Entrevista con desarrolladores de juegos para Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 4: Super Mario Kart


02-10-2017

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¡Hola a todos! Soy Akinori Sao, un escritor de Kyoto.

Esta serie de entrevistas rinde homenaje al lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. En esta cuarta entrevista vamos a hablar de Super Mario Kart.

La última entrega de la serie Mario Kart —Mario Kart 8 Deluxe— ha salido recientemente a la venta para Nintendo Switch, demostrando 24 años después del lanzamiento del juego original que esta serie se ha convertido en un clásico entre los clásicos de Nintendo.

¿Cómo comenzó el desarrollo de Super Mario? ¿Cómo tomó forma la atmósfera única del juego? Hablaré sobre estos temas con Tadashi Sugiyama y Hideki Konno, quienes llevan mucho tiempo involucrados en el desarrollo de la serie.

¡Veamos qué nos cuentan Sugiyama and Konno!

Parte 4: Super Mario Kart

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Desarrollo con dos directores

Sao:

¡Enhorabuena por el 25.º aniversario de Super Mario Kart!

Sugiyama y Konno:

Gracias.

Sao:

Ambos trabajasteis como directores de Super Mario Kart. En tu caso, Sugiyama, también trabajaste en el desarrollo de Ice Climber1, lo que te convierte en el creador de Popo y Nana, ¿no?

Sugiyama:

Sí, yo diseñé a ambos.

1. Ice Climber: Juego de plataformas de desplazamiento vertical para Nintendo Entertainment System (NES). Su primer lanzamiento tuvo lugar en enero de 1985 en Japón y en septiembre de 1986 en Europa.

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Sao:

Konno, ¿cuál fue tu primer proyecto?

Konno:

Ice Hockey2 para Nintendo Entertainment System. Los juegos de deportes se conocen bastante en el extranjero. Cuando le digo a alguien de fuera que mi primer proyecto fue Ice Hockey, casi siempre se acuerda del juego. Así que me vino bien trabajar en él.(Risas).

2. Ice Hockey: Juego de deportes para NES. Su primer lanzamiento tuvo lugar en enero de 1988 en Japón y en septiembre de 1988 en Europa.

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Sao:

Ya veo... (Risas). ¿De qué os encargasteis concretamente en Super Mario Kart?

Sugiyama:

Yo me encargué del diseño, así que hice los mapas, los escenarios y esas cosas.

Sao:

También supervisaste los personajes, ¿no?

Sugiyama:

Sí.

Sao:

¿Y tú, Konno?

Konno:

Yo fui en gran parte responsable de los aspectos tecnológicos, por lo que me encargué de asuntos como la mecánica de juego. Teníamos programadores, claro está, pero también me ocupé de otras cosas relacionadas con el sistema de juego.

Sao:

¿Cuánta gente trabajó en Super Mario Kart exactamente?

Konno:

No mucha.

Sugiyama:

Un total de 8 personas.

Sao:

¿Incluido el productor Shigeru Miyamoto?

Sugiyama:

Sí. ¡Éramos un equipo enorme para aquel entonces! (Risas).

Sao:

¿Un equipo enorme de 8 personas?

Konno:

¡En Ice Hockey solo fuimos 5!

Sao:

Ah... ¿Cuánto tiempo duró el desarrollo?

Konno:

¿Un año más o menos?

Sugiyama:

Sí, eso creo.

Sao:

¿Hicisteis un juego tan mítico en solo un año?

Sugiyama:

¡Sí, sí!

F-ZERO para dos jugadores

Sao:

¿Cómo acabasteis en el equipo de Super Mario Kart, a todo esto?

Konno:

Miyamoto nos habló de hacer F-ZERO3 para 2 jugadores.

Sugiyama:

F-ZERO fue un juego de carreras para un jugador.

3. F-ZERO: Juego de carreras para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Su primer lanzamiento tuvo lugar en enero de 1990 en Japón y en septiembre de 1992 en Europa.

Sao:

La Super NES tenía dos mandos, así que me imagino que querría aprovechar ambos.

Konno:

Sí.

Sao:

Pero si comenzó como un F-ZERO para dos jugadores, ¡entonces no tenía nada que ver con Mario!

Konno:

Así es. Ni se nos había pasado por la cabeza hacer un juego de carreras con Mario. Empezamos a hacer pruebas para un F-ZERO multijugador. En F-ZERO las naves recorrían rectas increíblemente largas a más de 400 km por hora, pero nos dimos cuenta de que dividir la pantalla en una parte superior y otra inferior para ambos jugadores no serviría de nada.

Sugiyama:

Por problemas de hardware, nos era imposible mostrar circuitos con grandes rectas en dos ventanas de la pantalla.

Konno:

Si te fijas en los circuitos de Super Mario Kart, lo entenderás. En lugar de grandes rectas, los circuitos son compactos, con un montón de giros y curvas, para que quepan en un cuadrado.

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Sao:

¿Tuvisteis que hacer los circuitos así apretados y con mil curvas por problemas de hardware?

Konno:

Sí. Y prácticamente el único vehículo que tenía sentido colocar en un circuito así era un kart.

Sao:

¡Ya entiendo! Dado el diseño de los circuitos, lo más lógico fue usar karts, ya que estos corrían más lento.

Sugiyama:

Así es.

Sao:

¡Yo que pensaba que usasteis karts porque queríais mostrar qué personaje estaba al volante!

Sugiyama:

No, no tuvo nada que ver con eso.

Konno:

Al principio, usamos hombres con monos de trabajo como pilotos de los karts.

Sugiyama:

Les pusimos cascos y usamos distintos colores para diferenciarlos. Pero al mostrarlos por detrás, no lográbamos saber quién era quién.

Konno:

Todos llevaban monos puestos, así que tenían la misma forma.

Sugiyama:

Y encima con gráficos pixelados...

Konno:

Usar ocho pilotos casi idénticos para el juego habría sido aburrido. Hasta entonces, nos habíamos centrado en el sistema, pero comenzamos a centrarnos en el diseño.

Sugiyama:

Nos preguntamos qué personajes resultarían identificables desde atrás y probamos con Mario.

Sao:

Hicisteis la prueba con Mario.

Sugiyama:

¡Y nos pareció que la cosa podría funcionar!

¿Una aparición especial por el 10.º aniversario?

Sao:

¿No pensasteis en usar personajes totalmente nuevos en lugar de los de Mario?

Sugiyama:

Bueno, tenía que ser alguien a quien todo el mundo reconociera por detrás, así que...

Konno:

Era fácil saber directamente si se trataba de Mario o de Luigi por los colores rojo y verde. Quedaban bien visualmente y nos permitía diferenciar claramente sus características, así que pensamos que sería una buena elección.

Sao:

Vale, ya sabemos cómo aparecieron Mario y Luigi. ¿Y qué hay del resto de personajes?

Sugiyama:

Ya que tenía que verse bien claro quién era por detrás, nos decidimos por Yoshi, Toad, Koopa, Bowser y Donkey Kong Jr.

Sao:

¿Tardasteis mucho en elegirlos?

Sugiyama:

No mucho.

Sao:

¿Incluso a Koopa?

Sugiyama:

Creo que fue el último. (Risas). Al final, creo que no estábamos muy seguros de qué hacer y metimos a Koopa.

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Konno:

Ni se nos ocurrió siquiera representar a Goomba. (Risas).

Sao:

Bueno, Goomba no tenía manos, así que no hubiera podido agarrar el volante. (Risas).

Sugiyama:

Con lo cual solo nos quedó Koopa. (Risas).

Sao:

Lo que no entiendo es por qué usasteis a Donkey Kong Jr. y no a Donkey Kong.

Sugiyama:

Cierto, ¿por qué fue eso?

Konno:

Umm...

Sao:

Según dijo Miyamoto en una entrevista para la guía de estrategia de Super Mario Kart hace 25 años, fue porque era el 10.º aniversario del juego de Donkey Kong Jr.

Konno:

Ah, ¿en serio? (Risas).

Sao:

El juego de Donkey Kong Jr.4 se publicó en 1982, así que hubiera coincidido con el 10.º aniversario.

4. Donkey Kong Jr.: Juego de acción que apareció en máquinas recreativas en 1982. El juego original de Donkey Kong salió en 1981.

Sugiyama:

Creo que otro motivo era que Donkey Kong Jr. llevaba una camiseta, por lo que era más fácil de diseñar.

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Konno:

Mario lleva un mono de trabajo porque facilita su animación en píxeles, y creo que usamos el mismo razonamiento para elegir a Donkey Kong Jr.

Sao:

Sí, supongo.

Konno:

¡Eso y que era su 10.º aniversario! (Risas).

Sao:

(Risas).

Ocho tipos vestidos con monos

Sao:

Una de las cosas más divertidas de Super Mario Kart es que puedes tirar objetos como plátanos y caparazones para obstaculizar a tus rivales. ¿Cómo se os ocurrieron esos objetos?

Konno:

Cuando los pilotos eran simples hombres con monos de trabajo, estos podían tirar bidones de aceite. El aceite se expandía por el suelo y hacía que los karts se resbalasen. Los bidones pegaban con estos personajes. (Risas).

Sao:

Sí. (Risas).

Konno:

Y jugar así con los 8 personajes en monos era muy divertido. Cuando las cosas funcionaban solíamos gritar: «¡Guay! ¡Funciona!». (Risas). Pero cuando los cambiamos por Mario...

Sao:

Los bidones se convirtieron en mondas de plátano. ¿Por qué plátanos?

Sugiyama:

¡Por Donkey Kong Jr.! A él le encantan los plátanos y las mondas resbalan, así que nos sirvieron.

Konno:

En el juego original, el único personaje controlado por la consola que lanza mondas de plátano es Donkey Kong Jr., lo cual era una forma de personalizar a los pilotos.

Sao:

Entonces hicisteis posible usar mondas de plátano y luego pensasteis en otros objetos.

Sugiyama:

Sí. Queríamos algo que lanzar a los karts que estuvieran delante y que pegara con el universo de Mario, así que elegimos los caparazones. (Risas).

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Konno:

Queríamos algo que fuera directo a por los rivales, para lo cual usamos los caparazones rojos.

Sao:

También había un relámpago.

Sugiyama:

Lo añadimos en las fases finales de desarrollo.

Konno:

Queríamos un objeto que diera un vuelco a la carrera de repente.

Sao:

Entonces era más fácil conseguir un relámpago si se iba en último lugar.

Konno:

Así es. En ese aspecto, nos esforzamos bastante para crear un equilibrio adecuado. Echamos una cantidad increíble de horas en hacer ajustes para aquella época.

Sao:

Y además de jugar al juego, he oído que también probasteis karts de verdad, ¿no?

Konno:

¡Sí! Fuimos a Nemu no Sato, un parque de atracciones de la prefectura de Mie. Al parecer, ahora se llama de otra forma.

Sao:

¿Con qué propósito?

Konno:

La palabra «kart» inmediatamente se asocia a algo recreativo, pero lo que teníamos en mente para el juego eran verdaderos karts de competición. Queríamos que los programadores probaran a conducir uno, supieran cómo se movían y aprovecharan eso al programarlos.

Sao:

Entiendo.

Konno:

Y tan solo éramos un equipo de 7 personas, así que tampoco es que fuera un gran desafío de logística. Pero cuando fui a pedirle permiso a Miyamoto, me echó la bronca y me dijo si no podía hacerme una idea sin tener que conducir uno. (Risas). Pero al final me dijo que sí.

Sao:

Y os resultó útil, ¿no?

Konno:

¡Muchísimo!

¡Y el kart se la pega!

Sao:

¿En qué os ayudó la visita al parque de atracciones?

Konno:

Al montar en un kart de verdad, notamos una fuerza g. considerable. Y nos ayudó a hacernos una idea de la baja perspectiva.

Sugiyama:

Nuestro principal objetivo era probar los derrapes.

Konno:

Te das cuenta de que, al conducir un kart, cualquier fallo hace que este dé vueltas. Es un deporte complicado, así que por mucho que se lo hubiésemos explicado a los programadores, estos nunca lo habrían entendido. Así que pensamos que deberían probar y ponerse al volante de uno de verdad, pero...

Sao:

¿Pero...?

Sugiyama:

Los karts que probamos los habían ajustado para que no derraparan mucho. (Risas).

Konno:

Y tampoco corrían tanto como para hacer trompos.

Sao:

¿Entonces qué hicisteis?

Konno:

Dimos unas cuantas vueltas rápidas por el circuito y dijimos: «¡Uy, qué divertido!». (Risas).

Sao:

(Risas).

Konno:

Al menos, descubrimos que es divertido montar en kart.

Sao:

Eso aprendimos, más que nada. (Risas).

Konno:

Sí. (Risas). Super Mario Kart parece divertido, pero pusimos bastante empeño en que resultara realista. ¡Tanto que hasta probamos a conducir karts de verdad!

Sugiyama:

Sí.

Konno:

También nos fijamos en la construcción interna de un kart, así que llegamos a construir uno teledirigido.

Sugiyama:

¡Es verdad! (Risas).

Sao:

¿En serio? (Risas).

Konno:

Uno de verdad, con motor de gasolina en lugar de uno eléctrico.

Sugiyama:

Era grande... Tendría unos 50 cm, creo yo.

Konno:

Y ya que hacíamos uno, queríamos que fuese rápido, así que le cambiamos algunas piezas y demás. Le hicimos ajustes de todo tipo y hasta lo pintamos con colores chillones. Siempre nos ha gustado la mecánica. ¡Llegamos a probarlo en la oficina y no veas lo que corría!

Sugiyama:

¡Y el ruido que hacía! (Risas).

Sao:

Por el motor, ¿no? (Risas).

Konno:

Hicimos que los programadores lo controlaran y probaran a derrapar con él. Pensamos que les ayudaría con el diseño. Así que les hicimos una demostración y se lo pasamos al jefe programador.

Sao:

Sí.

Konno:

¡No tardó ni cinco segundos en estrellarlo contra una pared! (Risas).

Sao:

¡¿Qué?!

Konno:

(Levantando las manos). ¡Buuum! Quedó hecho polvo... Y ahí lo dejamos. (Risas).

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Sao:

(Risas).

Konno:

No se podía reparar. (Risas).

Sugiyama:

¡Así que lo dejamos! (Risas).

Sao:

Entonces no os sirvió de nada. (Risas).

Konno:

Bueno, tuvimos que construirlo, así que aprendimos cómo se construye un kart. Pero apenas logramos darle uso antes de tener que tirarlo a la basura.

"Un poco milagroso"

Sao:

Vamos con otro tema. Sugiyama, ¿qué fue la SNES para ti?

Sugiyama:

Uno de los puntos fuertes de la consola surgía de la posibilidad de ampliar, reducir y girar los gráficos. Nos costó descubrir cómo usar eso para hacer un juego.

Sao:

Pero comparado con la NES, se podían hacer más cosas y era más divertido, ¿no?

Sugiyama:

Sí. Podíamos usar muchos más colorados que en la NES, así que podíamos hacer bastante más.

Sao:

Os sentiríais como un niño con un juguete nuevo.

Sugiyama:

Sí, algo así.

Sao:

¿Y tú, Konno?

Konno:

Yo había hecho juegos para la NES desde que me uní a la empresa, así que la Super NES supuso mi primer cambio de una generación de hardware a otra. Recuerdo que estaba muy emocionado.

Sao:

Super Mario Kart salió dos años más tarde tras el lanzamiento de la Super Famicon5. Por eso me ha sorprendido saber que solo tuvisteis un año de desarrollo. ¡Y que comenzó como una versión de F-ZERO para 2 jugadores!

5. Super Famicom: Versión de la Super NES que se lanzó el 21 de noviembre de 1990 en Japón.

Konno:

Sí. Si el hardware de la Super NES nos hubiera permitido mostrar circuitos con rectas largas en una pantalla dividida, puede que hubiésemos lanzado F-ZERO 2.

Sao:

¡Entonces no existiría Super Mario Kart!

Konno:

Así es. Solo podíamos hacer circuitos enrevesados, así que usamos karts para hacerlos divertidos. Nos dimos cuenta de que, con 8 karts solo dando vueltas por el circuito, faltaba algo. Probamos a usar bidones de aceite y vimos que los karts se resbalaban. ¡Y así es como se nos ocurrió todo!

Sao:

El aceite se transformó en mondas de plátano y lograsteis hacer el resto en un año.

Konno:

Así es.

Sao:

¡También fuisteis a un parque de atracciones y hasta destrozasteis un kart de control remoto! (Risas).

Konno:

¡Sí, sí! (Risas).

Sao:

Después de todo esto, Super Mario Kart se convirtió en el juego más vendido en Japón para la Super Famicon. Y es increíble ver la cantidad de entregas de la serie que se han publicado.

Sugiyama:

En ese sentido, fue un proyecto con suerte. En un principio, no pensamos en absoluto tener que tomar la dirección que finalmente tomamos, pero no nos quedó otra opción dadas las limitaciones. La verdad es que fue un milagro.

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Konno:

Sí, y además Miyamoto no llegó a volcar la mesa de té.

Sugiyama:

¡Eso también fue un milagro! (Risas).

Sao:

¿Quedó satisfecho Miyamoto con el proceso de desarrollo?

Sugiyama:

Eso creo. (Risas).

Estoy deseando traeros la quinta entrega de esta serie de entrevistas, disponible próximamente: ¡Super Mario World and Super Mario World 2: Yoshi’s Island!

Descubre más detalles sobre los juegos clásicos incluidos con Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System en nuestras entrevistas con desarrolladores.

Parte 1: Star Fox + Star Fox 2

Parte 2: F-ZERO

Parte 3: Super Metroid

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