Entrevista con el equipo desarrollador de Star Fox Zero: primera parte


13-05-2016

Un juego genial que te dejará enfrascado

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Participantes:

Shigeru Miyamoto, Creativo, Director ejecutivo sénior de Nintendo (Izquierda)

Yugo Hayashi, Director de juego, División de planificación y desarrollo de entretenimiento de Nintendo (Derecha)

¡Hola! Me llamo Akinori Sao y soy el escritor que fundó la revista de videojuegos japonesa "64 Dream" (ahora conocida como "Nintendo DREAM") hace ya 20 años. Trabajé como director para esa publicación durante muchos años antes de retirarme de la primera línea hace tan solo unos pocos. Siempre había querido vivir en Kioto, donde está la sede de Nintendo, y tras asentarme allí empecé a compaginar mi trabajo como escritor autónomo con la participación en la redacción de libros, revistas y sitios web: una especie de mercenario, por así decirlo.

Mi último encargo fue trabajar en una entrevista con el equipo responsable del título de Wii U Star Fox Zero, lanzado el 22 de abril en Europa. Fui a la sede de Nintendo para hablar con Shigeru Miyamoto, que ejercía de productor y supervisor general de este juego, y el director, Yugo Hayashi, para preguntarles qué había ocurrido entre bastidores durante el proceso de desarrollo del juego.

Esta entrevista se ha dividido en tres partes: la primera de ellas gira en torno a la necesidad de asegurarse de que el juego tuviese un aspecto atractivo y que dejase al jugador enfrascado. Les pregunté a ambos directores cómo se habían propuesto hacer realidad su visión para el último título de Star Fox. ¡Veamos qué respondieron!

Primera parte: Un juego genial que te dejará enfrascado

La importancia de las voces en Star Fox

Sao: Star Fox 641 para Nintendo 64 se lanzó hace 19 años. Miyamoto, tú participaste en una mesa redonda para desarrolladores en el Tokyo Game Show2 como invitado especial justo antes de su lanzamiento. ¿Te acuerdas de ese acto?

1. Star Fox 64: la segunda entrega de la serie Star Fox salió a la venta en Japón para Nintendo 64 en abril de 1997, y para Europa en octubre de 1997 como Lylat Wars.

2. Tokyo Game Show: feria de la industria de los juegos de ordenador y consolas que se celebra cada septiembre en Tokio, Japón.

Miyamoto: ¿Una mesa redonda en el Tokyo Game Show, dices? ¿De verdad? ¿Seguro que ocurrió?

Sao: ¿Acaso no lo recuerdas?

Miyamoto: Hmmm. Pues no, francamente.

Sao: Bueno, tampoco es de extrañar. ¡Al fin y al cabo hace falta remontarse nada menos que 19 años! (Risas) En cualquier caso, después de dicha mesa redonda tuve la ocasión de entrevistarte y hablamos sobre Star Fox 64.

Miyamoto: Sí.

Sao: Primero hablamos del nivel de dificultad del juego en sí. Después mencioné que en esta ocasión había un montón de diálogos. Cuando dije esto, me respondiste que ciertamente te habías explayado a placer en la mesa redonda, y que se debía probablemente a lo entusiasmado que estabas. Pero me malinterpretaste. ¡Yo me refería a que los personajes del juego no paraban de darle al pico! (Risas)

Miyamoto: ¡Así que no era yo quien hablaba mucho, sino los personajes de Star Fox 64! (Risas)

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Sao: ¡Así es! (Risas) Los diálogos hablados constituyen un elemento esencial en la serie Star Fox. Pero la verdad es que en los juegos de aquel entonces los personajes solían hablar por los codos.

Miyamoto: Sí, tienes razón. Estaba de moda usar actores para los diálogos de los personajes. Pero yo personalmente creía que si eran repetitivos o no tenían mucho que ver con los acontecimientos del juego, era mejor descartarlos por completo.

Sao: A veces tienes que escuchar muchos diálogos cuando lo único que quieres es proseguir la partida.

Miyamoto: Sí, pero en el caso de Star Fox 64 creo que los diálogos hablados encajan a la perfección en el contexto del juego.

Sao: En un juego de disparos, no te da tiempo a leer el texto que pueda aparecer en pantalla, pero las voces te permiten darles pistas a los jugadores para guiarlos hacia la mejor estrategia posible.


Nota: este vídeo se ha extraído de la versión estadounidense de Star Fox 64.

Miyamoto: Exacto. Y nuestra intención era transmitir esa información de la forma más concisa posible. Al tratarse de un juego tan trepidante, resulta fundamental que los diálogos sean breves e incisivos. Que alguien grite "¡Mira ahí arriba!" o "¡Los enemigos nos pisan los talones!" aporta emoción y hace que al jugador le parezca mucho más atractiva la experiencia general.

Sao: En un juego de disparos en 3D clásico, no sería de recibo que los enemigos atacasen la retaguardia del jugador sin que este pudiese verlos, pero si alguien le grita "¡Detrás de ti!", tendrá la ocasión de reaccionar adecuadamente.

Miyamoto: En efecto. Hacer hablar a otros personajes aumenta el campo de acción.

Sao: A decir verdad, ¡acecharte a traición por la espalda es toda una jugarreta por parte del enemigo!

Miyamoto: Sí, ¡pero nada te impide frenar en seco, hacer una pirueta en el aire y atacarlos antes de que te cacen! (Risas)


Sao: ¡Ah, ya veo! Vamos, que les estás pagando con la misma moneda. En plan Slippy, ¿no? (Risas)

Es como estar en la propia cabina

Sao: Hayashi, trabajaste como director para este título, pero cuando salió Star Fox 64, tú…

Miyamoto: Ni siquiera habías nacido todavía, ¿verdad?

Hayashi: ¡Nada más lejos de la realidad! (Risas) Por aquel entonces iba al instituto y me encantaba Star Fox. Tenía incluso la guía de estrategia y todo. Solía invitar a mis amigos a casa para jugar batallas juntos.

Sao: ¿Qué impresión te causó Star Fox 64 cuando eras un estudiante de instituto?

Hayashi: Primero me pareció que podía ser demasiado difícil, pero enseguida me di cuenta de que, al poco de empezar a jugar, no paras de mejorar. Recuerdo cómo eras capaz de encontrar mejores rutas a través de una fase, para llevarte una puntuación más alta y, en un santiamén, acababas completamente inmerso en la acción. Jugaba todos los días y veía qué puntuación podía obtener. Así podía comprobar cuán en forma estaba en cada momento.

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Miyamoto: Al final resultó que tú eras mucho más experto que yo en Star Fox 64, ¡lo cual supuso una inestimable ayuda! (Risas)

Hayashi: (Risas) Acabas de mencionar los diálogos hablados del juego. La verdad es que, pese a tratarse de un juego de disparos frenético donde medir bien los tiempos al atacar era muy importante, los breves diálogos nunca interferían con la mecánica del juego. Te metían en la historia de forma que la experiencia era mucho más dinámica y envolvente.

Sao: Y esa sensación de ser partícipe de la acción me lleva al nuevo sistema3 empleado en Star Fox Zero para los diálogos. Realza el realismo hasta tal punto que me sorprendió sobremanera la primera vez que lo vi en acción. Es como si tus aliados y enemigos estuviesen justo ahí a tu lado.

3. Star Fox Zero para Wii U utiliza un sistema llamado voces 3D que permite reproducir algunos diálogos a través de los altavoces del Wii U GamePad.

Miyamoto: Sí, ¿a que es una sensación extraña?

Sao: Sin duda. Como si llevases unos auriculares de altísimas prestaciones.

Miyamoto: Hay un montón de técnicas que puedes usar para producir efectos de sonido estereofónicos, pero este en concreto es específico de este juego. Cuando sostienes el Wii U GamePad, los altavoces se encuentran a una distancia fija de ti, por eso parece casi como si alguien te estuviese susurrando al oído.

Hayashi: En este título, Fox McCloud lleva una especie de visor que le cubre un ojo, de modo que al usar esta técnica para las voces, tienes la sensación de estar escuchando a los demás personajes mediante esos auriculares.

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Sao: Sí, como si estuvieras en la propia cabina del Arwing y estuvieses hablando de verdad con los otros personajes.

Miyamoto: Lo configuramos para que, por ejemplo, el altavoz izquierdo reprodujese las voces de los enemigos y el derecho las de tus aliados.

Hayashi: Creo que hemos conseguido potenciar notablemente el realismo en comparación con Star Fox 64.

Quería ver algo que molase

Sao: ¿Cuál era tu motivación original para hacer un nuevo título de Star Fox?

Miyamoto: Quería ver algo que realmente molase.

Sao: ¿A qué te refieres?

Miyamoto: En mi infancia solía coger aviones de plástico y hacer como si volasen, así... (gira la mano). Hasta imitaba el sonido de los motores.

Sao: Fingías ser el piloto, ¿no? (Risas)

Miyamoto: Sí, y cuando jugaba a eso de niño, a veces creaba escenas que molaban un montón.

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Sao: Encontrabas una perspectiva que te parecía fantástica y te hacía feliz.

Miyamoto: En efecto, y como en este juego disponíamos de tanto el televisor como la pantalla del Wii U GamePad, quería que se reprodujesen en tiempo real imágenes tomadas desde distintos ángulos.


Nota: este vídeo se ha extraído de la versión en inglés de Star Fox 64. La versión final del juego estará completamente traducida al español.

Esto te permite realizar toda clase de experimentos, como imaginar que te encuentras en una torre de control, manejando un avión a distancia, a la vez que puedes ver el aspecto de dicha torre desde la cabina.

Sao: Entonces, empezaste a experimentar con las cámaras.

Miyamoto: Sí, y al final me di cuenta de que molaba más la vista desde la torre de control. Es igual que en un juego de carreras. Lógicamente, mientras estás jugando presencias la acción desde el asiento del piloto, pero suele ocurrir que las repeticiones desde diversos ángulos acaban molando más, ¿no te parece?

Sao: Sí, sé a qué te refieres.

Miyamoto: Por eso decidí que quería usar el sistema de pantalla dual con el televisor y el Wii U GamePad para mostrar en el televisor imágenes impresionantes del Arwing en pleno vuelo y reservar la pantalla del Wii U GamePad para las de la cabina.

Sao: Además, los controles por movimiento del Wii U GamePad también hacen más fácil apuntar al enemigo.

Miyamoto: Sí. Lo hemos dispuesto de tal forma que el jugador tenga total libertad a la hora de decidir en qué pantalla ver la acción, en función de qué esté ocurriendo en ese momento. También permite a cualquiera que te esté viendo jugar disfrutar de escenas realmente geniales. Así es como surgió. Me dije que, si quería hacer realidad esta visión, teníamos que hacer un nuevo título de Star Fox para Wii U.

Sao: Entiendo. ¿Y qué escenas crees que destacan más, Hayashi?

Hayashi: Bueno, en la fase inicial de Corneria hay un jefe enemigo en forma de nave de combate.

Sao: Ah, sí. Tienes que inutilizar sus cañones láser uno por uno para derrotarlo.

Hayashi: Así es. Y si vuelas por debajo de la nave de combate, hay un momento en el que fragmentos de la nave se desprenden y se estrellan contra la tuya, lo cual me parecía tremendamente injusto.

Sao: De modo que si estás viendo la acción desde la cabina con el Wii U GamePad, te pillará completamente desprevenido.

Hayashi: Sí, pero si observas desde el otro ángulo podrás volar por debajo de la nave enemiga para evitar esa pieza, y resulta espectacular.


Miyamoto: El mero hecho de haber derrotado a un jefe no significa que puedas olvidarte por completo de una fase. Querrás jugar de nuevo la misma fase una y otra vez para tratar de crear tus propias escenas espectaculares. Esto te permite disfrutar de Star Fox de una forma totalmente novedosa.

Un sistema de control intuitivo

Sao: Creo que uno de tus objetivos durante el desarrollo de este juego era aprovechar al máximo el Wii U GamePad.

Miyamoto: En efecto. Las dos palancas de control del Wii U GamePad posibilitan una mecánica de juego realmente intuitiva. En la versión de Nintendo 64, las funciones de freno y turbo se activaban con los botones…


Hayashi: Pero esta vez puedes acelerar inclinando la palanca de control derecha hacia delante y frenar inclinándola hacia ti.

Sao: De ahí que no tengas que preocuparte de recordar cuál es el botón del freno. Los controles son completamente intuitivos.

Miyamoto: Sí. Además de las dos palancas, puedes pulsar el botón ZR para disparar y apuntar a enemigos con los controles por movimiento, que realza si cabe esa facilidad de manejo. Es un sistema de control realmente sencillo. Lo único que debes tener en cuenta es usar de vez en cuando el botón A para transformar tu nave.

Sao: Aun así, a alguien que escuche esto y no haya jugado nunca a este juego tal vez le parezca excesivamente complicado.

Hayashi: Por eso lo hemos configurado de forma que no debas enzarzarte en plena batalla al momento si no lo deseas. Puedes probar el entrenamiento primero.


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Miyamoto: Ah, es verdad. Si te entrenas como es debido, todo cobrará sentido y te resultará más fácil discurrir estrategias en el fragor de la batalla.

Hayashi: Para ese modo de entrenamiento debatimos si permitir o no al jugador poder ver todos los tipos de naves desde el principio.

Sao: Al final hemos permitido al jugador pilotar naves disponibles en niveles que aún no haya alcanzado.

Hayashi: Así es.

Miyamoto: Teníamos sentimientos encontrados al respecto, pero al final decidimos que sería peliagudo tener que pilotar una nueva nave en una fase posterior que no tuvieses ni idea de cómo pilotar. A comienzos del periodo de desarrollo asumimos en cierta manera que no teníamos por qué explicar cómo pilotar las naves. Los jugadores le acabarían cogiendo el tranquillo. Por eso en el juego llegado cierto momento se dice algo como: "El manejo es muy sencillo. Espero que disfrutes probándolo".

Sao: La idea era usar esa intervención cuando pilotas una nave por primera vez, ¿no? (Risas)

Miyamoto: Exacto. Pero justo al final del proceso de desarrollo creamos el modo de entrenamiento y esa intervención encajó de maravilla. (Risas) En pleno proyecto no sabíamos muy bien qué hacer con ella, pero al final resultó una buena idea grabarla.

Sao: Sí, suena perfectamente natural en el modo de entrenamiento.

Miyamoto: Sin duda. Y mi consejo para todos aquellos que jueguen es empezar por ese modo.

Entrevista con el equipo desarrollador de Star Fox Zero: segunda parte
El juego se amplía con nuevos vehículos

Entrevista con el equipo desarrollador de Star Fox Zero: tercera parte
Nuestro enfoque durante el desarrollo

Preparaos para el despegue y descubrid más cosas acerca del juego en la web oficial de Star Fox Zero.