Entrevista con el equipo desarrollador de Star Fox Zero: segunda parte


20-05-2016

El juego se amplía con nuevos vehículos

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Participantes:

Shigeru Miyamoto, Creativo, Director ejecutivo sénior de Nintendo

Yugo Hayashi, Director de juego, División de planificación y desarrollo de entretenimiento de Nintendo

¡Hola! Soy el mercenario, digo, el escritor Akinori Sao. Espero que hayáis disfrutado de la primera entrevista de esta serie, que versaba sobre la necesidad de convertir Star Fox en un título molón en el que uno se viese totalmente inmerso. Recordaréis que Yugo Hayashi, el director del juego, me dijo que iba al instituto cuando Star Fox salió a la venta para Nintendo 64. Eso me hizo darme cuenta del tiempo que había pasado desde el lanzamiento del juego.

En esta segunda entrevista hablaremos de la forma en la que los nuevos vehículos de este título han ampliado las posibilidades de la mecánica de juego. Naturalmente, no falta ninguno de los clásicos emblemáticos, como el Arwing, pero ahora pueden transformarse, y hay incluso naves completamente nuevas. Hoy averiguaremos cómo afecta esto a la forma en la que juegas a Star Fox, además de aprender ciertas técnicas ultrasecretas para alcanzar unas puntuaciones sobresalientes. ¡Vamos allá!

Segunda parte: El juego se amplía con nuevos vehículos

Una revisión a nuestras creaciones de hace 20 años

Sao: En Star Fox Zero, la nave de Fox McCloud se puede transformar, lo que constituye una parte esencial de la mecánica de juego.

Miyamoto: Sí. En este título el Arwing se puede convertir en un Walker que se puede desplazar por la superficie terrestre. La idea se remonta al legendario Star Fox 2, que se estaba desarrollando para Super Nintendo, pero fue cancelado cuando supimos que Nintendo 64 estaba en camino. En Star Fox 2 podías transformarte en un robot para acceder a espacios angostos, tales como las naves de combate enemigas. En este nuevo título puedes pulsar el botón A cuando lo desees para convertir tu nave en el Walker.


Nota: este vídeo se ha extraído de la versión en inglés de Star Fox 64. La versión final del juego estará completamente traducida al español.

Hayashi: Pero en realidad en el nuevo juego puedes usar el Walker original desarrollado para el Star Fox 2 que se perdió por el camino.

Sao: ¿Eh? ¿A qué te refieres?

Hayashi: A que si tocas el Wii U GamePad con un amiibo de Fox McCloud, podrás usar un Arwing de la época de Super Nintendo.


Sao: Y no solo el Arwing. Disfrutas del paquete completo de Super Nintendo, con los láseres, bombas, efectos de sonido y todo lo demás.

Hayashi: Eso es. Y también puedes cambiar a la forma robótica que creamos para Star Fox 2 y controlarla. Lo llamamos el Walker retro.


Nota: este vídeo se ha extraído de la versión en inglés de Star Fox Zero. La versión final del juego estará completamente traducida al español.

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Miyamoto: De modo que hemos devuelto a la vida los sencillos modelos poligonales de hace más de 20 años con la tecnología actual.

Sao: Así no solo tienes la oportunidad de usar el Arwing viejo, ¡sino que también puedes probar una versión antigua del Walker!

Miyamoto: Hay amiibo tanto de Fox McCloud como de Falco de la serie Super Smash Bros., y queríamos que este juego ofreciese algo a los jugadores que los habían comprado. Y esto es lo que se nos ocurrió.

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Transfórmate y aterriza sobre una nave de combate enemiga

Sao: De modo que el Walker creado para este título se basa en el original de Star Fox 2. Cuando lo vi desplazarse, no pude evitar compararlo con un pájaro. Si es que cuando aterriza mueve las alas y todo.


Miyamoto: Es muy cuco, ¿no te parece? (Risas)

Sao: ¡Ya lo creo! (Risas)

Miyamoto: Cuando sugerí por primera vez que debíamos hacer que batiese las alas, no lo decía totalmente en serio, pero después probamos y a todo el mundo le pareció que tenía una pinta fantástica. En realidad, el robot que diseñamos originalmente para Star Fox 2 tenía patas de pájaro. Queríamos que este fuese un pájaro desde el mismísimo comienzo, y los modeladores trabajaron arduamente para hacer realidad esa visión.

Hayashi: Lo hicimos de tal manera que cuando tu nave se transforma, todas sus piezas se usan y ninguna queda fuera de lugar.

Sao: ¿Quieres decir que sería posible hacer un modelo de plástico del Arwing de tal forma que se transforme en el Walker?

Miyamoto: Sin duda. En realidad probamos a hacer un amiibo así, pero nos preocupaba un poco que sus juntas fuesen lo suficientemente robustas, por lo que decidimos aparcar su lanzamiento al final.

Sao: Vaya, es una auténtica lástima.

Miyamoto: Sí, a mí también me da mucha pena. Fue algo en lo que invertimos un esfuerzo considerable.

Sao: Cambiando ligeramente de tema, me gustaría hablar sobre la forma en la que la nave espacial ha aumentado las posibilidades de la mecánica de juego. Por ejemplo, en la fase inicial de Corneria en Star Fox 641 para Nintendo 64 solo puedes pilotar el Arwing. Pero en esta ocasión tienes la opción de transformarte en un Walker y recorrer la superficie del planeta. Esto abre todo un abanico de nuevas perspectivas.

1. Star Fox 64: la segunda entrega de la serie Star Fox se lanzó en Japón para Nintendo 64 en abril de 1997, y en Europa durante octubre de 1997 como Lylat Wars.

Miyamoto: Sí, es verdad. Si te transformas en el Walker, puedes aterrizar en plena nave de combate enemiga. La primera vez que lo conseguí estaba en el séptimo cielo.


Sao: ¿Estabas contento entonces en tu calidad de creador del juego?

Miyamoto: ¡No te puedes ni imaginar hasta qué punto! (Risas) Es algo completamente impensable que el Arwing logre aterrizar sobre un enemigo, pero al transformarse en el Walker, es realmente fácil derribar los objetivos clave y destruir la nave de combate. Eso sí, tienes que estar listo para cambiar de nuevo al Arwing y ponerte a salvo cuando se destruye el suelo sobre el que te encuentras. Si sigues siendo un Walker, ¡te espera el mismo destino que la nave de combate! (Risas)

Sao: (Risas)

Miyamoto: Lo hemos hecho de forma que la mecánica de juego sea bastante realista y coherente. Puedes intentar aterrizar sobre varios enemigos y ver qué pasa.

La emoción de un juego de aventuras

Sao: Así que en Star Fox Zero, además de pilotar el Arwing, puedes recorrer la superficie en un tanque llamado Landmaster.


Pero también hay un vehículo curioso llamado Gyrowing, que se estrena en este título. ¿Puedes decirme cómo surgió la idea para esta variante del helicóptero?


Miyamoto: Bueno, como siempre estás recorriendo un espacio tridimensional en un vehículo, queríamos algo que nos permitiese una gran libertad de movimientos y la capacidad de flotar en el aire. Por eso se nos acabó ocurriendo el Gyrowing. Después discurrimos la idea de un robot llamado Direct-i, que puedes hacer aterrizar para realizar diversas tareas.


Sao: Direct-i es superadorable, ¿verdad?

Miyamoto: Sí, ¡tiene algo que lo hace puro de corazón! (Risas)

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Sao: En efecto, ¡y su voz también es entrañable! (Risas)

Miyamoto: Teníamos dos pantallas con las que jugar, así que experimentamos con mostrar lo que podía ver Direct-i. Jugamos con toda clase de efectos visuales, como que mirase hacia arriba y viese el Gyrowing flotando sobre él. Fue muy divertido y nos inspiró en el diseño de la fase.

Hayashi: Fue una idea que amplió considerablemente el campo de acción de la mecánica del juego. Como Direct-i es pequeño, puede acceder a zonas fuera del alcance del Gyrowing, lo cual significa…

Miyamoto: Ah, pero siempre debes recordar que Direct-i está unido al Gyrowing con un cable, por lo que solo puede recorrer una distancia limitada.

Sao: Direct-i puede disparar láseres de fuego, pero la fase de Zoness donde aparece el Gyrowing no es en absoluto del tipo juego de disparos, ¿verdad?

Miyamoto: No, en realidad es básicamente un juego de aventuras.

Sao: Zoness es como una especie de The Legend of Zelda, ¿a que sí? La mecánica del juego muestra aquí toda una gama de elementos para disfrute del jugador. No se trata solo de destruir a todos los enemigos. Por ejemplo, podría haber un objeto sobre un enemigo que puedas derribar para hacer que impacte contra dicho enemigo. Hay un montón de situaciones, por lo que resulta indispensable discurrir.


Miyamoto: Hay diversas formas de derrotar a los enemigos, y la puntuación que obtengas varía en función de cuál elijas. Hay submarinos que flotan en la superficie del agua y se interponen en tu camino. Puedes neutralizar sus componentes robóticos para que vayan a la deriva o hacer blanco en sus cañones para destruir el submarino al completo. Y también puedes capturar los Zoness Sharks, por supuesto. Ya sabes a qué me refiero, ¿no?

Sao: ¿Qué es eso? ¿Ahora se puede pescar? (Risas)

Miyamoto: ¡Sí! (Risas) Cuando estás en el Gyrowing, hay un enemigo llamado Zoness Shark que salta sobre el agua, abre sus fauces y te dispara.

Sao: Ah, así que es un tiburón, ¿no? Me parecían tan pesados que los fulminaba al instante.

Miyamoto: Ah, ¡pues es una pena! (Risas) Tendrías que haber hecho que uno se comiese a Direct-i.

Sao: ¿Esos bichos pueden comerse a ese robotito?

Miyamoto: En efecto. Si haces que Direct-i penda sobre la superficie del agua, aparecerá un tiburón y se lo zampará.


Sao: ¿Y qué ocurre entonces?

Miyamoto: Si recoges a Direct-i justo cuando se lo traga, obtendrás cinco puntos.

Sao: ¡Quién lo habría imaginado! (Risas)

Miyamoto: Una vez que conoces ese truquito puedes acumular puntos a gogó. También conviene tener en cuenta que algunos tiburones aparecen constantemente, mientras que otros solo lo hacen cuando te encuentras a una cierta distancia. Están allí, solo que se ocultan bajo la superficie. Si dejas colgado a Direct-i como señuelo cuando estén al acecho, ¡puedes hacer que salgan y conseguir cinco puntos! (Risas)

Sao: ¡Guau!

Miyamoto: Zoness alberga toda clase de misterios esperando ser revelados, ¡así que procurad investigar!

Sao: ¡Me alegro mucho de haber tenido esta conversación! (Risas)

Un título en el que tenías que implicarte

Sao: Cuando te escucho hablar al respecto, Miyamoto, tengo la sensación de que te has implicado a fondo en el desarrollo de este juego.

Miyamoto: Bueno, en los créditos figuro como productor y supervisor general, y yo diría que mi labor se acerca mucho a la de director.

Sao: ¿Cuándo desempeñaste esa labor por última vez?

Miyamoto: En The Legend of Zelda: Ocarina of Time2, que salió en 1998, hacía prácticamente las veces de director, pero aparecía en los créditos como productor. De modo que la última vez que ejercí de director como tal sería, en ese caso, Super Mario 643.

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: juego de acción y aventuras lanzado para Nintendo 64 en Japón en noviembre de 1998, y en Europa en diciembre del mismo año.

3. Super Mario 64: primer juego de acción en 3D de la serie Super Mario Bros. Su lanzamiento para la consola Nintendo 64 en Japón se produjo en junio de 1996, mientras que en Europa salió a la venta en marzo de 1997.

Sao: Es decir, que han pasado 20 años desde que apareciste en los créditos como director.

Miyamoto: Sí, así es.

Sao: ¿Qué tiene este título que te llevó a implicarte tanto en su desarrollo?

Miyamoto: Hmmm, buena pregunta. ¿Quizá que no pude encontrar a alguien que hiciese el trabajo por mí?

Hayashi: (Risas)

Miyamoto: La cuestión es que acabamos con tres directores en el proyecto. Yo, Hayashi, que se sienta a mi lado, y Yusuke Hashimoto4, de PlatinumGames, con quienes desarrollamos el juego.

4. PlatinumGames es una compañía con sede en Osaka, Japón. Yusuke Hashimoto trabaja allí como diseñador de juegos. También ejerció como director en Bayonetta 2 para Wii U.

Sao: Quizá la razón por la que asumiste el cargo de director por primera vez en 20 años estribe en que pensabas que Star Fox Zero era un título en el que debías implicarte.

Miyamoto: ¡Sí, sí, eso es! ¡Muy bien dicho!

Sao: (Risas)

Miyamoto: Como yo era el que había dicho en un principio que deseaba hacer Star Fox, no me quedaba más remedio que decidir cómo se iba a realizar.

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Sao: Pero al jugar, se nota que disfrutaste mucho trabajando en él.

Miyamoto: Así es. ¡Porque hice lo que quería! (Risas)

Sao: Hayashi, como ya sabemos, tú ibas al instituto cuando el juego original salió a la venta. ¿Qué aprendiste en tu calidad de director esta vez? ¿Hubo algunos momentos en los que pensaste: "Ah, lo hicieron de esta forma entonces..."?

Hayashi: Sin duda. Hubo muchos momentos así. Me di cuenta, por ejemplo, de que la colocación de cada edificio tenía un propósito. Me ocurría a menudo. Cuando jugaba en mi época del instituto, siempre me parecía que podía volar adonde quisiese, y esta vez reparé en que los edificios están ubicados precisamente para conferirte esa sensación.

Miyamoto: Descubriste lo mucho que afecta a la mecánica de juego el cambiar simplemente la posición de un elemento.

Hayashi: En efecto. Me di cuenta de cuál era el mejor lugar para que apareciese un enemigo, de forma que destruirlo produjese una gran satisfacción.

Sao: Te llevó 19 años comprender por qué cierto edificio estaba situado en un determinado lugar, o por qué un enemigo aparecía llegado cierto punto.

Hayashi: ¡Sí! (Risas) Con este título aprendí cuánto hay que discurrir para asegurarse de que todo el mundo va a disfrutar jugando.

Entrevista con el equipo desarrollador de Star Fox Zero: primera parte:
Un juego genial que te dejará enfrascado

Entrevista con el equipo desarrollador de Star Fox Zero: tercera parte:
Nuestro objetivo durante la fase de desarrollo

Preparaos para el despegue y descubrid más cosas acerca del juego en la web oficial de Star Fox Zero.