Entrevista Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 1: Star Fox + Star Fox 2


07-09-2017

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¡Hola a todos! Soy Akinori Sao, escritor afincado en Kioto.

Con el lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System el año pasado, un montón de gente (yo entre ellas) ansiaban también una versión de Super NES y aquí está al fin: Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System.

Desde el lanzamiento de Nintendo Entertainment System in 1986 hasta el lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System en 1992, los fans han tenido que esperar siete años. En esta ocasión, sin embargo, la espera ha sido de tan solo un año.

Para este lanzamiento he tenido el placer de entrevistar a desarrolladores de juegos de Super NES. El primer tema serán los juegos de disparos Star Fox y Star Fox 2, este último considerado hasta ahora un "juego fantasma", puesto que nunca llegó a ser publicado.

Nota: Star Fox fue publicado originalmente bajo el nombre Starwing en Europa.

Este simpático manual digital explica el contenido de Star Fox 2.

Y vamos ahora con la entrevista a Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura y Tsuyoshi Watanabe, involucrados en el desarrollo de estos dos juego.

Parte 1: Star Fox + Star Fox 2

“¡La Super NES no es un hardware para hacer polígonos!”

Sao:

Miyamoto, ¿podrías describir tus funciones en el desarrollo del juego original de Star Fox?

Miyamoto:

Los tres hemos estado trabajando codo con codo en la serie desde el Star Fox original. Yo era el productor y diseñador del juego, Imamura se encargaba de la parte gráfica ajena a los polígonos y el diseño de personajes, mientras que Watanabe se ocupaba principalmente del diseño poligonal.

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Sao:

Imamura, antes de Star Fox participaste en el desarrollo de juegos tales como F-ZERO1, que se lanzó junto a la Super NES.

Imamura:

Sí. Diseñé vehículos y representé personajes.

1. F-ZERO: juego de carreras ambientado en un futuro no muy lejano e incluido en la consola Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. El juego original salió al mercado en Japón en noviembre de 1990 y en Europa en 1992.

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Sao:

Watanabe, ¿qué estabas haciendo antes de unirte al proyecto de Star Fox?

Watanabe:

Estaba diseñando los fondos de The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Un desarrollador sénior representó el mundo de la luz, pero yo me encargaba de los fondos del mundo de la oscuridad.

2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: juego de acción y aventura incluido en Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. El juego original se lanzó en Japón en noviembre de 1991 y en Europa en septiembre de 1992.

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Miyamoto:

También te pregunté por esos gráficos enigmáticos para la introducción.

Watanabe:

Sí. También hice cosas como representar las imágenes de los siete sabios.

Miyamoto:

Watanabe, tú te incorporaste a la empresa después de Imamura, ¿no?

Watanabe:

Sí, concretamente un año más tarde. Llegué tras el lanzamiento de la Super NES y pasé mi primer año en tareas de depuración.

Sao:

El tema que nos ocupa hoy es el Star Fox original, que salió en 1993. ¿Qué motivó su desarrollo?

Miyamoto:

Quería hacer un juego completo usando polígonos.

Sao:

Por aquel entonces, la mayoría de los juegos usaban arte pixelado, pero tú querías emplear polígonos para crear un juego tridimensional.

Miyamoto:

Exacto. Consideramos varios enfoques en el seno de la empresa, pero los responsables del desarrollo de hardware dijeron que era imposible.

Sao:

¿En qué sentido?

Miyamoto:

Dijeron: “¡La Super NES no es un hardware para hacer polígonos!”. (Risas)

Sao:

Ah, ya veo. No había sido concebida para eso.

Miyamoto:

Así es.

Sao:

Pero no te rendiste. (Risas)

Miyamoto:

¡No! (Risas) Como una empresa británica llamada Argonaut Software3 estaba haciendo juegos poligonales para ordenadores personales, pensé que sería posible emplear esa tecnología y desarrollar un chip especial. Y el chip Super FX4 fue el resultado de unos dos años de desarrollo.3. Argonaut Software (posteriormente Argonaut Games): desarrollador británico de videojuegos y autor de un motor 3D.4. Super FX™: chip para la representación de polígonos y gráficos en 3D que se añadió a los cartuchos de Super NES. Además de en Star Fox, el chip se incluyó en juegos tales como Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Sao:

Como Super NES utiliza cartuchos, podías seguir evolucionando el hardware posteriormente.

Miyamoto:

En efecto. Los cartuchos son muy útiles en ese sentido, al permitirte añadir hardware.

Una fase oculta en otra dimensión

Sao:

Watanabe, tú te encargaste del diseño poligonal. ¿Qué dificultades te encontraste?

Watanabe:

Incluso con el chip Super FX, la consola Super NES presentaba un montón de limitaciones. Representar cualquier diseño en polígonos provoca una sobrecarga de procesos. Al representar los cazas, recurrí al método de ensayo y error para que quedase bien clara la dirección hacia la que apuntaban el morro con el menor número de polígonos posible.

Miyamoto:

Cada nuevo vértice de polígono aumenta la carga de procesamiento. Investigué cuántos vértices podía mostrar en una pantalla de antemano. A consecuencia de ello, hice muchos edificios cuadrados o triangulares y enemigos con el menor número de polígonos posible, con formas planas para que pudieran volar en cualquier dirección.

Imamura:

E hicimos que el suelo se desplazase.

Miyamoto:

Pusimos un patrón en el suelo y provocamos su desplazamiento para que confiriese una sensación de movimiento.

Watanabe:

Para ese patrón, poco más podíamos hacer que una simple gradación.

Sao:

Star Fox trajo consigo varias limitaciones, pero los jugadores podían sentir la diversión que queríais aportar. Un ejemplo patente es la fase oculta Out of This Dimension.5

5. Out of This Dimension: fase oculta en el cinturón de asteroides del nivel 3. Destruir un meteorito de grandes dimensiones que se aproxima por la derecha provoca la aparición de un gran pájaro. Si los jugadores lo embisten, su caza entra en una fase oculta.


Imamura:

¡Ah, es verdad! ¡Te teletransportas a una fase oculta donde aparece una máquina tragaperras!

Sao:

Sí. Y si consigues un 777, aparecen los créditos del equipo de producción.

Imamura:

Y suena de fondo la canción infantil “Yuki Ya Konko”.

Sao:

Y “Hänschen klein”6. En el fondo flota y oscila un planeta con una cara, así que es muy surrealista. Como el título de la fase dice que estás en otra dimensión, ¡no os cortasteis un pelo!6. Hänschen klein: canción popular e infantil alemana.

Watanabe:

La fase comenzó con origami. Miyamoto dijo que quería hacer origami.

Miyamoto:

¡Ah, ya caigo! Hablaba de lo divertido que sería plegar grullas de papel.

Watanabe:

Pero se afirmó que era imposible. (Risas)

Miyamoto:

No funcionó. (Risas)

Sao:

Las grullas de papel tenían demasiados vértices. (Risas)

Watanabe:

Las grullas de papel estaban descartadas, pero los aviones de papel sí funcionaban, así que…

Miyamoto:

Los trozos de papel se doblan para formar aviones y vuelan. Probamos varias posibilidades y pensamos que sería una lástima limitarse a descartar lo que quedaba, así que las incluimos en una fase de bonificación.

Sao:

Al final, durante los créditos y cuando crees que va a acabar todo, aparecen las letras de “The End” de forma desordenada.

Miyamoto:

¡Y encima puedes dispararles! Incluso en la época de Super NES, queríamos evitar créditos convencionales y preferíamos optar por algo más interactivo.

Sao:

Debido a las numerosas limitaciones, la inclusión de esa mecánica de juego resulta sorprendente.

Miyamoto:

Si piensas en ello ahora, la verdad es que fuimos tremendamente ambiciosos. Al fin y al cabo, ¡las pasamos canutas haciendo el juego principal! (Risas)

Todos:

(Risas)

A petición del productor

Sao:

Ahora me gustaría hablar sobre Star Fox 2, que pilló por sorpresa a fans de todo el mundo al anunciarse Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. El lanzamiento original de este software se canceló, por lo que pasó a convertirse en un “juego fantasma”, y nadie esperaba que llegase el día en que se pudiese jugar.

Miyamoto:

Me pregunto si deberíamos haber mantenido su estatus de juego fantasma… (Risas)

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Sao:

¡No digas eso! (Risas)

Miyamoto:

No lo he jugado en mucho tiempo, por lo que espero que la gente lo disfrute en esta época actual.

Sao:

¿Cómo se gestó la decisión de incluir este juego en la consola Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Miyamoto:

El productor de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System dijo que quería incluirlo: según él, había sido depurado y era un juego completo, por lo que sería un desperdicio no mostrarlo al mundo.

Sao:

Si estaba completo, ¿por qué no lo lanzasteis anteriormente?

Miyamoto:

Lo terminamos en 1995, pero al año siguiente…

Sao:

El lanzamiento de la Nintendo 64 era inminente.

Miyamoto:

Sí. Nintendo 64 era un hardware preparado para polígonos, pero Super NES no, por lo que teníamos que añadir un chip, el Super FX 2, con el doble de memoria y aumentar el precio en consecuencia.

Sao:

Ah, ya veo.

Miyamoto:

El precio era alto y el momento elegido para su lanzamiento resultaba inoportuno, así que optamos por cancelarlo y empezar de cero con un nuevo juego de Star Fox para Nintendo 64.

Sao:

Y el resultado fue Star Fox 64.7

Miyamoto:

Sí.

7. Star Fox™ 64: juego de disparos en 3D lanzado originalmente en Japón para la consola Nintendo 64™ en abril de 1997 y en Europa en octubre del mismo año bajo el nombre de Lylat Wars.

Sao:

Watanabe, ¿qué recuerdas del desarrollo de Star Fox 2?

Watanabe:

El chip Super FX 2 permitía más polígonos y ampliaba el abanico de posibilidades para mostrar. Decidimos que los cazas se transformasen.

Sao:

El Arwing puede convertirse en un Walker.

Watanabe:

En efecto. Podíamos mostrar más, pero solo lograríamos gráficos que tuviesen un aspecto simple. Para hacerlo más divertido, jugamos con la idea de hacer que el caza girase para cambiar de forma. Pero cuando Ashura Itoh8 vio eso…

Imamura:

Por aquel entonces, Ashura tenía una serie de cómic sobre Star Fox en la revista de videojuegos estadounidense Nintendo Power.

8. Ashura Itoh: artista multimedia que, además de dibujar manga y realizar otras ilustraciones, es guitarrista profesional. Ha participado en el desarrollo de muchos videojuegos, como los de la serie Kirby.

Watanabe:

Cuando Ashura vio girar el caza, ¡dijo que el piloto se marearía!

Sao:

Es cierto. (Risas) Puede que sea un videojuego, pero no se debe ser tan irracional.

Watanabe:

Entonces el caza se transforma, pero en vez de darle un aspecto divertido, lo diseñamos teniendo en cuenta los mecanismos reales.

Un viejo diario se publica

Sao:

Watanabe, te has traído algo.

Watanabe:

Sí. (Risas) Estuve rebuscando los cajones de mi mesa para esta entrevista y encontré esto. (Abre una carpeta.)

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Imamura:

¡Guau! (Risas)

Miyamoto:

¡Increíble!

Watanabe:

Es una imagen que dibujó Imamura de Star Wolf. ¡La dibujó así, sin más!

Sao:

Imamura registró la fecha en ella. El 29 de mayo de 1994… ¡La dibujaste hace más de veinte años!

Imamura:

Para celebrar la ocasión, la hemos incluido en el manual descargable del juego. ¡Veinte años después de su creación, por fin podemos compartirla!

Watanabe:

Hablamos sobre transformar el caza, así que… (hojeando la carpeta) Para hacerte una idea de lo que implicó, échales un vistazo a esas ilustraciones.

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Sao:

Es tan detallado que incluye hasta la forma en la que se conectan las piezas. ¿Significa eso que pensasteis en cómo se transforma el caza?

Watanabe:

En realidad los esbocé posteriormente. Creía que los jugadores agradecerían que se les ofreciese una explicación sobre cómo se transforman los cazas mecánicamente.

Sao:

Así que creaste estas ilustraciones para el manual del juego. ¿Las dibujaste tú todas?

Watanabe:

Sí.

Imamura:

Watanabe había sido miembro del club de manga del instituto.

Sao:

¿Ah, sí? (Risas)

Imamura:

Siempre se le dio bien dibujar mecanismos.

Sao:

Dibujaste todo esto, pero Star Fox 2 se canceló. ¿Qué se te pasó por la cabeza en ese momento, Watanabe?

Watanabe:

Estaba conmocionado.

Sao:

Me lo imagino.

Watanabe:

Me había dedicado a ello en cuerpo y alma y me parecía una auténtica pena que no pudiese hacer llegar mi trabajo a los jugadores.

Sao:

Después de todo, el juego estaba completo y tú te habías encargado de toda esta labor artística.

Watanabe:

Por eso me dio mucho que pensar y estaba realmente decepcionado.

Sao:

¿Cómo te sientes ahora que ha vuelto para Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Watanabe:

Para serte sincero, ¡me da vergüenza! Es como un viejo diario que de repente sale a luz. (Risas)

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Todos:

(Risas)

Watanabe:

En aquel momento usamos la tecnología más puntera y nos esmeramos al máximo para hacer el juego, pero no estoy muy seguro de cuán divertido lo puede encontrar la gente hoy en día.

Sao:

Cierto es que lo completasteis hace la friolera de 22 años.

Miyamoto:

Pues yo me alegro de que salga ahora de esta manera. Por aquel entonces las razones de la cancelación estaban relacionadas con el precio y el momento del lanzamiento. No es que se lo enseñásemos a los testers y le diesen una nota baja.

El mando curvilíneo

Sao:

Como esta entrevista está relacionada con el lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, me gustaría haceros unas preguntas acerca de la consola Super NES.

Miyamoto:

Vale.

Sao:

Miyamoto, tú estuviste estrechamente vinculado al desarrollo de Super NES, ¿verdad?

Miyamoto:

Sí. Junto con el diseñador industrial me encargué de la mayor parte del diseño de la consola para la versión original Super Famicom lanzada en Japón y Europa, además de la caja.

Sao:

¿Cómo enfocaste las características del hardware?

Miyamoto:

Durante la era de NES, la empresa creció y evolucionó hasta llegar al punto en que los diseñadores de hardware les consultaban a los desarrolladores de videojuegos cómo abordar ciertos temas.

Sao:

Nintendo es una empresa que integra hardware y software, algo que estabais logrando entonces.

Miyamoto:

En efecto. Eso se afianzó durante la época de NES.

Sao:

Comparada con NES, la consola Super NES tiene un diseño más curvilíneo.

Miyamoto:

Sí. Desde una fase muy temprana del desarrollo decididimos introducir elementos redondeados en el diseño del mando.

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Sao:

El diseño de los botones A, B, X e Y, además de la cruz de control, presenta formas circulares.

Miyamoto:

Y el diseño redondeado de los bordes, por donde agarras el mando, hace más fácil que los niños lo puedan coger por donde quieran. Lo hicimos de esa manera para que lo pudiesen sostener fácilmente manos de cualquier tamaño.

Sao:

Y hay cuatro botones más, en comparación con el mando de NES.

Miyamoto:

Por ejemplo, la versión para recreativas de Street Fighter II9, incluida en Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, tiene dos conjuntos de tres botones por jugador, por lo que se requieren seis botones en total para jugar.

9. Street Fighter II: juego de lucha desarrollado por Capcom. La versión para máquina recreativa se estrenó en 1991. Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System incluye Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting, cuyo lanzamiento original para las recreativas se produjo en diciembre de 1992.

Sao:

¿Aumentaste el número de botones para Street Fighter II?

Miyamoto:

No solo para Street Fighter II. Los aumentamos porque queríamos que la consola fuese compatible con un montón de juegos de moda por aquel entonces. Por otra parte, los botones A, B, X e Y están alineados en forma de cruz, ¿verdad? Los colocamos de esa manera para que se usasen como una cruz de control. Y, en función del juego, ¡podías jugar con una moneda de diez yenes acoplada por encima! (Risas)

Sao:

¡Comprendo! (Risas)

Miyamoto:

Pero estábamos realmente preocupados por la alineación de los botones A, B, X e Y. No sabíamos si poner el botón B en diagonal por encima o por debajo del A.

Sao:

Y, después de cavilarlo, lo colocasteis debajo.

Miyamoto:

Sí. Nos decantamos por ese sitio para unificarlo con la Game Boy, ¡pero eso hacía imposible que Mario pudiese correr con el B! (Risas)

Sao:

¡Por eso se corre con el Y en Super Mario World10!

10. Super Mario World: juego de plataformas incluido en Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Se lanzó originalmente en Japón el mismo día que la Super Famicom en noviembre de 1990. En Europa se lanzó con la Super NES en abril de 1992.

Miyamoto:

¡Sí! (Risas) Y tratamos de dividir los botones en grupos. Les otorgamos prioridad: los botones primarios eran A y B, mientras que X e Y eran los secundarios. Por eso los llamamos X e Y en vez de C y D.

Sao:

Tiene sentido.

Miyamoto:

También decidimos cuatro colores diferentes para los botones. En realidad quería llamarlos “botón rojo”, “botón amarillo”, etc., pero…

Sao:

La versión estadounidense del mando adoptó dos tonos. En Japón y Europa se optó por el mismo diseño, también para la consola principal.

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Miyamoto:

En Norteamérica hicieron su propio diseño para su mercado. Por ejemplo, los botones X e Y son cóncavos.

Sao:

Ah, es cierto.

Miyamoto:

Al hacerlos así, puedes distinguir entre los primarios y secundarios sin mirar el mando. Resultaba impresionante. Me di cuenta de que en Estados Unidos hay diseños industriales realmente sobresalientes. ¡Pero me llevé una decepción mayúscula al no poder llamarlo “botón rojo”! (Risas)

Los modelos de Team Star Fox

Sao:

Por cierto, Imamura…

Imamura:

¿Sí?

Sao:

Los personajes que diseñaste para Star Fox fueron objeto de debate en una sesión de Iwata pregunta, por eso no he preguntado por ellos hoy.

Imamura:

Cierto. ¡He hablado de ellos en infinidad de ocasiones! Al principio sopesé la idea de hacerlos humanos, pero Miyamoto la rechazó y sugirió usar animales. Elegimos a un zorro para el personaje principal por su asociación con el santuario Fushimi Inari cerca de las oficinas principales, mientras que para los demás personajes escogimos entre varios tipos de animales que aparecen en los cuentos populares japoneses.

Sao:

Sí, sí… (Risas)

Imamura:

Pero hay algo importante que todavía no he mencionado. Las caras de los personajes del equipo Star Fox se basan en empleados de la época.

Sao:

¿Cómo? ¿En serio? (Risas)

Imamura:

Fox tiene una cara de zorro semejante a la de Miyamoto.

Miyamoto:

(Risas)

Imamura:

Falco es Watanabe. ¡Entonces nos reíamos del parecido de su nariz con un pico, por cómo sobresale! (Risas)

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Watanabe:

(Risas)

Imamura:

El director Katsuya Eguchi11 tiene una boca que parece el de una liebre, y por eso se convirtió en Peppy. El planificador Yoichi Yamada12 tiene unos ojos grandes y redondos, por lo que se convirtió en Slippy Toad.

Miyamoto:

Lo cierto es que la mascota personal de Yamada siempre ha sido un sapo. (Risas)

11. Katsuya Eguchi: además de participar en el desarrollo de la serie Animal Crossing, ha desempeñado recientemente la labor de productor general en juegos como Splatoon y ARMS.

12. Yoichi Yamada: desde que ejerció la función de ayudante de dirección para The Legend of Zelda: A Link to the Past, ha participado en el desarrollo de casi todos los juegos posteriores de The Legend of Zelda.

Imamura:

Y el villano Andross es… No debería decirlo. (Risas)

Miyamoto:

¡Sí que puedes! (Risas)

Imamura:

(en voz baja) Andross es mi jefe de aquella época. (Risas)

Sao:

(Risas) Creía que lo había oído todo sobre los personajes de Star Fox, ¡pero todavía había sorpresas pendientes! (Risas)

Imamura:

Me han sorprendido los materiales que ha traído hoy Watanabe. Yo hice la ilustración para la caja de Star Fox 2 en esta ocasión, pero si hubiese visto esos, quizá habría dibujado algo diferente.

Watanabe:

Yo soy el jefe del grupo que se encarga del diseño de la caja. Cuando surgió el tema del diseño de la caja, iba a enseñaros esos dibujos, ¡pero ya habíais terminado! (Risas)

Miyamoto:

¡Siempre tan rápido! (Risas)

Imamura:

Sí, bueno… (Risas)

Todos:

(Risas)

La segunda parte de esta serie de entrevistas, en esta ocasión acerca de F-ZERO, estará pronto disponible.

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System estará disponible el 29 de septiembre. Consulta disponibilidad en tu establecimiento habitual.