DARYL ALLISON, PRODUCTOR SENIOR, CAPCOM
Spyborgs es un juego de peleas lleno de acción en el que diriges a un ejército de soldados cibernéticamente mejorados. Nada más verlo presientes que los clásicos de acción arcade de hace años están volviendo a la vida delante de tus narices.
Nos sentamos a charlar sobre el juego con Daryl Allison, el productor senior de Capcom, y descubrimos que el proceso de creación de Spyborgs ha sido duro, pero que le han puesto mucha ilusión. Desde el principio, era un proyecto muy ambicioso que terminó bien gracias a una saludable dosis de reflexión, vaselina para los codos y la sensibilidad de la vieja escuela que caracteriza al gran equipo que lo ha creado.
El proceso de creación de Spyborgs ha sido muy largo. ¿Podría contarnos cómo vio la luz este juego?
Muchos fans escribían a Capcom diciendo que querían un juego de estilo clásico de Capcom para Wii, así que nos pusimos a buscar a desarrolladores cualificados para crearlo. En ese momento, no sabíamos cómo iba a ser el juego, solo sabíamos que el desarrollador que buscábamos debía tener cierta sensibilidad para diseñar un juego de éxito para la Wii.
Por aquel entonces, se acababa de fundar Bionic Games. Gran parte de sus miembros procedían de Insomniac Games y habían trabajado en la saga de Ratchet y Clank. Habían empezado a desarrollar un par de ideas, Spyborgs entre ellas, y estaban buscando una empresa que las publicara. Se podría decir que fue el encuentro de dos mundos: ellos tenían la sensibilidad que nosotros buscábamos y nosotros éramos el tipo de distribuidora con la que ellos querían trabajar.
En un principio, Capcom se reunió con Bionic Games para examinar otro proyecto que no salió adelante. Sin embargo, vimos las imágenes de unos personajes en la pared, de un primer Stinger, de Clandestine y de Bouncer [los tres protagonistas de Spyborg], y a nuestros ejecutivos les interesaron mucho. Bionic Games cambió el chip e, inmediatamente, cuadró todo.
Comprendemos el matiz social que tiene la Wii, en el sentido de que juegan muchas personas en el mismo sitio, a diferencia del típico chaval con auriculares que juega online contra gente de todo el mundo. Su principal objetivo es que la gente se divierta junta.
La idea básica era que Spyborgs se convirtiera en un juego ideal para las partidas cooperativas a la vez que en un título de acción y plataformas específico para la Wii que tuviera en cuenta que dicha consola tiene cierto público al que podían gustarle los estilos de juego cambiantes.
Un tiempo después, en Captivate 08 [La Cumbre Multimedia de Capcom que se celebró en 2008], presentamos un prototipo de Spyborgs tal y como era entonces, pero al observar la respuesta de la prensa y tras varias reuniones internas, empezamos a sentir que si bien el concepto del juego en sí era genial, el conjunto no acababa de funcionar.
Después de aquello, dejamos de discutir qué elementos no funcionaban para fijarnos en las virtudes del juego. La base eran las peleas y la acción cooperativa. Cuando decidimos centrarnos en los puntos fuertes, en lo que sí funcionaba, fue como si hubiéramos pulsado el botón reinicio del proyecto.
Fue increíble, porque Capcom llegó a la siguiente conclusión: "Este equipo tiene talento y queremos desarrollar un juego para la Wii". La mayoría de las empresas, llegado ese punto, habría decidido abandonar el proyecto o dejarlo como estaba, sacarlo a la venta y dejar de gastar dinero en él.
Los peces gordos de Capcom se lanzaron y decidieron alargar el proyecto un año. Sabían que teníamos un objetivo muy preciso: desarrollar un juego concreto para los fans de la Wii y sabían que estábamos trabajando con aquellos desarrolladores porque eran capaces de lograr dicho objetivo. Lo que tuvimos que hacer fue coger los elementos que teníamos y diseñar algo nuevo.
Y bueno, el Spyborgs que se ha presentado hoy en el E3 es la culminación de todo ese trabajo. No es un juego de lucha cooperativa más, sino uno que se merece llevar la etiqueta de Capcom.
¿Cuál es la clave del juego de Spyborgs? Y por cierto, ¿qué es un "spyborg"?
Para resumir, este juego es una mezcla entre Ratchet y Clank y Devil May Cry, con un toque de juego de lucha arcade clásico al estilo Teenage Mutant Ninja Turtles, Streets of Rage o Final Fight, y adaptado al mercado actual.
En conjunto, los Spyborgs son un equipo mejorado cibernéticamente. Uno de los antiguos componentes del equipo quería más poder. Es el típico malo malísimo que antes era compañero y que se fue del equipo porque quería convertirse en un dios. Ahora, se está cargando a los otros Spyborgs para quedarse con sus habilidades y se está convirtiendo en una cosa muy extraña. ¡Lo digo así porque todavía no puedo dar demasiados detalles!
El argumento cuenta el típico caso de traición y venganza. En el vídeo del prólogo del juego, descubres que tu antiguo compañero ha llevado a cabo un ataque fallido sobre los protagonistas y averiguas quién era. Ahora que ya sabe que los Spyborgs se han enterado de cuál es su identidad, ataca el cuartel general de Spyborg e intenta eliminar a todos sus integrantes. Así comienza el juego.
Los miembros de Spyborgs son personas a las que reclutan cuando se convierten en maestros de algún arte marcial, en el mejor soldado de operaciones especiales, etc. Los llevan a su sede para mejorar sus habilidades naturales. En el fondo, son humanos y tienen cierta habilidad por naturaleza, pero con ayuda de la cibernética, mejoran aún más.
Todos los enemigos a los que te enfrentas a lo largo de la partida son robots que ha construido el malo. Este ha desarrollado muchísimo su tecnología, hasta tal punto que ha dejado de ser humano. Nació humano, pero apenas queda nada de lo que fue.
Por suerte, al haberte mejorado cibernéticamente, puedes seguir actualizándote a lo largo del juego: podrás adquirir nuevos movimientos para tus personajes, conseguir más armas, una armadura nueva y cosas así. Cada vez que actualizas a un personaje, se produce un cambio físico visible en este. Del mismo modo, los enemigos van mejorando en el transcurso del juego, así que no te enfrentas siempre a los mismos. Esto no quiere decir que sean los mismos de antes con una armadura mejor, no. Sus habilidades mejoran y cambia su forma de comportarse, lo que implica que tendrás que adaptar tus ataques, que también serán cada vez mejores. En conclusión, aunque al principio sea un juego de peleas muy básico, las continuas mejoras de jugadores y enemigos implican que los combates evolucionan a lo largo de la partida.
¿Cómo se estructura el juego? Y por otro lado, ¿cree que se trata de un título que enganchará a la gente?
Supongo que se podría decir que el mundo del juego tiene cinco partes principales que a su vez se dividen en 35 escenarios. Te mueves en un mundo tridimensional y eliges los escenarios que quieres recorrer a medida que avanzas. En ese sentido, es el clásico juego de lucha arcade.
A medida que juegas, vas adquiriendo experiencia en los combates y en cualquier momento, puedes acceder a la pantalla de mejoras para actualizarte en el acto. Luego, hay unas escenas de fin de etapa muy interesantes y gratificantes donde se suman los puntos que has conseguido, se puntúa lo bien que estás jugando y se te otorgan los puntos extras para actualizaciones teniendo en cuenta tu actuación.
También se conceden medallas para premiar ciertos logros. No solo sirven para estimular a los jugadores con actividades paralelas, sino que cuando ganas determinado número de medallas puedes acceder a contenidos extra que estaban bloqueados, como documentales sobre los gráficos y los desarrolladores, además de actualizaciones y modos de juego extras.
Cuando ya has avanzado un poco en la historia y has conseguido ciertas cosas, podrás salir al menú principal y elegir uno de los modos extra, ¡de los que aún no vamos a decir nada! En todo caso, en una partida normal llena de combates, vais a disfrutar muchísimo y vais a experimentar todo esto de lo que hemos hablado. Por otro lado, existe la posibilidad de volver a jugar en todos los niveles empezando una partida nueva con un personaje que ya tenga todas las actualizaciones posibles, así lograrás victorias que no podrías haber logrado si no, lo cual es una razón perfecta para regresar a conseguir nuevos golpes, más puntos, etc.
Una de las bases de este título es el "juego en equipo". ¿Es cierto que hasta en modo para un solo jugador tienes que trabajar con un equipo?
Sí, el trabajo en equipo y el juego cooperativo siempre están presentes, tanto si hay dos jugadores humanos como si hay uno: siempre hay dos protagonistas. Evidentemente, si jugamos tú y yo, cada uno escoge con qué personaje quiere jugar y luego, cada dos escenarios más o menos, tenemos la oportunidad de elegir un nuevo héroe para combatir, o sea que podemos cambiar de personaje.
En el modo para un solo jugador, primero eliges a qué personaje quieres manejar y luego, al compañero que quieres que maneje el juego. De la misma forma que antes, puedes cambiar a los personajes con los que quieres jugar y además, en este modo, a lo largo de la partida, de los dos personajes que has escogido, puedes elegir si manejar a uno u otro. La verdad es que hemos visto a algunos desarrolladores y a algunos testers picarse con el juego y conseguir cosas que nadie se esperaba, porque hacen algo con un personaje, cambian al otro y hacen otra cosa que no se había diseñado a propósito, pero que funciona. Es interesante.
También cuenta con ataques especiales. La mayoría de ellos se basa en una estrategia cooperativa. Algunos pueden hacerse desde el principio del juego y otros se desbloquean más adelante, pero en resumidas cuentas son secuencias de ataque en equipo.
Dependiendo del personaje que inicie la secuencia de ataque, hay una combinación única para usar contra cada uno de los distintos enemigos. Si te das cuenta, Capcom es especialista en juegos de lucha y en esos juegos, se pueden hacer distintos tipos de ataques: combos normales, combos súper y combos especiales mejores aún. Hemos intentado llevar esta seña de identidad a este juego de peleas en la medida de lo posible. Lo bueno del manejo es que es más intuitivo a la hora de realizar ataques combinados.
Ya no es necesario hacer movimientos sofisticados con el joystick ni múltiples combinaciones con los botones - yo soy incapaz. Si tu personaje se coloca en posición perfecta para soltar un puñetazo, tienes que hacer ese mismo movimiento. Es intuitivo porque cuando el personaje se coloca en determinadas posiciones, el juego te pide que des determinado golpe que seguro que ya tenías en mente y que quieres dar físicamente. Todas estas secuencias se han creado en torno a la idea de equipo y juego cooperativo.
Spyborgs cuenta con un estilo y una personalidad propios. ¿Qué rasgos marcan esa sensación general?
Yo diría que el estilo está marcado por el currículo del equipo de desarrollo, por su pedigrí y éxitos pasados. Sus trabajos anteriores tienen mucha personalidad y en este caso, han aportado sus ideas para hacer que el juego sea divertido y para que te rías con lo que ves. Por ejemplo, cuando te enfrentas a un enemigo terrible, puedes ponerte a dar saltos sobre su cabeza y darle golpes hasta que se le hunda. Él se queda un poco perplejo, pero tiene la cara deformada durante el resto de la batalla. Otro tiene un rayo de tracción, así que puedes agarrarte a su mano y hacer que se pegue a sí mismo. Lo importante es que estamos hablando de un juego y que hay que divertirse con él, y en Capcom, hemos intentado animar a los desarrolladores para que incorporaran su característico humor a este juego.
Ya hemos comentado cómo Spyborgs recupera los juegos arcade de hace años. ¿Cree usted que este título es accesible para los que no tienen experiencia en este tipo de juegos?
El juego cuenta con un sistema dinámico para personalizarlo, ya que queremos atraer a cualquiera que coja el mando por primera vez tanto si apenas tiene experiencia con los videojuegos como si es fan de los clásicos de Capcom y ya jugaba a Mega Man 9 y le encantaba lo duro que era.
Nada más empezar te encuentras con cuatro niveles de dificultad que van desde novato a difícil. Los distintos niveles están descritos para que puedas leer cómo es cada uno y elegir el nivel de dificultad que más se adecua a ti. Es posible que pienses: "Soy un novato. Nunca he jugado a un juego de este tipo, pero quiero hacerlo porque mi hijo se lo ha comprado y quiero jugar con él". El juego está diseñado para que en ese nivel solo tengas que golpear botones, pero el sistema es capaz de reconocer cuándo empiezas a mejorar y te dice: "Oye, voy a ponértelo un poco más difícil para que siga siendo interesante. Vamos a hacer lo necesario para que el juego te siga resultando divertido y para que no te lo pases demasiado rápido".
Del mismo modo, si seleccionas el nivel "difícil", el juego percibirá si en algún momento tienes dificultades. No queremos que nadie se quede atascado en una parte y se frustre. Estamos creando este juego para que te diviertas, no para que te frustres. En todos los niveles de dificultad, hay un punto en el que el juego se vuelve un poquito más fácil para ayudarte a superar un momento complicado o un poquito más difícil para que te siga resultando un reto respecto a tu nivel de juego.
Así que sí, cualquiera, con cualquier nivel y experiencia, puede coger este juego y disfrutar de él.
Spyborgs fue un proyecto ambicioso desde el primer momento. ¿Cree que han conseguido los objetivos que se habían marcado?
Puedo decir que estoy orgulloso del juego. En cuanto a si hemos conseguido nuestro objetivo, dependerá de cuánta gente lo compre cuando salga a la venta y de a cuánta gente le guste. Sabíamos que no era un proyecto fácil, pero suponía un reto que nos ha servido para madurar y para aprender a identificar qué hace que triunfe un videojuego.
En nuestra opinión, brindamos esa experiencia épica y cinematográfica que define a los juegos de Capcom. Además, a nivel gráfico ofrecemos todo lo que el hardware nos permite dar y aprovechamos al máximo los controles de los juegos y, por supuesto, hemos aportado todo esto a Spyborgs.
¡Señor Allison, muchísimas gracias por su tiempo!