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  • Entrevista con desarrolladores de juegos para Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 6: Kirby Super Star


    26-10-2017

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    ¡Hola a todos! Soy Akinori Sao, un escritor de Kyoto.

    Esta es la entrega final de una serie de entrevistas que conmemoran el lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. En esta ocasión el tema es Kirby Super Star, originalmente publicado en Europa bajo el nombre Kirby's Fun Pak.

    En esta entrevista final, entrevistaré a Masahiro Sakurai, conocido por ser el desarrollador de la serie Super Smash Bros. Sakurai también es el creador de Kirby.

    Kirby Super Star, publicado tres meses antes del lanzamiento de la consola Nintendo 64 en Japón, fue su tercera entrega de la serie como director. Me gustaría preguntarle acerca de varias cosas, como sus objetivos durante el desarrollo o los problemas que se plantearon.

    ¡Veamos qué nos cuentan Sakurai!

    Parte 6: Kirby Super Star

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    Uno de los últimos títulos de la consola

    Sao:

    Enhorabuena por el 25.o aniversario de Kirby’s Dream Land.

    Sakurai:

    Gracias.

    Sao:

    ¿Cómo te sientes al cumplir los 25 años del juego?

    Sakurai:

    ¡Me siento más viejo! (Risas).

    Sao:

    Tienes un aspecto joven. Parece que por ti no pasan los años.

    Sakurai:

    Cuando era niño, había un anime titulado Dokonjo Gaeru.1 En él aparecía un profesor muy anciano de nombre Machida, que siempre decía: “He sido profesor durante 25 años…”. ¿De verdad he llegado a ese punto? (Risas).

    1. Dokonjo Gaeru: Una serie manga de Yasumi Yoshizawa que se publicó en Weekly Shonen Jump durante seis años a partir de 1970. También hubo una serie de televisión de anime.

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    Sao:

    (Risas). Hoy vamos a hablar de Kirby Super Star, que fue tu tercer título como director.

    Sakurai:

    Sí, así es.

    Sao:

    Me sorprendió un poco que el segundo juego, Kirby’s Adventure2, se publicara para la NES pero no para la SNES.

    Sakurai:

    Sí.

    2. Kirby’s Adventure: Un juego de acción publicado por primera vez en Japón para la consola Famicom en marzo de 1993, y en Europa para la NES en diciembre de 1993.

    Sao:

    Kirby’s Adventure se publicó en 1993, tres años después del lanzamiento de la Super Famicom en Japón.

    Sakurai:

    El sistema NES era un hardware con una vida muy larga. Creo que me pidieron que hiciera Kirby’s Adventure con la idea de llevar el juego de la Game Boy a la NES. El juego para Game Boy estaba concebido para principiantes, lo cual resultaba adecuado, pero creía que, dados los años que tenía la consola NES, los jugadores ya no serían novatos de los videojuegos.

    Sao:

    Es decir, no te parecía buena idea publicar el primer juego de Kirby tal cual en versión para la NES, ya que estaba dirigido a principiantes.

    Sakurai:

    Así es. Rechacé la idea de simplemente llevar el juego a la consola y decidí añadir la función de copia3. De este modo, los principiantes podían disfrutar aspirando y escupiendo cosas, mientras que los jugadores avanzados podían usar funciones más complicadas.

    3. Copia: Esta habilidad permite a Kirby aspirar enemigos y así obtener sus poderes.

    Sao:

    En otras palabras, usaste el juego para la Game Boy como base y agregaste la habilidad de copia.

    Sakurai:

    A decir verdad, no nos basamos tanto en él. Aunque pudimos usar los mismos gráficos pixelados para Kirby, en lo referente a la capacidad y a lo que es posible, la NES amplió significativamente los límites.

    Sao:

    Entiendo. El tercer juego, Kirby Super Star, se publicó en 1996 (1997 en Europa), justo antes del lanzamiento de la consola Nintendo 64.

    Sakurai:

    Así es. De los títulos incluidos con Nintendo Classic Mini: NES, Kirby’s Adventure es uno de los últimos que se publicó, mientras que Kirby Super Star es uno de los últimos títulos incluidos con Nintendo Classic Mini: SNES que se publicó. Pero con Nintendo Classic Mini: SNES, se incluye Star Fox 24, de modo que Kirby Super Star no es el último del todo. (Risas).

    4. Star Fox 2: Un “juego de fantasmas” que en principio se iba a publicar para la Super NES, pero ahora se incluye con Nintendo Classic Mini: SNES. Lee la entrevista de esta serie sobre Star Fox y Star Fox 2.

    Sao:

    Bueno, Star Fox 2 nunca llegó a publicarse, ¡así que no se puede considerar el último! (Risas).

    Sakurai:

    Supongo que no. (Risas). Pero en el caso del juego para la NES, así como el juego para la Super NES, no es que el proceso de desarrollo se retrasara en sí, sino que ya empezó tarde.

    Sao:

    En otras palabras, por circunstancias del programa de desarrollo de la compañía, se publicó tarde en la vida de la consola.

    Sakurai:

    Sí.

    Sao:

    En cualquier caso, la secuencia de los juegos quedó bien. El primer juego fue para Game Boy, el segundo para la NES y el tercero para la Super NES. Dudo que muchos desarrolladores del mundo hayan tenido esa experiencia. Como creador de videojuegos, ¿no fue genial avanzar paso a paso de ese modo?

    Sakurai:

    ¡Sí! ¡Tuve mucha suerte!

    Juego cooperativo para dos jugadores

    Sao:

    Ahora hablemos de Kirby Super Star. ¿Qué tenías en mente al principio?

    Sakurai:

    Concebí tres pilares principales. El primero era un modo cooperativo para dos jugadores, el segundo era incluir acciones similares a los juegos de lucha... y el tercero era el formato de múltiples historias. ¿Quieres que explique en qué consisten los tres?

    Sao:

    Sí, por favor.

    Sakurai:

    El primero, el modo cooperativo para dos jugadores, fue por petición de (Shigeru) Miyamoto. Fue la única petición que nos hizo.

    Sao:

    Me acuerdo de que, en una entrevista Iwata pregunta5, Miyamoto mencionó que quería crear un juego de Kirby con un modo cooperativo para dos jugadores. ¿Te pidió que lo incorporaras a mitad del proceso de desarrollo de Kirby Super Star?

    5. Iwata Asks: Consulta la entrevista sobre Super Mario Galaxy.

    Sakurai:

    No, fue al comienzo. Si nos lo hubiera pedido más adelante, no podríamos haberlo implementado.

    Sao:

    Cuando dices al comienzo, ¿te refieres a la fase de propuesta?

    Sakurai:

    No, incluso antes. Crear un juego de Kirby para la Super NES implicaba, por supuesto, que los personajes serían más grandes y los gráficos mejores, pero en lo respectivo a las bases del juego y otros aspectos fundamentales, quería pensarlo detenidamente después de hablar con Miyamoto.

    Sao:

    Y por eso fuiste a Kyoto con (Satoru) Iwata.6

    6. Satoru Iwata (1959-2015): Antiguo presidente de Nintendo. Durante el tiempo que pasó en HAL Laboratory, Inc. participó como programador en el desarrollo de EarthBound.

    Sakurai:

    Sí. Miyamoto dijo que definitivamente quería que creáramos un modo cooperativo para dos jugadores, ya que era el futuro de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral.

    Sao:

    En el caso de Super Mario, se incorporó en la versión para Wii7, pero Miyamoto ya llevaba muchos años soñando con un modo cooperativo para dos jugadores.

    7. El primer juego de Super Mario de desplazamiento lateral con un modo multijugador simultáneo fue New Super Mario Bros. Wii, publicado en Europa para la Wii en noviembre de 2009.

    Sakurai:

    Así es. Hubiera sido imposible con Mario porque se mueve muy rápido, pero Kirby es algo más lento, de modo que era posible. Al menos, eso es lo que me dijeron en su día.

    Sao:

    Eso es lo que te dijeron, pero...

    Sakurai:

    Kirby no es para nada lento. En realidad, se mueve a muchas velocidades distintas. Por ejemplo, en Kirby’s Adventure, le dimos la habilidad de rodar. (Risas).

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    Sao:

    Cuando Kirby rueda, puedes moverte a velocidades vertiginosas. (Risas).

    Sakurai:

    Además, la habilidad de copia aporta gran variedad al juego, ¡de modo que me había cavado mi propia tumba! (Risas).

    Sao:

    Cuando Miyamoto te pidió que incorporaras el modo cooperativo para dos jugadores, te debe haber sentado como un jarro de agua fría.

    Sakurai:

    Bueno, decidí pensarlo detenidamente.

    Sao:

    Te lo tomaste de manera positiva.

    Sakurai:

    Sí, claro. Al fin y al cabo, Kirby no es como Mario. Y lo que se me ocurrió fue un sistema en el que una persona es el jugador principal y otra es su ayudante. La cámara sigue a Kirby, mientras que el ayudante se mueve por los alrededores.

    Sao:

    Entonces el modo era para dos jugadores, pero uno era el jugador principal, mientras que el otro se limitaba a ayudar.

    Sakurai:

    Así es. Pero surgió la pregunta de cómo debía ser el segundo personaje para que pegara con Kirby. Hice una tormenta de ideas y pensé en utilizar la habilidad de copia.

    Sao:

    El personaje ayudante adoptaría la forma de un enemigo copiado.

    Sakurai:

    Así es. Y así nació el sistema del ayudante, gracias al cual los enemigos se convierten en aliados. Lo que me gustó de asignar estos papeles a los jugadores era que jugadores principiantes y expertos podían jugar juntos.

    Sao:

    Entiendo.

    Sakurai:

    En este juego, puedes hacer frente bastante bien a los ataques enemigos. No te limitas a protegerte. Más o menos, puedes aguantar diversos tipos de ataques. Puedes decir: «¡Aguanta, yo me ocupo de esto!».

    Sao:

    Los jugadores avanzados pueden animar a los principiantes.

    Sakurai:

    Sí. Pensaba que así el juego resultaba accesible a personas que antes no habían podido disfrutar de Kirby.

    Sao:

    En otras palabras, fue una buena idea integrar la petición de Miyamoto.

    Sakurai:

    Así es.

    Acciones de juego de lucha e historias autoconclusivas

    Sao:

    ¿Qué me puedes contar del segundo pilar, incluir acciones como las de los juegos de lucha?

    Sakurai:

    Hasta entonces, cuando Kirby usaba la habilidad de tajo, lanzaba cuchillos. Y cuando usaba la habilidad de fuego, escupía fuego por la boca, lo que derrotaba a los enemigos más débiles de un golpe. Pero en Kirby Super Star, hicimos que incluso los enemigos más débiles tuvieran más aguante, de modo que tienes que darles más de una vez para derrotarlos.

    Sao:

    ¿Por qué?

    Sakurai:

    Porque cuando jugué al modo cooperativo para dos jugadores, me dio la sensación de que faltaba algo. El jugador principal lanzaba cuchillos y aniquilaba a los rivales, mientras el ayudante se limitaba a mirar.

    Sao:

    El ayudante no tenía nada que hacer.

    Sakurai:

    Así es. Otro motivo fue que pensaba que, si los jugadores podían realizar varias acciones, se podrían ampliar las posibilidades de la habilidad de copia. En algunos juegos de lucha, es posible cambiar rápidamente de movimiento simplemente pulsando varias veces el mismo botón: puñetazo, puñetazo, gancho, uppercut.

    Sao:

    Sí.

    Sakurai:

    Creamos Kirby Super Star de manera que se pudieran realizar varios movimientos con la misma habilidad. Un concepto por el que nos guiamos fue la versatilidad.

    Sao:

    Y eso hace que resulte similar a un juego de lucha.

    Sakurai:

    Sí.

    Sao:

    El tercer pilar que mencionas es el formato de varias historias. Te refieres al hecho de que se puede disfrutar de varias historias en un mismo juego, ¿verdad?

    Sakurai:

    Sí. En la Super NES, los juegos tardaban mucho en alcanzar una conclusión. Y ese también era el caso de los juegos principales para la NES.

    Sao:

    Los jugadores podían pasar mucho tiempo jugando, pero no llegar nunca al final.

    Sakurai:

    Por entonces, los juegos costaban mucho dinero, por lo que presumíamos de cosas como la larga duración y los mapas grandes. El tamaño se había convertido en sinónimo de valor.

    Sao:

    Y convertiste a Kirby Super Star en la antítesis de esa tendencia.

    Sakurai:

    Sí. Pensé en hacer que se pudiera alcanzar una resolución con mayor rapidez, lo que me llevó al formato de varias historias. Quería que cada sección tuviera su propia historia, además de proporcionar distintos tipos de juego.

    Sao:

    El resultado fueron siete juegos principales y dos juegos secundarios.

    Sakurai:

    En realidad, solo seis de los juegos tienen historias principales. La arena es un nivel de bonificación, de modo que hay seis juegos más uno.

    Sao:

    Entiendo. El primero es Spring Breeze, un título perfecto. Viene del juego para Game Boy, ¿verdad?

    Sakurai:

    Sí. El manual del juego para Kirby’s Dream Land describía a Kirby como una criatura caracterizada por una «brisa de primavera» (spring breeze en inglés). Como este juego estaba basado en ese, elegí ese título. Además, es el primer juego del software, así que quería sugerir que, de momento, las cosas estaban fáciles.

    Sao:

    Es verdad que el título hace que parezca fácil.

    Sakurai:

    En Spring Breeze puedes usar la habilidad de copia, pero ese no era el plan original.

    Sao:

    ¿Por qué no ibas a incluirla?

    Sakurai:

    Al principio, pensé en ceñirme al juego original para mostrar a los principiantes absolutos cómo jugar.

    “¡Chesto!”

    Sao:

    Además de Spring Breeze, me gustan Kachiwari Megaton Punch (Megaton Punch) y Setsuna no Mikiri (Samurai Kirby). Pensaba que los títulos eran bastante distintivos y daban en el clavo.

    Sakurai:

    Gracias. Por cierto, fui yo quien se encargó de la caligrafía del título de Setsuna no Mikiri.

    CI_SNES_KirbySuperStar_SetsunaNoMikiri.jpg
    Sao:

    ¿De verdad?

    Sakurai:

    Primero lo creé con un bolígrafo pincel y, a continuación, lo importé en el ordenador y lo convertí en píxeles.

    Sao:

    Ahora que lo pienso, tu voz también aparece en el juego.

    Sakurai:

    ¡Así es! (Risas). Soy Mike Kirby y digo “¡Chesto8!”.

    8. “Chesto!”: un grito de guerra en japonés que se utiliza al blandir una espada. La frase proviene de un dialecto del sur de Japón.

    CI_SNES_KirbySuperStar_Chesto.jpg
    Sao:

    Sí.

    Sakurai:

    Fui a la sala de música para grabarlo. La ventana solo estaba un pelín abierta, pero cuando grité “¡Chesto!” a pleno pulmón, todo el mundo se volvió a mirar.

    Sao:

    Cuánta atención, ¿no? (Risas). ¿Te miraban tus compañeros de trabajo porque se preguntaban qué te pasaba?

    Sakurai:

    No, eran desconocidos. Gente que trabajaba en el campo.

    Sao:

    (Risas) Desde las ventanas de la oficina se veían los campos de cultivo de la zona.

    Sakurai:

    Sí. (Risas).

    Sao:

    ¿Cuánto duró el desarrollo de Kirby Super Star?

    Sakurai:

    Creo que unos tres años.

    Sao:

    Tres años... ¿No es mucho para un juego de la Super NES?

    Sakurai:

    Sí. Hay varios motivos por los que el desarrollo tardó tanto, pero uno de ellos fue la influencia de Donkey Kong Country.9

    9. Donkey Kong Country: Juego de plataformas incluido con Nintendo Classic Mini: SNES. Se publicó por primera vez en noviembre de 1994.

    Sao:

    Mencionamos ese juego durante mi entrevista para Nintendo Classic Mini: SNES sobre Super Mario World 2: Yoshi’s Island.10 Los gráficos de Donkey Kong Country dejaron boquiabiertos a los desarrolladores. ¿También te influyeron a ti?

    10. Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Juego de plataformas incluido con Nintendo Classic Mini: SNES. Su primer lanzamiento tuvo lugar en agosto de 1995 en Japón y en enero de 1996 en Europa.

    Sakurai:

    Sí. A mitad del proceso de desarrollo, se decidió que deberíamos incorporar gráficos informáticos, así que desechamos los gráficos que habíamos preparado hasta entonces.

    Sao:

    Vaya, ¿de verdad?

    Sakurai:

    Por supuesto, podía haberme negado, pero estaba seguro de que usar gráficos informáticos sería algo positivo, así que no considero que nadie me forzara a hacerlo. De hecho, creo que pasó en el momento idóneo.

    Sao:

    Oh... Ja, ja.

    Sakurai:

    Además, aunque antes he dicho que había seis juegos principales más uno, la verdad es que en la propuesta había siete más uno.

    Sao:

    ¡¿Qué?! ¿Qué tipo de juego era el séptimo?

    Sakurai:

    Se llamaba Kagero Mansion. Era una especie de juego de terror, totalmente diferente al juego de Kirby. Kirby se encuentra en una mansión y una maldición hace que ya no pueda abrir la boca.

    Sao:

    ¿De modo que no puede usar la habilidad de copia?

    Sakurai:

    Así es. No puede aspirar ni escupir, así que tampoco puede copiar. Tiene que recorrer la mansión y, por ejemplo, conseguir la habilidad de copia de fuego de una vela. Quería crear un juego de acción de terror con elementos de puzles.

    Sao:

    ¿Qué pasó con el juego?

    Sakurai:

    Por desgracia, nunca empezamos a desarrollarlo. Estábamos desbordados con los demás juegos.

    Abundante contenido

    Sao:

    Pasaste mucho tiempo creando Kirby Super Star, pero ¿fue fácil decidir el título?

    Sakurai:

    Al principio, el título era Kirby of the Stars: Active.

    Sao:

    ¿Active?

    Sakurai:

    Ese era el nombre provisional que le dimos para sugerir que el juego era más proactivo y contenía más elementos de acción. Cuando llegó el momento de decidir el título oficial, Shigesato Itoi11 se unió a la conversación.

    Sao:

    El creador de EarthBound.12

    11. Shigesato Itoi: Además de ser redactor creativo y ensayista, ha participado en el desarrollo de videojuegos como la serie EarthBound e Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1. En la actualidad, es director general de Hobonichi, una compañía japonesa que produce artículos de oficina y otros objetos.

    12. EarthBound: Un juego de rol publicado por primera vez en Japón en agosto de 1994 para la consola Super Famicom, con el nombre Mother 2.

    Sakurai:

    Decidimos transmitir directamente la riqueza de contenido del juego y nos decantamos por el título japonés Kirby of the Stars: Super Deluxe. Incluso el diseño del paquete…

    Sao:

    Parece una caja de paulownia13 con un sello. Llamaba mucho la atención en las tiendas.

    13. Caja de paulownia: Una caja o embalaje de madera tradicional japonés que suele contener artículos de lujo o de gama superior.

    Sakurai:

    Sí, así es.

    CI_SNES_KirbySuperStar_JapaneseCover.jpg
    Sao:

    ¿Cuál era el concepto del diseño?

    Sakurai:

    A menudo, la vajilla y el sake de gama superior se venden en cajas de paulownia. Los artículos de lujo suelen incluir muy poco embalaje externo, y queríamos transmitir esa riqueza, de ahí el diseño.

    Sao:

    ¿Fue idea de Itoi?

    Sakurai:

    Estoy seguro de que todo comenzó a partir de una idea suya, pero no sé si se le ocurrieron todos los detalles. En cualquier caso, lo decidimos en una reunión entre muchos de nosotros.

    Sao:

    Iwata e Itoi habían creado EarthBound juntos y estaban muy unidos, así que supongo que ofrecieron el asesoramiento pertinente.

    Sakurai:

    Sí, claro.

    Sao:

    ¿Tienes algún recuerdo en particular de Iwata durante el desarrollo de Kirby Super Star?

    Sakurai:

    La verdad es que no mantuve mucho contacto con él durante el desarrollo. La mayor parte del tiempo dejaba que me ocupara yo de todo.

    Sao:

    ¿Crees que es porque estaba ocupado con EarthBound por entonces?

    Sakurai:

    EarthBound ya se había completado por entonces, pero creo que estaba ocupado con sus otras responsabilidades como presidente de HAL Laboratory, Inc. En vez de decir “¡Haz esto!” o “¡Haz lo otro!” durante el desarrollo, nos dejó las elecciones a nosotros, de modo que creo que confiaba en nosotros.

    Libertad sobre todas las cosas

    Sao:

    Aunque eres desarrollador de videojuegos, también has jugado a muchos títulos de numerosos géneros. En lo referente a los 21 juegos que se incluyen con Nintendo Classic Mini: SNES…

    Sakurai:

    Creo que he completado la mayoría de ellos.

    Sao:

    ¡No me extraña! (Risas) Todos menos Star Fox 2.

    Sakurai:

    Oh, y tampoco he completado Super Soccer14, por supuesto.

    14. Super Soccer: Un juego de deporte publicado por primera vez en Japón por Human Entertainment en diciembre de 1991. Este juego se incluye solamente en la versión japonesa de Nintendo Classic Mini: SNES.

    Sao:

    Uno de los 21 juegos es Kirby Super Star. ¿Cómo quieres que jueguen a él?

    Sakurai:

    Solo puedo decir que quiero que jueguen como se les antoje. Es decir, no me gusta forzar a nadie a jugar.

    Sao:

    (Risas).

    Sakurai:

    El atractivo del hardware es que incluye muchos juegos y puedes jugar al que te apetezca, así que no quiero forzar a nadie a jugar a un juego porque lo haya creado yo.

    Sao:

    Entiendo.

    Sakurai:

    Por ejemplo, cuando juegas a Kirby Super Star, hay un tablero de corcho en el que puedes elegir a qué juego deseas jugar, y allí aparecen los dos juegos secundarios.

    Sao:

    Megaton Punch y Samurai Kirby.

    Sakurai:

    Puedes disfrutar de esos dos juegos secundarios un rato y quedarte contento con eso. Uno de los conceptos del desarrollo de Kirby Super Star es que todo tipo de personas pueden jugar de manera muy diferente, del modo que prefieran. Así que creo que lo mejor es dejar a todos hacer lo que quieran.

    CI_SNES_KirbySuperStar_Sakurai_03.jpg
    Sao:

    Lo dejas a elección del jugador.

    Sakurai:

    Sí. Otra cosa que me gustaría mencionar es que, si dejas Kirby Super Star inactivo durante un rato, comienzan a reproducirse demos de los distintos juegos. Yo soy quien está jugando en esas demos.

    Sao:

    ¡Así que podemos ver cómo jugabas cuando tenías 25 años! (Risas).

    Sakurai:

    ¡Sí! (Risas).

    ¿Te han gustado estas seis entrevistas con motivo del lanzamiento de Nintendo Classic Mini: SNES?

    Nintendo Classic Mini: SNES incluye 21 títulos, y he tenido ocasión de escuchar las historias sobre el desarrollo de ocho de ellos. Tras 20 años de relación con Nintendo, esto me ha resultado divertidísimo. Me he enterado de cosas que me han dejado sorprendido.

    Nintendo Classic Mini: SNES ya está disponible. Como diría Sakurai, disfrutad jugando con ella como mejor os parezca. ¡Adiós!

    Descubre más detalles sobre los juegos clásicos incluidos con Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System en nuestras entrevistas con desarrolladores.

    Parte 1: Star Fox + Star Fox 2

    Parte 2: F-ZERO

    Parte 3: Super Metroid

    Parte 4: Super Mario Kart

    Parte 5: Super Mario World + Super Mario World 2: Yoshi’s Island

    Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System ya está disponible. Consulta disponibilidad en tu establecimiento habitual.