así que queremos incluir una especie de sala de entrenamiento para calibrar el tajo ligero y el fuerte para cada jugador.

Así que si estás jugando al Modo Ninja no importa si eres una chica o un culturista, podrás jugar sin problemas.

Sí, porque en el modo Ninja cuenta más la maña que la fuerza. Necesitas ésta última, pero varía en función del jugador. Al principio puedes ejecutar un tajo ligero, uno fuerte y ajustar tus parámetros. Los distintos niveles girarán más bien en torno a las destrezas, en manejar los distintos poderes que tienes, ejecutar ataques combinados, mejorar tu puntería, golpear con la espada de cierta forma, con más precisión.

Hemos visto cómo se usa el mando de Wii para abrir las cajas fuertes y mola bastante. ¿Va a haber otro tipo de usos del mando de Wii no relacionados con el combate?

Claro que sí, muchos de ellos no serán de corte violento, como el abrir las cajas fuertes. Tenemos algunos diseños, es una mera cuestión de tiempo. Tenemos algunos puzles, como cerraduras, pero con una mecánica muy compleja. Tienes que introducir la hoja de la katana, girarla y después meterla un poquito más: más cosas pacíficas que hacer entre pelea y pelea (risas).

Por lo que vemos, está ambientado en el desierto de Arizona. ¿Va a haber otros entornos?

Sí, pero la mezcla se centrará en el Lejano Oeste y Asia. Lugares de sobra conocidos pero con influencia asiática. Así que habrá cañones e incluso un nivel que se desarrollará sobre los tejados, una fase para ninjas. Y en las minas: escenarios del Lejano Oeste con toques asiáticos.

¡Y jefes! No hemos oído mucho acerca de los jefes todavía... Lógicamente hay un jefe final, el caudillo, ¿pero existen otros jefes?

Sí, hay tres familias. Los Jaguares, los Sicarios y los Ninjas. Y cada familia tiene su propio cabecilla e incluso un lugarteniente, además del jefe final, el caudillo. Y tendrás que vértelas con ese malo malote tres veces durante la partida.

Así que es como si fueran clanes distintos...

Exactamente, no se llevan muy bien que digamos, pero el gran jefe ha conseguido de alguna forma mantenerlos lo suficientemente contentos como para trabajar a sus órdenes. El estilo Jaguar ya lo has visto, el Sicario presentará una mejora armadura, más policíaco, con más protección, con indumentaria militar. Y después están los Ninjas, que serán una mezcla entre asiáticos y vaqueros, pero serán vaqueros elegantes con apariencia ninja. (Risas) Sí, ¡será la repera!

Categorías

Lucha, Acción

Jugadores

1

Distribuidor

Ubisoft

Desarrollador

Ubisoft Paris

Clasificación por edades

  • 16

Wii

Consola

Wii

Fecha de lanzamiento

26-03-2010

Clasificación por edades

16

Mando

  • Mando de Wii & Mando de Wii Plus