Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Segunda parte: Balloon Fight


11-11-2016

Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Segunda parte: Balloon Fight
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¡FamiConnichiwa a todos! Me llamo Akinori Sao y trabajo como escritor en Kioto. Estoy llevando a cabo una serie de entrevistas con desarrolladores de videojuegos para celebrar el lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. El tema de esta segunda entrevista es Balloon Fight. En este juego, los jugadores controlan a personajes que están colgados de globos e intentan estallar los globos de los rivales. Fue lanzado un año y medio después que la consola Famicom1 y posteriormente para la consola Nintendo Entertainment System (NES).

1. Famicom: Family Computer. La consola NES se llama Famicom en Japón.

El desarrollador a cargo de este juego fue Yoshio Sakamoto. Sakamoto ha trabajado en muchos juegos, entre los que se cuentan Metroid, WarioWare, la serie Rhythm Paradise, Tomodachi Life o la aplicación para móvil Miitomo, pero ya en su tercer año en la empresa desarrolló Balloon Fight. Le he preguntado acerca de su experiencia trabajando en este juego en su juventud y también acerca de eventos interesantes que hayan tenido lugar en el proceso. Espero que la entrevista os atrape hasta el final.

Vamos con la entrevista...

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Segunda parte: Balloon Fight

Si puedes dibujar, puedes hacer juegos


Sao: El juego para recreativas Balloon Fight fue lanzado en noviembre de 1984, y la versión para Famicom se publicó en Japón en enero del año siguiente, es decir tu tercer año en Nintendo.

Sakamoto: Me incorporé a la empresa en 1982, así que así es.

Sao: ¿En qué trabajabas antes de Balloon Fight?

Sakamoto: Comencé como diseñador para Game & Watch2. Al principio me limitaba a ayudar, pero luego llegué a ser el responsable de algunos de los títulos de Game & Watch.

2. Game & Watch: Gama de dispositivos portátiles con pantallas LCD, cada uno de los cuales contenía un juego. El primer juego salió a la venta en Japón en 1980; esta gama de dispositivos llegó a vender un total de 43,4 millones de unidades en todo el mundo.

Sao: ¿En qué títulos trabajaste?

Sakamoto: En varios. ¿Te suena "Panorama Screen"?

Sao: Sí, es la gama de Game & Watch que tenía una pantalla LCD.

Sakamoto: En esa serie había títulos como Snoopy3, Donkey Kong Circus4, Mario’s Bombs Away5, etc. Yo trabajé en todos ellos.

3. Snoopy: Juego en el que Snoopy usa un martillo para golpear las notas musicales que salen de un piano.

4. Donkey Kong Circus: Juego en el que Donkey Kong rueda sobre un barril e intenta evitar que unas piñas caigan al suelo.

5. Mario’s Bombs Away: Juego en el que Mario corre por la selva intentando evitar que se prenda la mecha de una bomba.

Sao: Ah, ya veo. ¿En qué juegos trabajaste tras Game & Watch?

Sakamoto: En el juego de recreativas Vs. Wrecking Crew6. Por aquel entonces, mi jefe, Gunpei Yokoi7, era de la opinión de que si puedes dibujar, puedes hacer juegos. Así que seguí dibujando mientras diseñaba juegos. Por supuesto, tuve que consultar muchas cosas con Yokoi.

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6. Vs. Wrecking Crew: Juego para recreativas que apareció en Japón en 1984.

7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante su etapa en Nintendo, Yokoi trabajó en consolas como Game & Watch y Game Boy, y fue parte integral en el desarrollo de productos como Robotic Operating Buddy (R.O.B.) o Dr. Mario.

Sao: Entiendo.

Sakamoto: Fue entonces cuando comencé a dibujar "pixel art".

Sao: Game & Watch no contaba con "pixel art", así que eso comenzó con Vs. Wrecking Crew.

Sakamoto: Correcto.

Sao: También participaste en la versión para NES de Donkey Kong Jr.8, ¿verdad?

8. Donkey Kong Jr.: Juego de recreativas surgido en 1982. La versión para NES se publicó por primera vez en Japón en 1983, y en Europa en 1987.

Sakamoto: Sí, me limité a ayudar un poco a Shigeru Miyamoto. Trabajé en cosas como el logo, la pantalla de título o Donkey Kong encerrado en una jaula.

Burbujas imposibles


Sao: Luego hiciste Balloon Fight. ¿Cómo surgió la idea?

Sakamoto: Yokoi sugirió crear un juego que diese a los jugadores la sensación de estar flotando en el espacio y que tuviese también elementos de lucha.

Sao: Porque "si puedes dibujar, puedes hacer juegos", ¿verdad?

Sakamoto: Exacto. Así que hice unos cuantos dibujos y pasé a ser responsable del diseño del juego. SRD Co.9 estaba a cargo de la programación para la versión de recreativas, y Satoru Iwata10, quien estaba en HAL Laboratory, Inc. por aquel entonces, estaba a cargo de la versión para NES.

9. SRD Co., Ltd.: Empresa fundada en 1979 que desarrolla software de videojuegos para otras empresas de software, y también desarrolla y vende paquetes CAD. Su sede se encuentra en Osaka; la filial de Kioto está situada dentro del Centro de Desarrollo en la sede de Nintendo. El presidente de la empresa es Toshihiko Nakago.

10. Satoru Iwata (1959-2015): Anterior presidente de Nintendo.

Sao: ¿Se hicieron a la vez las versiones para recreativas y NES?

Sakamoto: Más o menos, pero no lo recuerdo exactamente.

Sao: Hace más de 30 años, así que seguramente has olvidado muchas cosas.

Sakamoto: Sí. Pero algunas cosas las recuerdo con claridad. ¿Sabes cuando una burbuja asciende al lanzar a un enemigo al mar en Balloon Fight?

Sao: Sí. Y si estallas la burbuja recibes puntos.

Sakamoto: Yokoi me dijo de repente un día que hiciese burbujas. Al principio le dije que eso me parecía imposible.

Sao: ¿Por qué pensabas eso?

Sakamoto: Los gráficos en la era de NES eran muy simples. Me parecía imposible crear algo como una burbuja que pareciese transparente.

Sao: Ajá.

Sakamoto: Pero Yokoi me riñó y me dijo que no debía decir que no se podía antes siquiera de haberlo intentado.

Sao: (Risas)

Sakamoto: Me dijo que lo intentase y le dije que no creía que fuese posible, pero que lo intentaría. Y cuando lo hice...

Sao: Y cuando lo hiciste...

Sakamoto: ¡Fue pan comido! (Risas)

Sao: (Risas)

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Sakamoto: En aquel momento contábamos con una herramienta básica de desarrollo con la que estábamos experimentando. Yokoi estaba a mi lado, mirando, y dijo "¿Lo ves? Conseguiste que funcionase." (Risas). Resultó ser realmente fácil, así que me arrepentí de mi actitud anterior. Desde entonces he intentado no decir cosas como "es imposible" o "no puedo hacerlo".

Iwata y el elegante hombre de pelo cano


Sao: Yokoi nació en 1941, así que había una brecha generacional de unos 20 años entre tú y él.

Sakamoto: Sí. Para ser exactos, yo era 18 años más joven.

Sao: Y tenías la misma edad que Iwata.

Sakamoto: Sí, éramos incluso del mismo año escolar.

Sao: Durante el desarrollo de Balloon Fight, Yokoi era el productor e Iwata programaba la versión para NES. ¿Tienes algún recuerdo particular de ambos durante aquella etapa?

Sakamoto: Sí. Recuerdo dos detalles con claridad. Uno es algo que le oí a Iwata y el otro es algo que vi en persona. Empiezo por lo que me dijo Iwata.

Sao: Continúa, por favor.

Sakamoto: Cuando hicimos Balloon Fight, Iwata venía hasta Kioto para hacer toda clase de tareas en una habitación que teníamos preparada para él en Nintendo.

Sao: Por aquel entonces, la sede de HAL Laboratory, Inc. estaba en Tokio en lugar de Yamanashi, así que tenía que venir hasta Kioto para encargarse de la programación.

Sakamoto: No estaba todo el tiempo, pero venía de vez en cuando. Una vez, se metió solo en una habitación y empezó a trabajar, pero de repente, un hombre elegante de pelo cano entró y sin decir nada se plantó en una silla y se puso a jugar a Balloon Fight durante largo tiempo (el juego estaba aún en fase de desarrollo).

Sao: ¿Un hombre elegante de pelo cano?

Sakamoto: Era Yokoi.

Sao: ¡Oh!

Sakamoto: Iwata no estaba muy seguro de cómo reaccionar.

Sao: Ah, ¿porque Iwata no conocía a Yokoi?

Sakamoto: En efecto, todavía no se conocían. A continuación, después de jugar durante un buen rato, Yokoi le dijo que arreglase esto y aquello y se marchó. Iwata se quedó preguntándose quién era ese hombre y después nos lo preguntó, y así fue como descubrió que se trataba de Yokoi. Iwata me contó esta historia personalmente.

Sao: Así que eso fue lo que pasó.

Sakamoto: ¿A que es una historia genial?

Sao: Me encanta. Es muy propio de Yokoi jugar en silencio y luego señalar los problemas.

Crear Balloon Trip in tres días


Sakamoto: Y ahora te cuento lo que vi personalmente.

Sao: Vale.

Sakamoto: Esto ocurrió cuando estábamos haciendo Balloon Trip.


Sao: Balloon Trip es un juego para un solo jugador de desplazamiento lateral dentro de Balloon Fight. Por lo visto, Iwata creó este juego en tan solo tres días.

Sakamoto: Así es. La idea surgió de la inspiración de Yokoi. Nos contó cuál era su visión para el juego e Iwata lo hizo en tres días. Cuando el juego estaba cerca de su finalización, Yokoi vino hasta donde estábamos Iwata y yo. Iwata y él ya se conocían por aquel entonces, así que tras un breve saludo comenzó a jugar a Balloon Trip. Como de costumbre, jugó durante largo rato.

Sao: ¡Por supuesto! (Risas)

Sakamoto: Luego, después de jugarlo por completo, le dijo a Iwata que habría que arreglar unas cuantas cosas, pero no eran correcciones fáciles. Lo comento porque en aquel momento los programadores ponían en papel lo que habían programado y luego realizaban correcciones a la vez que consultaban una pila de papeles con el grosor de una guía de teléfonos.

Sao: Eran tiempos difíciles.

Sakamoto: Corregir unos cuantos detalles llevaría al menos una hora, así que la intención de Yokoi debía ser volver a su mesa y tomar un café o algo mientras se realizaba la revisión. Pero cuando se levantó para irse, Iwata le dijo "Espera un segundo", comenzó a teclear y a continuación dijo "¡Todo listo!".

Sao: ¡Guau!

Sakamoto: Me quedé asombrado de que fuese capaz de realizar los cambios tan rápido, y aún hoy recuerdo que Yokoi exclamó "¡¿Ya?!".

Sao: Increíble... ¡No tengo palabras!

Sakamoto: Iwata había memorizado el programa.

Sao: Todo el mundo tenía a Iwata por un genio de la programación, pero escuchar esta historia me hace darme cuenta de hasta qué punto era verdad.

Sakamoto: En efecto.

"Me alegro de que Yokoi dijese ‘Hazlo’".


Sao: Balloon Trip no formaba parte de la versión para recreativas de Balloon Fight. Me imagino que lo añadisteis a la versión para NES porque Yokoi quería más contenido jugable.

Sakamoto: Sí, eso creo. La pantalla de selección de jugadores ofrecía dos modos: "A" para un solo jugador y "B" para dos jugadores. Me imagino que pensó que dos modos no serían suficientes y quiso añadir "C".

Sao: Entiendo. Decidió hacer de Balloon Trip la opción "C". Supone una gran diferencia.

Sakamoto: Sí, así es.

Sao: Si estallas 20 globos flotantes consecutivos...

Sakamoto: Tu globo se vuelve naranja. Balloon Trip es lo que más me gustaba, disfrutaba viendo hasta dónde era capaz de llegar. Una vez que alcanzas la máxima puntuación, es una sensación genial ver cómo los números suben cada vez que te mueves. Al principio los controles son un poco difíciles, pero una vez que te acostumbras, puedes moverte como quieras.

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Sao: Cuando superas obstáculos es una sensación genial.

Sakamoto: También fue genial cuando fui capaz de enganchar un globo, parar el desplazamiento lateral y volver a por algo que me dejé por el camino.

Sao: Ajá.

Sakamoto: En retrospectiva, me alegro de que Yokoi me dijese "Hazlo".

Sao: Sí. Por cierto, ¿cómo fue tu experiencia personal jugando a este juego?

Sakamoto: Este fue el segundo videojuego en el que estuve profundamente involucrado. Al principio, cuando trabajé en Vs. Wrecking Crew, tuve la oportunidad de trabajar en varios aspectos gráficos, y aunque dibujar también es un reto, crear todo un juego lo fue aún más. Aprendí mucho de todos los obstáculos con los que me encontré, así que Balloon Fight me resultó mucho más fácil.

Sao: Así que le cogiste el tranquillo a la creación de videojuegos.

Sakamoto: Tal vez. Pero, por supuesto, hubo mucho de ensayo y error en todo esto. Tener un personaje colgado de dos globos era una parte integral del diseño del juego, así que tuve que buscar la manera de conseguirlo. Cuando conseguí crear el movimiento de los enemigos que inflan globos con una bomba de aire en las plataformas, no cabía en mí de alegría. (Risas)

Sao: Los movimientos que hacen cuando se ponen a inflar globos son monísimos. (Risas)

Sakamoto: Conseguí hacer Balloon Fight sin demasiadas preocupaciones, y me atrevo a decir que sentí que había madurado para mi segundo juego.

Un sueño que se hace realidad diez años más tarde


Sao: Para concluir, ¿podrías recomendar cómo jugar a Balloon Fight?

Sakamoto: En una reunión con una persona de otra empresa, hablamos de Classic Mini NES y de Classic Mini Famicom*.

*En Europa, solo estará disponible Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.

Sao: Ajá.

Sakamoto: Esa persona me comentó que le gustaría llevárselo a un balneario y jugar en compañía de otra gente. La verdad es que me pareció divertido.

Sao: ¡Sí que lo parece! (Risas)

Sakamoto: Estaría muy bien ir con un grupo de amigos a una casa de turismo rural, vestir yukata11 y jugar a Balloon Fight en compañía.

11. Yukata: prenda tradicional japonesa hecha de algodón o tejido sintético que se suele vestir en verano.

Sao: Es ligera y compacta, así que cabría fácilmente en una bolsa de viaje.

Sakamoto: Podríais jugar en el modo cooperativo para dos jugadores. Tu compañero de equipo se divertiría fallando a propósito y echándote a ti la culpa. (Risas)

Sao: (Risas). También sería divertido competir para ver quién consigue más globos en Balloon Trip.

Sakamoto: Lleva algo de tiempo acostumbrarse a los controles. Sería estupendo si los padres que jugaron al juego en su día enseñasen ahora a sus hijos cómo jugar.

Sao: Por cierto, ¿qué impresión te han causado Classic Mini NES y Classic Mini Famicom, que incluyen Balloon Fight?

Sakamoto: ¡Son perfectas!

Sao: ¡¿Perfectas?! (Risas)

Sakamoto: A decir verdad, hace diez años ya dije que quería hacer algo así.

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Sao: ¡¿En serio?!

Sakamoto: Me parecía que sería interesante hacer una Game Boy Advance que pudiese mostrar imágenes en un monitor de televisión con la apariencia de una Famicom. Incluso llegué a hacer una maqueta.

Sao: Durante el 20 aniversario de Famicom, la serie de juegos NES Classics salió para Game Boy Advance, pero...

Sakamoto: Sí, esto formaba parte del mismo impulso. Lo hice en mi tiempo libre.

Sao: ¿Y llegaste a hacer una maqueta?

Sakamoto: Sí, así es.

Sao: ¿Qué tamaño tenía con respecto a las consolas Classic Mini NES o Classic Mini Famicom?

Sakamoto: Era más o menos igual, o puede que un poco más pequeña.

Sao: ¿Y podías insertar juegos de Game Boy Advance y jugarlos?

Sakamoto: Sí. Pero la maqueta no era operativa. Se parecía a una Famicom. También hice la caja.

Sao: ¿Sí? ¿De verdad? La caja de Classic Mini NES también recrea la caja de la NES original, que molaba mucho.

Sakamoto: Sí. Hace más de diez años consulté con la persona que hizo la parte gráfica y se me ocurrió hacer una caja más pequeña.

Sao: Ese proyecto se adelantó a su tiempo. (Risas)

Sakamoto: Sí, fue archivado. Supongo que en aquel momento no resultaba realista.

Sao: ¿Estás contento con las consolas Classic Mini NES y Classic Mini Famicom?

Sakamoto: ¡Sí, por supuesto! ¡Por fin se hizo realidad!

Sao: Estos productos han hecho realidad el sueño que has tenido durante los últimos diez años.

Sakamoto: ¡Sí, son perfectos! (Risas)

¡Os esperamos en la tercera parte de esta serie de entrevistas, que girará en torno al clásico de NES Super Mario Bros.!

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