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  • Localización de Hotel Dusk, primera parte


    09-05-2007

    Para un juego que depende del diálogo y de la caracterización tanto como Hotel Dusk: Room 215, la localización es un proceso clave para garantizar que el título se pueda disfrutar en el extranjero. Para el servicio de localización y testeo de Nintendo of Europe, localizado en Frankfurt, Alemania, su trabajo es sacar lo máximo de los materiales originales en su adaptación a los distintos mercados europeos.

    Le pedimos al equipo de localización de Hotel Dusk: Room 215 que nos cuente todo sobre los obstáculos a que se enfrentó hasta el lanzamiento del juego.



    Paul Logue: Hola. Mi nombre es Paul Logue. Como productor de software, mi resposabilidad fue la ejecución y coordinación en el día a día de la localización del software de Hotel Dusk. ¿Qué conlleva eso exactamente? Pues aparte de designar tareas cotidianas, resolver problemas y discutir ideas, me aseguré de que el título saliese según la agenda prevista y que fuese fiel a la visión original de CING. ¡Y también me gusta pensar que le serví a los traductores de pañuelo de lágrimas! (risas).

    Mark Boyle: Me llamo Mark Boyle y soy traductor del japonés al inglés. Me encargué de adaptar la traducción americana al mercado británico y también de volver a traducir algunas partes del japonés. Hotel Dusk es el primer gran proyecto en el que he trabajado.

    Frédéric Venet: Me llamo Frédéric Venet y he sido el traductor principal para la combinación del japonés al francés en Hotel Dusk. Como Mark, este ha sido mi primer gran proyecto como traductor, pero también estoy trabajando en otros grandes proyectos en este momento.

    Fabrizio Cattaneo: Hola, soy Fabrizio Cattaneo y he sido el traductor del japonés al italiano para este juego. He de decir que para mí también, Hotel Dusk ha sido mi primera experiencia con un título importante. Tengo otros proyectos en desarrollo, ¡pero me temo que no puedo hablar de ellos!

    Thomas Ito: Soy Thomas Ito y tuve a mi cargo la localización alemana del juego. Otros títulos de los que me he encargado han sido "Mario & Luigi: Superstar Saga" para Game Boy Advance, "Paper Mario: The Thousand-Year Door" para Nintendo GameCube y "The Legend of Zelda: Twilight Princess" para Wii. Es una lástima que algunos de estos títulos se localizasen antes de que me casase, porque en los créditos sólo aparece mi nombre de soltero... (risas)

    Raúl Arol: Hola. Mi nombre es Raúl Arol y he trabajado como traductor principal japonés-español en el proceso de localización de Hotel Dusk. Durante el pasado año también tuve el placer de llevar la batuta en Kingdom Hearts 2 de Square-Enix, además de participar en otros títulos de renombre como Red Steel (Wii) o Warhammer: Mark of Chaos (PC).



    ¿Podéis explicarles a nuestros lectores el proceso de localización de un juego, concretamente Hotel Dusk? ¿Por qué fases pasa el proyecto?

    PL: Por supuesto. En general, todas las localizaciones que hacemos aquí pasan por fases similares. Despues de planear el proyecto, programar su evolución e identificar los problemas potenciales, comienza la traducción. Aquí los traductores traducen los textos, adaptan ciertos contenidos para adecuarlos al público de sus países respectivos y, por último, le dan brillo y esplendor a su obra. La traducción de Hotel Dusk llevó unas cuatro semanas.

    A continuación comienza el periodo de testeo, en el que un equipo de hablantes nativos comprueban que los textos son correctos y que no hay fallos en el software. Para Hotel Dusk, esta fase llevó tres semanas. Y por último, desde el punto de vista del software, se realizan ciertas comprobaciones para que el software funcione correctamente.

    Mientras todo esto ocurre, el equipo de diseño artístico trabaja en la caja y en el manual, y cuando todo está listo, no hay más que ponerlo todo junto y vender el producto final.



    ¿Cuál es el volumen de una localización como la de Hotel Dusk? ¿Cuánta gente ha trabajado en el proyecto?

    PL: Los cálculos iniciales dieron un volumen de texto de unas 80 000 palabras en inglés, ¡pero al final de la fase de traducción, teníamos 120 000 palabras! Como referencia diré que The Legend of Zelda: Twilight Princess tuvo un volumen de unas 150 000 palabras, mientras que New Super Mario Bros. no pasó de las 3000.

    Por supuesto, no podemos fiarnos exclusivamente del volumen de texto cuando calculamos cuánto va a llevar una traducción. Depende de la naturaleza del texto en cuestión. Por ejemplo, si se trata de un juego de plataformas básico con textos simples, o si el traductor necesita ciertos conocimientos académicos para estar a la altura.

    Uno de los desafíos que surgieron durante la localización de Hotel Dusk fue cómo mantener la sensación de misterio y suspense, el atractivo para una audiencia adulta. Huelga decir que lo que no queríamos era simplificar el texto para atraer a la mayor audiencia posible. Tuvimos la suerte de que tanto CING como Nintendo Co. Ltd. nos apoyaron en las decisiones que tomamos, así que nuestros excelentes traductores tuvieron toda la vía libre que necesitaron para que sus textos sonasen bien en cada idioma.

    En cuanto al número de personas que trabajaron en el software aquí en NOE, hemos tenido un máximo de 10 traductores, 40 fantásticos testers, dos coordinadores de testeo y muchos otros empleados colaborando. ¡No ha sido un proyecto de los pequeños!



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