Dibujando a Wario: la animación de Wario Land


19-09-2008

El personal de Nintendo Online Magazine de Japón se reunió con los desarrolladores de Wario Land: The Shake Dimension para hablar de la última aventura de Wario. A continuación te ofrecemos la entrevista. Haz clic en este enlace para leer la primera parte de la entrevista.

Nintendo Online Magazine: La forma de moverse de Wario es bastante característica.

Etsunobu Ebisu, productor: Es que además de diseñar un juego de plataformas con un manejo sencillo, dedicamos tiempo a pensar en qué dirección tomar en lo que se refería a los elementos visuales, como los fondos. El productor Takahiro Harada y yo intercambiamos ideas durante un tiempo y acabamos decantándonos por el estilo actual.

Takahiro Harada, productor: Uno de nuestros objetivos esta vez era crear el juego definitivo en 2D.

Tadanori Tsukawaki, director de diseño: Cuando el director Madoka Yamauchi propuso utilizar animación creada íntegramente a mano, dudé, porque hacer cambios cuando trabajas con animación dibujada a mano es muy difícil.

Harada: Con un Wario tridimensional creado con polígonos sería, por ejemplo, muy fácil cambiar ligeramente la forma de la barba. Con la animación tradicional, Wario saldría en cientos de frames (o fotogramas) y habría que cambiarlos todos. Y en el caso de los fondos, si quieres mover algún objeto, aunque sea mínimamente, tienes que cambiar todo el fondo, no puedes cambiar solo la parte en la que está el objeto.

Tsukawaki: Yo estaba preocupado al principio, pero mientras íbamos avanzando, pensé "¡Esto va a tener mucho impacto!". Los dibujantes nos proporcionaron algunos dibujos preliminares y los utilizamos para hacer una primera versión del juego. E incluso con esos dibujos que eran solo contornos, el movimiento se veía muy bien. Tenía una vida que no se consigue con polígonos.

NOM: ¿Cuántos frames utilizasteis para la animación?

Tsukawaki: Varía de un movimiento a otro pero, para una acción usamos un promedio de 30. Solo para Wario tenemos más de 2000. Y para los enemigos, unos 6000, incluidos los que al final retiramos. Tuvimos que digitalizarlos todos para incluirlos en el software. El director de programación, Koichi Yagi invirtió mucho trabajo en eso.

Koichi Yagi, director de programación: Yo he sido programador durante mucho tiempo, pero era la primera vez que tenía que crear un juego con tantos frames. Tal y como dice Tadanori Tsukawaki, había unos 2000 solo para Wario −eso son unas 200 acciones−. Todas se guardaban en la memoria, para que pudiéramos reproducirlas en cualquier momento. Necesitamos una programación bastante inteligente para conseguirlo.

Tsukawaki: Fue una locura. (Risas.)

Yagi: Los fondos no se repiten, así que el volumen del escenario era el más grande que he visto nunca. Era tanto que solo los escenarios habrían llenado una consola GameCube. Y no era fácil incluir todo eso.

Ebisu: Al principio consideramos la idea de hacer el juego en 3D. Por mi experiencia en juegos de plataformas, yo sabía que dibujar a mano todo, desde los personajes hasta los fondos, supondría una enorme cantidad de trabajo. En otras ocasiones, era algo con lo que soñabas, pero que nunca conseguías. Esta vez decidimos intentarlo.

NOM: Production I.G y Kusanagi (dos compañías de animación) participaron en el diseño, ¿no es así?

Ebisu: Eso es. Pensamos que debíamos pedir ayuda a compañías de animación, que tendrían más experiencia que nosotros. Production I.G nos ayudó con la animación de los personajes y con las secuencias de introducción y cierre, y Kusanagi nos ayudó con los fondos.

Tsukawaki: El desarrollo de un juego se va definiendo a medida que avanza. Se sabe que va a surgir la necesidad de hacer cambios pero cuando la animación ya está en marcha, cada cambio supone un problema serio. En nuestro caso, todos los fondos estaban dibujados a mano así que cualquier modificación, por mínima que fuera, implicaba cambiarlo todo. Cuando Kentaro Sei, que estaba a cargo del diseño de los niveles decía "Pongamos un pasaje secreto aquí", ¡sabíamos que íbamos a tener que trabajar mucho! (Risas)

Tsukawaki
Le decíamos: "¡¿Qué?! ¡¿De verdad es tan importante?!" y nos decía: "Para el jugador será más fácil así, ¿no?" y al final teníamos que aceptarlo porque entendíamos que era lo mejor.

Kentaro Sei, planificación: Sí, nos pasábamos el día entero discutiendo. (Risas.)

NOM: Este juego es una continuación de la serie Wario Land, ¿pero cómo le disteis el carácter de Wario Land?

Madoka Yamauchi, director: Para empezar, con mucha acción. Nos esforzamos mucho para incluir elementos espectaculares en el juego. Por eso decidimos que cuando se agitara el mando se agitaría también la pantalla.

Harada: Wario solo intenta conseguir lo que quiere. No hace nada malo. Los resultados de sus actos pueden ser buenos o malos. Aunque sí que es capaz de provocar catástrofes.

Tsukawaki: Después de jugar a algunos de los juegos de la serie, pensé que Wario era un tipo bastante viril. Y es tan poco atractivo que acaba resultándote atractivo. Dependiendo del juego, puede ser muy basto −como cuando va por ahí tirándose pedos y cosas así− pero nosotros no queríamos mostrar esa parte de su personalidad. En la medida de lo posible, yo quería mostrar al Hombre, al Wario más masculino y duro. Pedí a los dibujantes que intentaran subrayar sus características más varoniles. Y construimos su imagen paso a paso durante el proceso de animación.

NOM: Así que... ¿Wario es todo un macho?

Tsukawaki: Sí. Es el típico tío con el que podrías disfrutar tomándote unas copas... ¡aunque supongo que sería un poco difícil mantener una conversación! (risas). Algunas de las mujeres de la oficina se quejaban de que su nariz fuera rosa, pero al final acabaron usando su foto como fondo de escritorio. ¡Y ahora dicen que es genial! (risas).

NOM: ¿Cómo entró Sirope −que es la que guía a Wario− a formar parte del juego?

Harada: Sirope ya aparecía en Wario Land: Super Mario Land 3 para Game Boy. El personaje que controla al jefe final era la capitana Sirope, pero desde entonces no se le ha prestado mucha atención. Nosotros pensamos que era hora de que volviera a tener un papelito en la serie. Es bonita y encantadora, además de un poco mala.

NOM: ¿Diseñasteis la música para que reflejara la personalidad de Wario Land?

Tomoya Tomita, música y efectos de sonido: Jugué a la versión para Game Boy Advance y escuché toda la música de los demás juegos. Era completamente diferente a la música de otros juegos de plataformas de Nintendo. En algunos niveles, la música es casi femenina, ¡aunque salieran en él enemigos implacables! (risas)

NOM: Es un poco surrealista.

Tomita: Eso es. Nosotros queríamos que la música fuera algo diferente de lo habitual. También hay música normal, de juego de plataforma, pero la mayor parte de la música no es lo que uno espera.

Harada: A mucha gente del equipo de debug le gustaba mucho la música, aunque las canciones que cada uno elegía como favoritas eran diferentes.

Sei: Cada fase tiene sus propias misiones. Al principio pensamos que si el jugador completaba todas las misiones de una fase, podríamos recompensarle desbloqueando en la Mediateca la banda sonora de esa fase. Tomoya Tomita nos quitó la idea de la cabeza, porque dijo que entonces no podríamos sacar la banda sonora al mercado. (Risas.)

NOM: ¿Tienes una canción favorita entre la música de fondo?

Tomita: Me gusta la canción del Monte Lava-Lava. Al principio la creamos pensando en Wario, que puede ser muy fiero y exaltarse mucho... y eso nos hizo pensar en la fase del volcán. (Nota: la música del Monte Lava-Lava puede oírse al principio del trailer del juego.)

Haz clic aquí para leer la tercera parte de esta entrevista.

Wario Land: The Shake Dimension estará en las tiendas el 26 de septiembre, solo para Wii.