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  • Localización de Hotel Dusk, segunda parte


    14-05-2007

    ¡Haz clic aquí para ver la primera parte!

    ¿Trabajasteis a partir del texto original en japonés, o usasteis la versión traducida por el equipo de localización de Nintendo of America?

    PL: Al principio del proyecto tomamos la decisión de mantener la máxima fidelidad posible al texto original japonés. Dicho lo cual, pronto nos dimos cuenta de que la traducción al inglés de NoA tenía un gran número de mejoras sutiles que abundaban en la atmósfera y en el realismo del juego.

    De hecho, se puede decir que estábamos en la posición envidiable de sacar lo mejor de ambas versiones, y estoy totalmente seguro de que ello se refleja en el realismo y vitalidad del juego. Una excepción obvia de esto es la versión inglesa para el Reino Unido, en la que simplemente ajustamos el inglés americano para que fuese más comprensible para el público británico. Pero creo que a Mark le gustaría hablar de ello...

    MB: Gracias, Paul. En primer lugar he de decir que la traducción de NoA es muy acertada a la hora de capturar el tono de la novela negra. En especial Kyle Hyde estaba muy bien caracterizado, con un sentido del humor cínico de vuelta de todo que funcionaba a la perfección.

    En lo que respecta a la adaptación del juego para el público británico, está claro que es un juego sobre un antiguo detective de Nueva York que pasa una noche en un hotel cerca de Los Ángeles, así que no queríamos que los personajes hablasen cockney en verso. Por eso procuré que el proceso de localización fuese un toque lo más sutil posible.

    No se puede decir que haya grandes barreras culturales. Los británicos están todo el tiempo rodeados de series de polis americanas, y las novelas de detectives de Raymond Chandler o James Ellroy son muy conocidas. Pero por otra parte, tuve que darle un par de vueltas al coco con algunas expresiones muy americanas. Se me ocurren, por ejemplo, "taking a powder", que quiere decir "desaparecer", "sawbuck" para dinero y "land's sakes" cuando el personaje está enfadado. Y otras palabras habrían resultado confusas para el hablante británico, como "birds" (pájaros) para referirse a gente.

    Hotel Dusk es un juego sobre americanos y desarrollado por japoneses que tuvisteis que adaptar para Europa. ¿Hubo momentos en que las distintas influencias fuesen obvias, surgieron problemas al preparar el juego para Europa?

    MB: Creo que la imagen que los japoneses tienen de America se basa en gran medida en las mismas películas de Hollywood, programas de televisión y novelas que se consumen en el Reino Unido. Aunque el juego se desarrolló en Japón, creo que no peca de artificial o estereotípico. Tiene el tono y el aspecto de una novela o película de polis americana.

    RA: La atmósfera creada por el equipo de desarrollo para el hilo argumental y los personajes es simplemente perfecta, digna de todos los elementos de los que podemos disfrutar en libros o películas. Sabíamos que los jugadores españoles están habituados al cine y las novelas negras, así como a las situaciones que en ellas se describen, así que intentamos aprovecharlo y recreamos todo el juego como si se tratara de una de ellas.

    FC: A mí sí que me tocó enfrentarme a realidades americanas que no resultaban totalmente claras para un público italiano. Los italianos están acostumbrados a las películas de Hollywood, por supuesto, pero muchos de ellos no sabrían responder si se les pregunta sobre una receta típica o dónde está Utah. En mi opinión, en Italia se tiene una versión muy general de los Estados Unidos. Creo que Japón es mucho más cercano a Estados Unidos que Italia. De hecho, la imagen de Estados Unidos que resulta del juego introducía muchos elementos americanos que son conocidos en Japón, como tipos de comida, imágenes, etc. Pero estos elementos no eran tan fáciles de incluir en un contexto italiano, porque no son tan conocidos como en Japón. ¡Pero eso es esplendor y miseria del traductor! (risas)

    FV: La localización geográfica y estilística del juego, muy claras, me dio mucha libertad en la traducción. Los franceses, y sobre todo los aficionados a los videojuegos, conocen muchos aspectos de la cultura estadounidense que descubren en las películas, en la música, etc. Por ejemplo, dejé los nombres de las habitaciones en inglés porque no suponía ningún problema, puesto que la historia ocurría claramente en los EE UUU. Pero hay formatos definidos, como las fechas, que tuve que cambiar para no confundir al jugador.

    TI: Durante la traducción, pudimos comparar el texto original japonés con la localización preparada para el mercado estadounidense. Había algunas diferencias notables entre los textos, y estuvimos todo el tiempo intentando mantener un equilibrio entre el texto original y la adaptación, muy de novela negra, para el mercado estadounidense.

    ¿Podéis dar un par de ejemplos de situaciones en las que tuvisteis que ser creativos para que el juego funcionase bien en vuestros idiomas?

    RA: Una de las primeras instrucciones que nos dieron fue la de dotar del mayor realismo posible al guión. En pocas palabras, no queríamos que gente normal en un hotel hablara como si estuvieran en un escenario de teatro. Pusimos todo nuestro empeño en dar a cada personaje un estilo acorde con su papel en la historia. Y lo que es más importante, nos esforzamos al máximo para conseguir que pareciesen naturales al hablar.

    El pilar principal de este juego son las conversaciones, por lo que los diálogos juegan uno de los papeles más importantes. Eso nos llevó a centrarnos en adaptar el guión para dar vida a cada frase, es decir, para que cada diálogo sonase lo más parecido posible a como cualquier hijo de vecino lo diría. Para conseguirlo, intentamos reproducir fielmente el lenguaje común de la calle.

    FV: El texto japonés fue la referencia, pero también consideramos el texto americano, que era muy distinto al original en términos de atmósfera. La decisión en NoA fue la de darle un fuerte carácter al juego y así darle autenticidad para el jugador americano, lo que es totalmente comprensible. Pero el problema es que en algunas partes, el juego perdía realismo. Me gustaba más la atmósfera del juego japonés, seria y centrada en la historia, más que en los personajes. Así que procuré recrear la atmósfera japonesa y evité aburrir al jugador con demasiado texto.

    En cuanto al texto propiamente dicho, me pareció un poco mecánico, siempre usaba los mismos mensajes en lugares distintos, como al llamar a la puerta, mostrar objetos, etc. así que intenté darle más variedad a las frases.

    Encontrar un estilo para cada uno de los personajes, desconocidos para el público francés, fue un desafío. Intenté encontrar un término medio entre los estereotipos que encarnan, su representación gráfica y el contexto geográfico y temporal en el que se encuentran.

    FC: Recuerdo que Louis me dio muchísimo trabajo. Su caracterización era tan buena como la mejor, pero me resultó especialmente difícil adaptarlo a Italia, por la forma en la que está representado: un tipo duro de Nueva York. Es un tipo que no existe en la sociedad italiana. Intenté imaginarme cómo viviría, hablaría y pensaría una persona así, y me esforcé por ceñirme a la imagen más que a las palabras específicas. Para ello, lo normal era usar algunas expresiones exclusivamente italianas, y un personaje tan único me permitió darle rienda suelta a la creatividad (risas).

    TI: En pocas palabras, un traductor de videojuegos tiene que aplicar mucha creatividad para que un texto en pantalla funcione bien en su propio idioma. Pero creo que eso es lo más gratificante de nuestro trabajo.

    Hotel Dusk: Room 215, ya a la venta solo para Nintendo DS.