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  • Analizando The Shake Dimension


    22-09-2008

    El personal de Nintendo Online Magazine de Japón se reunió con los desarrolladores de Wario Land: The Shake Dimension para hablar de la última aventura de Wario. Lo que sigue es una transcripción de la entrevista. Si te perdiste la primera parte o la segunda, haz clic en los enlaces para leerlas.
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    NOM: Alguien ha hablado de recompensas por el esfuerzo extra. ¿Podríais darnos algún ejemplo?

    Kentaro Sei, planificación: Tal y como se ha mencionado antes, cada fase tiene unos objetivos que llamamos misiones. Una característica única de este juego es que solo hay un objetivo, pero si contamos también las misiones, se puede considerar que hay objetivos múltiples. Eso implica que se puede disfrutar de la misma fase del juego una y otra vez. Puedes alcanzar el objetivo jugando de forma normal, pero cuando intentas completar las misiones también, el juego se convierte en un desafío mayor. Las fases han sido construidas de forma que todo el mundo −desde principiantes hasta expertos− puedan disfrutarlas.

    Nobuo Matsumiya, ayudante de dirección: Dedicamos mucho tiempo a la construcción de las fases. En un cierto punto del desarrollo, había partes del juego que resultaban muy difíciles, incluso en las primeras fases. Para conseguir que hasta quien jugara por vez primera a un juego de plataformas disfrutara del juego, al final decidimos rebajar la dificultad de las primeras fases.

    Sei: Otro desafío muy satisfactorio es la lucha contra el tiempo. En la segunda mitad de las fases, después de rescatar a un personaje llamado Merelda, empieza una cuenta atrás. Y a partir de ahí, el juego es una emocionante contrarreloj en la que hay que tener los reflejos bien entrenados. Hay una fase oculta llamada Abismos absolutos en el que la sensación de luchar contra el tiempo es casi vertiginosa.

    Tadanori Tsukawaki, director de diseño: Nosotros jugamos mucho durante el desarrollo . (Risas) Nobuo Matsumiya era el que conseguía los mejores tiempos. Nos pasábamos el rato diciendo: "¡Eso es imposible! ¿Cómo lo has hecho?”

    Matsumiya: No era para tanto... (Risas).

    Sei: Uno de los retos del juego, que podría ser el más difícil y a la vez el más satisfactorio, es que tienes que rescatar a Merelda y luego volver con ella.

    NOM: Hay muchos caminos en lugares inesperados. ¿Intentasteis colocarlos en puntos en los que pasarían desapercibidos?

    Sei: Sí. Nos superamos a nosotros mismos. Pero luego tuvimos que hacer que fueran más fáciles de encontrar porque lo más importante es que los jugadores disfruten jugando.

    Takahiro Harada, productor: Cuando piensas "Quizás debería ir por ahí", y luego resulta que has hecho bien, te sientes de maravilla. Eso es lo que queríamos conseguir cuando diseñábamos las fases.

    Sei: Además está el tesoro que hay que reunir. Eso se nos ocurrió una noche que estábamos acampados en casa de Tadanori Tsukawaki. Además de ideas que no llevaron a ninguna parte, esa noche se nos ocurrieron unas cien más.

    Tsukawaki: Estuvimos hablando y comiendo y bebiendo −y dibujando− hasta la mañana siguiente. (Risas.)

    Sei: Tadanori Tsukawaki dibuja a una velocidad increíble. Tardaba menos en dibujar que nosotros en pensar ideas nuevas. Trabajamos hasta las cinco o seis de la mañana. ¡Mientras los demás caían como moscas! (Risas)

    Tsukawaki: La empresa se había mudado ese día. (Nota: mientras se desarrollaba Wario Land, Good-Feel cambió de oficinas por segunda vez.) Eso llevó a todo el mundo a mi casa para una sesión de trabajo que duró toda la noche. Ya estábamos agotados, así que pensamos, ¿por qué no seguir? (Risas)

    NOM: Vaya. ¡Agotados y seguíais trabajando!

    Tsukawaki: Kentaro Sei había estado tomando notas aquí y allí en su móvil. Cuando empezamos, nos las leyó y eso nos ayudó a saber qué dirección teníamos que tomar. A partir de ahí, todos empezamos a lanzar ideas.

    Sei: Vi una nueva faceta de mis colegas. Incluso los más serios de entre nosotros estaban aportando ideas bastante inesperadas. Cada fase tiene tres tesoros escondidos. ¡Espero que los jugadores los encuentren!

    NOM: ¿Hay algo que queráis decir a los lectores de NOM?

    Tomoya Tomita, música y efectos de sonido: Que espero que todos completen las misiones y escuchen la música de fondo.

    Koichi Yagi, director de programación: Ya no se hacen muchos juegos como este para consola, pero este contiene toda la experiencia que hemos acumulado con los años. Sería genial si la gente que solía jugar a estos juegos probara este y pudiera volver a sentir la diversión de los viejos juegos. Y por supuesto, también esperamos que quien no haya jugado nunca a un juego de plataformas, se anime a probarlo y disfrute del equilibrio que hay entre sus aspectos más fáciles y los más difíciles.

    Tsukawaki: Estamos en la era de los modelos tridimensionales. Los gráficos de Wario Land: The Shake Dimension parecen ir contracorriente, pero de hecho, al estar elaborados a mano, transmiten una calidez increíble. Espero que todo el mundo disfrute de ver el mundo de Wario en esta versión renderizada con animación clásica.

    Sei: Yo quiero que todos vean lo genial que es Wario. Esta vez no se comporta de forma tan tosca, así que espero que incluso las chicas lo encuentren genial.

    Matsumiya: Completar las misiones resultará difícil al principio, así que aconsejo a todos que las afronten una a una. A medida que uno se acostumbra al juego, se vuelve más eficiente y disfruta completando más de una misión a la vez. Creo que al final todo el mundo se divertirá mucho intentando completar el mayor número de misiones posibles a la vez.

    Madoka Yamauchi, director: En la mayor parte de los juegos que he creado, siempre tenía un límite de tiempo y nunca me quedaba con la sensación de que había hecho todo lo que quería. Pero esta vez hemos tenido tiempo más que suficiente, ¡y hasta le hemos podido dedicar nuestras noches! Así que ha sido un proceso muy satisfactorio. Espero que todo el mundo disfrute del juego y aprecie hasta qué punto lo hemos perfeccionado.

    Etsunobu Ebisu, productor: De todos los juegos de plataformas en los que he trabajado, Wario Land: The Shake Dimension es el que más va a divertir a las personas que nunca hayan jugado a un juego de este género, o a aquellos a los que no se les dan muy bien. Espero que todos ellos lo prueben y vean lo divertido que puede ser un juego de plataformas. Por supuesto, ¡también ofrece desafíos para los jugadores que disfrutan y dominan este tipo de juegos!

    Harada: Superar las fases sin más no es muy difícil, así que creo que los principiantes podrán relajarse y disfrutar del juego. Y los jugadores con más experiencia lo disfrutarán también por los tesoros, las misiones y otros elementos. Y, como Kentaro Sei ha mencionado, esta vez hemos pulido el comportamiento de Wario, ¡así que podéis recomendar este juego incluso a vuestras madres! Espero que lo pruebe todo el mundo.

    Wario Land: The Shake Dimension estará en las tiendas el 26 de septiembre, solo para Wii.