Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Cuarta parte: The Legend of Zelda


25-11-2016

Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Cuarta parte: The Legend of Zelda
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¡FamiConnichiwa a todos! Me llamo Akinori Sao y trabajo como escritor en Kioto. Esta es mi cuarta entrevista a desarrolladores de videojuegos para celebrar el lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. El tema de esta entrevista es The Legend of Zelda, que este año celebra su 30 aniversario.

En Japón, The Legend of Zelda fue lanzado junto con el Family Computer Disk System1. Hoy, los seguidores de la serie están esperando la llegada del próximo título, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, al que podrán jugar en Wii U y Nintendo Switch. En esta entrevista voy a hablar de los inicios de esta serie de leyenda con Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka y Koji Kondo.

1. Family Computer Disk System: accesorio lanzado en Japón en febrero de 1986 para la consola Famicom. Utilizaba discos flexibles que tenían más memoria que los cartuchos ROM, lo que permitía que los jugadores guardaran sus partidas. Este accesorio solo se comercializó en Japón.

El origen de la segunda misión, que se desbloquea cuando se acaba el juego principal, se trata en profundidad en la edición extra de Iwata pregunta sobre The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Y después de esta breve introducción, pasemos a la entrevista.

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Cuarta parte: The Legend of Zelda

Un mundo de espadas y magia


Sao: ¡Enhorabuena por los 30 años de The Legend of Zelda!

Todos: Gracias.

Miyamoto: ¡Tengo la sensación de que me dicen algo parecido cada año! (Risas)

Sao: Porque el año pasado era el 30 aniversario de Super Mario Bros., ¿verdad? (Risas) Pero dejando a un lado los aniversarios, remontémonos 30 años atrás y decidme: ¿por qué decidisteis crear The Legend of Zelda para el Family Computer Disk System?

Miyamoto: Las películas de Indiana Jones2 estaban en todos los cines por aquel entonces.

2. Indiana Jones: serie de películas de aventuras producidas por George Lucas y Steven Spielberg. La primera, En busca del arca perdida, se estrenó en 1981.

Sao: Las películas de aventuras eran muy populares en los 80.

Miyamoto: Sí, y yo quería llevar la aventura a los videojuegos. Además, los que jugaban a juegos de rol de ordenador por aquel entonces presumían mucho de haberse convertido en excelentes espadachines, y se llamaban cada noche para intercambiar información. Cuando lo supe, me imaginaba la escena y me pareció interesante.

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Sao: Viste lo fascinante que resultaba el tema, y querías hacer algo parecido.

Miyamoto: Sí. Así que partiendo de un mundo de espadas y magia, decidí crear un juego de aventuras que tuviera algo de búsqueda del tesoro. Ese fue el principio de The Legend of Zelda.

Sao: Zelda fue lanzado cinco meses después de Super Mario Bros.3, pero su desarrollo había empezado antes.

3. Super Mario Bros.: juego de plataformas para NES que en Japón se lanzó en septiembre de 1985, y en Europa, en mayo de 1987.

Miyamoto: Así es. Al principio empezamos creando The Legend of Zelda, y después empezamos Super Mario Bros. The Legend of Zelda era para el Family Computer Disk System, así que decidimos acabar primero Super Mario Bros. (Dirigiéndose a Tezuka) Fue así, ¿verdad?

Tezuka: Sí. Tenemos documentación en la que se ve que trabajamos simultáneamente en los dos juegos. Kondo ha traído una solicitud oficial de muestra.

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Kondo: Esta solicitud era para la composición de la música de The Legend of Zelda. Lleva un sello con el nombre de Tezuka, y está fechada a 27 de septiembre.

Sao: Super Mario Bros. salió el 13 de septiembre, y este documento es de dos semanas después. (Mirando la solicitud) Tiene descripciones muy generales de contenido gráfico, así que el desarrollo debía de estar avanzado en ese momento.

Miyamoto: Sí, es una solicitud en toda regla.

Tezuka: Pero si la lees, resulta bastante vaga.

Sao: ¿Sí? (Risas)

Tezuka: Para la música de la cueva dice solo "música de fondo breve".

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Sao: Y las "fuentes de vida” deben de ser las fuentes del hada.

Tezuka: Sí.

Sao: Pone simplemente "fanfarria, animada”. (Risas) Kondo, cuando recibiste esta solicitud, imagino que te preguntarías qué tipo de música se suponía que debías componer.

Kondo: ¡Sí! (Risas)

Tezuka: (Mirando la solicitud) Interesante… ¿Cómo podía componer nada basándose en esto?

Sao: ¡Pero si fuiste tú quien escribió el documento!

Todos: (Risas)

Una noche en vela para la apertura


Sao: Después de recibir la solicitud de Tezuka, ¿cómo fue el proceso de composición?

Kondo: Sabía que necesitaba música totalmente diferente porque Super Mario Bros. es un mundo totalmente diferente, así que no estaba muy seguro de qué hacer. Y The Legend of Zelda tiene una secuencia de apertura, y me preguntaba qué tipo de música debería acompañarla. La solicitud de Tezuka solo decía "música de introducción". (Risas)

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Tezuka: (Risas)

Kondo: Durante bastante tiempo, utilicé el Bolero de Ravel. ¡Quedaba perfecto con la apertura!

Sao: ¿Utilizaste una pieza que no era tuya?

Kondo: Sí. Es un clásico.

Sao: ¿Y lo utilizaste íntegramente?

Miyamoto: Le hiciste algunos ajustes para la NES, ¿no es así?

Kondo: Sí. Pero muy poco antes de acabar The Legend of Zelda, supimos que el Bolero aún estaba protegido por los derechos de autor.

Tezuka: Ajá. (Risas)

Miyamoto: Cierto, ¡lo recuerdo bien! (Risas) ¡El incidente de los derechos!

Sao: ¿El incidente de los derechos? (Risas)

Miyamoto: En Japón, la música normalmente pasa al dominio público a los 50 años de fallecer su compositor.

Sao: Sí...

Miyamoto: Y Maurice Ravel, que fue quien compuso la pieza en cuestión, había vivido hacía mucho tiempo, así que pensábamos que podíamos usar su obra sin problemas. Pero lo miramos para cerciorarnos, y vimos que habían pasado 49 años y 11 meses desde su fallecimiento, así que aún faltaba un mes para que expiraran los derechos de autor. Solo que nosotros no podíamos esperar tanto tiempo. (Risas)

Sao: Porque el juego estaba prácticamente acabado. (Risas)

Miyamoto: Y porque no podíamos retrasar el lanzamiento del Family Computer Disk System.

Kondo: Así que me pasé una noche entera componiendo música para la apertura.

Sao: Debías de sentir una presión tremenda.

Kondo: Sí. Pero a fin de cuentas, es solo un arreglo de la música que se utilizaba ya en el juego.

Miyamoto: Trabajó en ella hasta que logró que sonara a introducción.

Sao: En cualquier caso, ¡es impresionante para haberse hecho en una noche!

Kondo: Estaba desesperado. Fue una auténtica contrarreloj.

Miyamoto: The Legend of Zelda estaba casi acabado. Quizás ese incidente es el motivo de que me guste tanto la música de apertura. Es... como la música de un spaghetti western.

Sao: Sí, es verdad. Tiene un aire melancólico al principio.

Miyamoto: La esencia de ese tipo de canción se concentra en la pieza de apertura y, por encima de todo, sugiere valor. Por eso creo que es la música perfecta para empezar una aventura.

Sao: Así que al final, que Kondo se pasara la noche trabajando en esa pieza fue para bien.

Kondo: ¡Claro, claro! (Risas)


“Consulta el manual para más información"


Sao: La secuencia de apertura muestra diferentes tesoros y objetos, y luego al final ves a Link con un cartel que dice "Consulta el manual para más información".

Miyamoto: Así es.

Sao: Quienes jueguen a The Legend of Zelda por vez primera en la Classic Mini NES se preguntarán qué es eso. ¿Se lo podrías explicar?

Miyamoto: Añadimos ese mensaje porque el juego incluía una especie de manual. Había jugadores que iban a las tiendas de videojuegos a utilizar el Famicom Disk Writer Kiosk4, que les permitía grabar juegos nuevos en sus discos, y pensamos que seguramente les gustaría tener una prueba física de que habían comprado el juego.

4. Famicom Disk Writer Kiosk: dispositivo instalado en las tiendas japonesas de videojuegos que servía para sobrescribir datos de juego. Los jugadores llevaban sus discos y, por 500 yenes, podían grabar un juego nuevo sobre el que ya contenía su disco.

Sao: Para que se llevaran algo tangible y no solo su disco de antes con los datos del juego.

Miyamoto: Por eso decidimos crear un cuadernillo que incluyera las instrucciones del juego, elementos de la historia que sirvieran como pistas y estrategias para resolver puzles. Y queríamos que los jugadores lo leyeran, por eso pusimos ese mensaje de "Consulta el manual para más información".

Sao: Ese cuadernillo está muy bien hecho.

Miyamoto: Sí. Una de sus funciones era reforzar el aire épico del juego. Por aquel entonces, eran las ilustraciones de las cajas y las de las máquinas recreativas las que transmitían el ambiente de un juego. Pero con el Family Computer Disk System usamos manuales.

Sao: Entiendo.

Miyamoto: Además, para muchos de los jugadores, ese iba a ser su primer juego de aventuras, así que el manual servía también para ofrecerles ayuda e instrucciones.

Sao: Y, de alguna forma, ese mismo manual se incluirá también con la Classic Mini NES.

Miyamoto: Sí. En el menú HOME de la consola hay un QR Code, que se puede leer con un smartphone o dispositivos similares, y que ofrece a los jugadores una versión digital de ese mismo manual. Pero no solo en The Legend of Zelda, también hemos incluido el manual original de Super Mario Bros. y de los demás juegos.

QR Code (código QR) es una marca registrada de DENSO WAVE INCORPORATED.

"No se lo digas a nadie.”


Sao: El Family Computer Disk System no llegó a comercializarse fuera de Japón, así que en otros países, The Legend of Zelda salió en cartucho. ¿Qué pasó con el manual?

Miyamoto: Fuera de Japón ofrecimos mapas que incluían varias pistas pero, para ser sincero, a mí me parecía que era más divertido jugar al juego sin ninguna ayuda.

Sao: Porque si ves las soluciones de los puzles antes de tiempo, no te diviertes igual.

Miyamoto: Exacto. Así que sellamos el mapa con un mensaje que decía que solo se debería usar el mapa y las pistas estratégicas como último recurso.

Sao: ¡Muy buena idea!

Miyamoto: Pero todo el mundo rompía el sello. (Risas)

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Sao: Me gusta el mensaje. Y también es genial el de "No se lo digas a nadie." ¿A quién se le ocurrió?

Miyamoto: A mí, que de aquella me tenía por redactor publicitario. (Risas) Me preguntaba cómo podía expresar lo que quería en pocas palabras. ¡Pensaba que podía escribir textos de marketing!

Todos: (Risas)

Sao: Es un mensaje dirigido al niño que todos tenemos dentro. Se supone que los moblins son nuestros enemigos, pero algunos de ellos te dan un puñado de rupias y te dicen que no se lo digas a nadie.

Miyamoto: Esa frase tiene diferentes significados. Porque "nadie" son tus amigos y familiares, que no deberían saber que pueden conseguir rupias de ese moblin, pero también incluye a los demás moblins, porque si un moblin te da rupias, quiere decir que ha traicionado a sus camaradas, ¡y es mejor no decírselo!

Sao: Entiendo. Por cierto, ¿el nombre de la moneda deriva de la rupia de la India?

Miyamoto: No estaba pensando en la India cuando le di el nombre. Pero es un nombre que suena bien, ¿no te parece?

Sao: Sí, cierto. (Risas)

Miyamoto: Por su aspecto parecen rubís, pero entiendo por el nombre que la gente piense en las rupias indias.

Sao: Sí. Es la misma palabra.

Miyamoto: Excepto que nuestras rupias son más bien piedras preciosas.

The Hyrule Fantasy


Sao: La caja japonesa tenía como subtítulo “The Hyrule Fantasy”. ¿Por qué incluisteis un subtítulo?

Miyamoto: El juego se desarrolla en un mundo de espadas y magia, y tus aventuras te llevan por una tierra espectacular llamada Hyrule, así que parecía apropiado. Y cuando estábamos pensando en nombres para enemigos y demás, pensamos que Hyrule sonaba perfecto para una región. Y por eso lo incluimos, (dirigiéndose a Tezuka) ¿verdad?

Tezuka: Sí. También esperábamos que The Legend of Zelda llegara a convertirse en una serie, y teníamos idea de llamarla The Hyrule Fantasy.

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Sao: Y entonces, ¿por qué solo apareció en el juego original?

Miyamoto: No lo sé.

Tezuka: Yo no me acuerdo. (Risas)

Miyamoto: ¿No aparecía “The Hyrule Fantasy” en Zelda II: The Adventure of Link?5

5. Zelda II: The Adventure of Link: juego de acción y aventuras para NES. En Japón se lanzó para el Family Computer Disk System en enero de 1987, y en Europa, para la NES en septiembre de 1988.

Sao: No, no.

Miyamoto: Mmm…The Legend of Zelda: A Link to the Past6, que salió para Super Nintendo Entertainment System7, ya tenía un subtítulo, así que pensamos que añadir “The Hyrule Fantasy” haría que el título resultara demasiado largo.

6. The Legend of Zelda: A Link to the Past: juego de acción y aventuras para Super Nintendo Entertainment System. En Japón salió a la venta por primera vez en noviembre de 1991, y en Europa, en septiembre de 1992.

7. Super Nintendo Entertainment System: sucesora de la NES con gráficos de 16 bits. En Japón empezó a comercializarse en noviembre de 1990 con el nombre de Super Famicom, y en Europa fue lanzada como Super Nintendo Entertainment System en 1992.

Sao: Y Final Fantasy8 acababa de salir a la venta, así que supongo que ese era otro motivo para no utilizarlo.

8. FINAL FANTASY®: juego de rol creado para la NES por Square (que después se convertiría en SQUARE ENIX). En Japón salió a la venta en diciembre de 1987, pero en Europa la versión NES no llegó a comercializarse nunca.

Miyamoto: ¡Ah, claro! ¡Porque suena un poco a Final Fantasy! Sí que podría haber sido una razón, sí. ¡Parecería que estábamos copiando! (Risas)

Todos: (Risas)

Sao: Pero “The Hyrule Fantasy” había salido antes.

Miyamoto: Sí. The Legend of Zelda salió mucho antes. Y fuera de Japón salió sin ese subtítulo, así que pensamos que “The Legend of Zelda” sería suficiente.

Competición, base y cajas mágicas


Sao: Para ir acabando, quisiera preguntar por la NES. Miyamoto, ¿qué significaba la NES para ti?

Miyamoto: Competición.

Sao: ¿En el sentido de diversas personas compitiendo a través de productos?

Miyamoto: Sí. He estado en el mundo del diseño desde mis días de estudiante, así que soy muy consciente de lo importante que es en una competición conseguir el mejor rendimiento en ciertas condiciones. Y en ese sentido, NES era una consola muy competitiva.

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Sao: Porque hay que crear juegos que sean lo más divertidos posible dentro de las condiciones y limitaciones de cada momento.

Miyamoto: En lo que a ideas se refiere, creo que NES representa la forma de competición definitiva.

Sao: Y eso que, con la escasa memoria de la NES, las limitaciones eran considerables.

Miyamoto: Pero también estaba el hecho de que los jugadores pagaban 100 yenes por jugar en las máquinas recreativas, pero con la NES podían jugar todo el tiempo que quisieran en su propia casa. Por eso estaba decidido a crear Baseball9. Porque en una máquina recreativa, habrías tenido que pagar 100 yenes por cada inning.

9. Baseball: juego de deportes para NES que se lanzó en Japón en diciembre de 1983 y en Europa, en septiembre de 1986. (Nota: este juego no está incluido en la Nintendo Classic Mini: NES)

Sao: ¡Vaya! (Risas)

Miyamoto: Pero con la NES podías jugar nueve innings completos sin límite de tiempo. También incluimos dos mandos para jugar a Baseball y a Mario Bros.10

10. Mario Bros.: juego de plataformas que se lanzó tanto para recreativas como para la NES. En Japón salió a la venta en septiembre de 1983 y en Europa, en 1986.

Sao: Por cierto, ¿cuál fue tu papel en el desarrollo de Baseball?

Miyamoto: No era el director, sino lo que hoy llamaríamos diseñador de videojuegos. Creé las poses de los atletas, hacía que se movieran con naturalidad y demás.

Sao: Así que estabas muy metido en el proyecto.

Miyamoto: Sí. ¡Porque me encantaba el béisbol! (Risas)

Sao: (Risas) ¿Qué representa para ti la NES, Kondo?

Kondo: Es una especie de base, un punto de partida. Siempre he trabajado en la música de los videojuegos, y creo que es gracias a la NES.

Sao: Así que para ti es el origen del diseño de sonido en los videojuegos.

Kondo: Sí. En los tiempos de la NES, aprendí a componer música para videojuegos y también aprendí la importancia que tienen los efectos de sonido. A medida que las consolas iban evolucionando, también mejoró la calidad de los sonidos y la variedad de sonidos que podíamos usar. Pero en lo que a la composición se refiere, los elementos fundamentales no han cambiado. También en ese sentido le debo a la NES la capacidad que tengo hoy de componer todo tipo de música.

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Sao: ¿Y qué me dices tú, Tezuka?

Tezuka: Creo que la NES es una caja mágica. Un único dispositivo, pero que con cada cartucho te permite jugar a algo diferente.

Sao: Es verdad, visto así sí que es mágica.

Tezuka: Sí, porque con cada juego consigues una experiencia diferente.

Sao: Y la Nintendo Classic Mini: NES contiene 30 juegos que ofrecen experiencias bastante variadas.

Tezuka: Es pequeña, pero también la Classic Mini: NES es una caja mágica.

Miyamoto: Y tiene un atractivo añadido, y es que parece un juguete.

Tezuka: Sí. hay juguetes y juegos que están en todas las casas y se sacan en determinadas ocasiones, como el Othello o las cartas.

Miyamoto: O el ajedrez, o los juegos de memoria.

Kondo: Y el juego japonés de cartas, ¡hanafuda!

Miyamoto: ¡Sí, sí! (Risas)

Tezuka: Me encantaría que la gente pusiera la Nintendo Classic Mini: NES con sus otros juegos clásicos, esos que se tienen siempre a mano, como el botiquín que tenemos en todas las casas.

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¡Os esperamos en la quinta parte de esta serie de entrevistas, en la que hablaremos del clásico de NES Metroid!

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