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  • Entrevista: Super Paper Mario


    30-08-2007

    Hace poco nos hemos reunido con el productor de Super Paper Mario, Kensuke Tanabe y con el director jefe de diseño del título Ryota Kawade, que está conduciendo a Mario hacia una nueva dimensión.







    NoE: Los juegos anteriores de la serie Paper Mario incluían combates basados en turnos. ¿Por qué os decidisteis por un estilo de combate más tradicional, más Mario esta vez?

    Ryota Kawade: Después de desarrollar el juego anterior, Paper Mario: La Puerta Milenaria, yo quería crear un juego que pudiera sorprender a la gente con funciones totalmente nuevas en el contexto de Paper Mario.

    Entonces, cuando estaba dibujando unos planos, se me ocurrió la idea de cambiar de 2D a 3D. Pensé que los combates al más puro estilo Mario funcionarían mejor en este juego y encajarían bien con la idea del cambio de dimensiones, por eso optamos por ese estilo.

    Kensuke Tanabe: Yo decidí hacer este juego en cuanto recibí la presentación de Ryota Kawade con la idea de alternar entre mundos en 2D y 3D. Y también estuve de acuerdo con él en que este sistema encajaría mejor con el estilo de este juego de acción y aventura. Entonces decidimos no emprender el camino de los combates tradicionales estilo RPG, aunque no se necesitará tanta habilidad para ejecutar tantas acciones como en un juego original de Mario. Pero sí pedí al personal que mantuviera un estilo RPG para la historia.



    NoE: ¿Fue muy grande el desafío de crear tanto un mundo en 2D como en 3D para cada uno de los niveles? ¿Qué tipo de obstáculos tuvisteis que afrontar?

    RK: En primer lugar, fue un auténtico proceso de prueba y error. Era la única forma de conseguir una armonía perfecta entre ambas dimensiones. Porque, para empezar, muchos de los mundos de desplazamiento horizontal de Super Mario Bros. no podían transformarse a 3D.

    Además, necesitábamos crear algo que hiciera que los jugadores exclamaran ¡Anda! cuando vieran los escenarios 2D desde la perspectiva 3D, así que tuvimos que pensar mucho para crear los niveles. Pasamos momentos difíciles. Para los diseñadores, ¡crear un solo nivel para este título requería tanto esfuerzo como crear dos niveles normales! Aunque era algo que no habíamos hecho nunca, creo que hicimos un buen trabajo.



    NoE: Al principio del juego se utiliza el mando de Wii como un antiguo mando de NES y gradualmente se van introduciendo elementos que aprovechan sus demás posibilidades... esto te hace darte cuenta hasta qué punto el mando de Wii ha cambiado la forma de jugar. ¿Teníais la misma sensación cuando pensabais cómo integrar el mando de Wii en el juego?

    RK: Sí. A mí me parece genial que un solo mando pueda comprender tal variedad de controles. Este juego fue, al principio, un título para GameCube y utilizaba casi todos los botones del mando de GameCube pero, al final, nos dimos cuenta de que un solo mando de Wii cubría todas esas funciones. ¡Creo que eso demuestra que el mando de Wii es muy versátil!

    Además, el puntero y el sensor de movimiento del mando de Wii hacen que las acciones del juego se conviertan en una experiencia única.



    NoE: ¿Cuál es tu favorito de los cuatro personajes que puede controlar el jugador?

    RK: Creo que Mario es el más fácil de usar, pero mi personaje favorito es Luigi. ¡Estoy muy satisfecho porque conseguimos darle un papel muy activo en esta historia!



    NoE: En Paper Mario: La Puerta Milenaria para GameCube había mucha variedad en los capítulos. Por ejemplo, uno de los niveles era una historia de misterio y detectives que se desarrollaba en un tren. ¿Cuáles son tus misiones favoritas de este juego?

    RK: Me gusta una del capítulo 2 en la que Mario tiene que buscar a una persona que vive en una gran mansión. Por el camino, Mario y sus amigos se endeudan. Y lo pasan mal para saldar su deuda. Quizás los jugadores se cansen un poco con esta misión, ¡pero eso les ayudará a sentirse más cerca de Mario y sus amigos!



    NoE: Los jugadores un poco mayores que jueguen a Super Paper Mario, encontrarán muchas referencias a juegos de otra época y además, el juego se basa en el género más tradicional de plataformas. ¿Crees que hay algo que aprender de cómo se creaban los juegos en el pasado?

    RK: A lo largo de la historia de los videojuegos se han creado muchos títulos y, en el proceso, el desarrollo de los juegos ha evolucionado, cada vez es más sofisticado. Sin embargo, con el paso del tiempo y el cambio de las tendencias, hay cosas que se han olvidado o que se han pasado de moda, aunque son excelentes mecanismos de juego.

    Desde este punto de vista, yo creo que hay muchas cosas que aprender de los juegos de otras épocas. Y creo que ahora es el momento en el que tenemos que intentar crear juegos sin sentirnos atados a géneros establecidos y con unas definiciones demasiado limitadas.



    NoE: El humor es un elemento clave en la serie Paper Mario. ¿De dónde sacas tu inspiración a la hora de inventar situaciones y diálogos?

    RK: Nunca me he parado a pensar de dónde proviene mi inspiración, pero estoy seguro de que me han influido muchas cosas que he visto o leído en libros, cómics, películas, animaciones y juegos. Y también aprendo mucho cuando hablo con el personal. Cuando estoy trabajando en el desarrollo de un juego, especialmente cuando estoy en la fase de idear situaciones y diálogos, siempre estoy haciendo un esfuerzo consciente para encontrar formas de entretener y sorprender a los jugadores.



    NoE: ¿Hablasteis con el señor Sakurai (desarrollador de Super Smash Bros. Brawl) sobre un nivel de Paper Mario para Super Smash Bros. Brawl?

    KT: Por desgracia, ni Ryota Kawade ni yo hemos tenido esa oportunidad.



    NoE: ¿Cómo veis el futuro de la serie Paper Mario? ¿Hay algún plan para publicar un juego de Paper Mario para Nintendo DS?

    RK: Yo mismo no puedo predecir cómo será la serie Paper Mario en el futuro. Y encuentro muy emocionante no poder hacerlo. En cualquier caso, quiero hacer algo que pueda sorprender a la gente cuando lo vean. Tampoco tengo ningún proyecto concreto para Nintendo DS, pero creo que podríamos crear un Paper Mario único si utilizamos las funciones de la consola Nintendo DS.

    KT: Creo que con Super Paper Mario conseguimos un juego estupendo que encaja perfectamente en el universo de Paper Mario. Si se nos ocurre alguna otra idea única, mejor que la del cambio entre los mundos bidimensionales y tridimensionales, entonces empezaremos a crear otro título de Paper Mario. Pero por el momento, no estamos trabajando en nada concreto.

    ¡De momento, nos damos por satisfechos si los jugadores se divierten con Super Paper Mario!

    Super Paper Mario estará a la venta el 14 de septiembre, solo para Wii.