Entrevista con los desarrolladores acerca de Nintendo Labo – Primera parte: El concepto


13-04-2018

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Entrevistados, de izquierda a derecha: Sakaguchi, Director / Jefe de software de Nintendo Labo, Kawamoto, Director de Nintendo Switch / Productor de Nintendo Labo, Ogasawara, Jefe de hardware de Nintendo Labo

Editor de Nintendo of Europe: Me he reunido hoy con algunos de los desarrolladores de Nintendo Labo: Kawamoto, Director de Nintendo Switch / Productor de Nintendo Labo; Sakaguchi, Director /Jefe de software de Nintendo Labo; y Ogasawara, Jefe de hardware de Nintendo Labo. Esta entrevista se divide en dos partes. La segunda llegará más adelante.

Algo solo posible con Nintendo Switch

Editor:

Kawamoto, Sakaguchi, Ogasawara, muchas gracias por participar en esta entrevista. Estoy deseando oír más cosas acerca de Nintendo Labo.

Los tres:

Gracias a ti.

Editor:

Comencemos comentando el vídeo de anuncio de Nintendo Labo.

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Editor:

Las reacciones de los usuarios han sido muy variadas. ¿Cómo las recibisteis?

Kawamoto:

La respuesta fue increíble y me siento muy agradecido por ello. Lo cierto es que no sé cómo me lo habría tomado si la reacción hubiera sido del estilo: «¿Pero qué diantres es esto? ¡Solo son cartones!» Afortunadamente, eso no pasó y la reacción del público fue aún más positiva de lo que me esperaba.

Sakaguchi:

En un momento del vídeo de anuncio se levantaba la tapa del Piano Toy-Con para mostrar que estaba vacío por dentro.

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Sakaguchi:

Lo hicimos de esta manera porque nos parecía que había algo realmente interesante en ver que el sonido salía de un Toy-Con vacío. No incluimos ninguna explicación en ese segmento, así que me preocupaba un poco que resultase confuso para el espectador. Al final, resultó que la respuesta de la gente fue muy positiva, así que sentí un gran alivio.

Ogasawara:

Justo antes del anuncio me dejé llevar por una mezcla de emoción y ansiedad. Por supuesto, todos nosotros estábamos seguros de haber creado algo interesante, pero, al mismo tiempo, sabíamos que era un producto muy único y peculiar. Me quedé muy positivamente sorprendido con la recepción del público.

Editor:

Estupendo. Con mi siguiente pregunta no me voy a andar por las ramas: ¿de dónde sacasteis la idea para Nintendo Labo? Es una pregunta bastante básica, pero llevo un tiempo preguntándomelo, así que qué mejor ocasión que esta para averiguarlo.

Sakaguchi:

Vas directo al grano, ¿verdad?

Siempre me han interesado las interfaces y siempre he querido crear cosas con las que se pudiera interactuar.

Trabajé en la interfaz de usuario del menú HOME de Nintendo 3DS, además del sistema de terreno, el sistema de control de jugadores y la interacción de estos elementos en Splatoon para la consola Wii U. Todos estos proyectos involucraban relaciones de control y respuesta, un área de trabajo que me gusta mucho y que creo que hasta se me da bien.

En fin, volviendo al tema de la idea para Nintendo Labo... Sabía que quería hacer algo nuevo y también que ya hay un montón de videojuegos en el mundo. A decir verdad, quería evitar hacer cosas que ya se habían hecho antes.

Estuvimos pensando mucho tiempo en cómo crear algo sencillo de entender y que solo pudiese hacerse con la consola Nintendo Switch y los mandos Joy-Con. Seguimos la progresión lógica de esa pregunta hasta sus últimas consecuencias, y así se nos ocurrió Nintendo Labo.

Editor:

Entonces se trataba de crear algo diferente a los demás juegos, algo que solo fuese posible con Nintendo Switch, ¿verdad?

Sakaguchi:

Empecé a pensar en qué hace que los mandos Joy-Con sean diferentes de otros mandos. Al principio, pensé que era el hecho de que los mandos separados podían usarse juntos como si fuesen una sola unidad, pero en realidad eso ya lo hicimos con el mando de Wii y el Nunchuk, así que eso no podía ser lo que los hace diferentes. Luego pensé que era singular que los mandos Joy-Con pudiesen repartirse, de forma que dos jugadores pueden jugar con un solo set, pero entonces recordé que la Famicom original usaba un sistema similar. A pesar de que es una cualidad que me encanta, es más la recuperación de una idea antigua que una innovación.

Seguí pensando acerca de los mandos y lo que los hacía especiales, y finalmente me di cuenta de que se trataba de los sensores: los dos mandos tienen sensores.

Si creásemos algo a lo que acoplásemos ambos Joy-Con, podríamos usar el diferencial entre los sensores para crear todo tipo de cosas nuevas. Esa idea fue el germen de todo.

Editor:

¿A qué te refieres con «usar el diferencial»?

Sakaguchi:

Si un mando funciona como una espada y el otro mando como un escudo, tenemos una relación aditiva, es decir, cada mando puede realizar su acción independientemente. En ese caso, es teóricamente posible usar solo un mando y cambiar el sistema de control con solo pulsar un botón. Pero si usas ambos mandos y controlas algo con «la relación entre ambos mandos», el sistema de control requiere el uso de ambos mandos necesariamente.

Por ejemplo, en el juego de pesca que hemos creado usamos este «sistema de control diferencial».

Al acoplar el Joy-Con derecho a la caña de pescar y el Joy-Con izquierdo al carrete, podemos usar la posición de la caña para medir la rotación del carrete.

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Sakaguchi:

Dicho de otra manera, si solo usases el Joy-Con izquierdo, no podrías diferenciar el movimiento de la caña del movimiento del carrete. Sin embargo, al añadir el Joy-Con derecho y comparar las diferencias entre sus sensores y los del Joy-Con izquierdo, podrías hacer que funcionase. Cuando fuimos profundizando en estos experimentos, acabamos por pensar en los Joy-Con como conjuntos de sensores. Esto resultó muy liberador a la hora de explorar las posibilidades.

Kawamoto:

Así es. A lo largo del proceso de desarrollo, siempre los llamabas «conjuntos de sensores».

Sakaguchi:

Exacto. Al principio del proceso no me daba cuenta, pero los mandos Joy-Con son antes sensores que mandos.

Así que teníamos estos dos pequeños conjuntos de sensores y el hardware que le acoplásemos. Se trataba de un diseño único que no es posible imitar, incluso aunque se quiera. Esa era nuestra gran ventaja en este proyecto, pero no la única. También contábamos con la cámara infrarroja, ¿no es así, Ogasawara?

Editor:

Ogasawara, siendo tu campo el hardware, ¿cuál fue tu participación en este proyecto?

Kawamoto:

Antes de seguir con la planificación del proyecto de Nintendo Labo, estaría bien repasar rápidamente el proceso de diseño de la propia Nintendo Switch.

Ogasawara:

Nintendo Labo usa la cámara infrarroja de diversas maneras. Yo me encargué de supervisar el desarrollo de la cámara infrarroja de movimiento cuando se decidieron las especificaciones de hardware de los Joy-Con.

Editor:

Entiendo. Entonces estabas involucrado en la puesta en marcha de una función clave de Nintendo Labo.

Ogasawara:

Así es. Cuando diseñábamos los mandos Joy-Con no teníamos ningún plan en concreto para la cámara infrarroja de movimiento. Así que tuvieron que ocurrírseme todo tipo de posibilidades, ideas sobre maneras de usarla, que luego tuve que presentar a Kawamoto, el director de Nintendo Switch.

Kawamoto:

Así es. ¡En aquel momento, jamás se me hubiese ocurrido que pudiese ser usada de esta manera! Cuando estábamos diseñando Nintendo Switch, tuvimos montones de reuniones para estudiar posibles ideas con los desarrolladores de hardware y software. A través de este intercambio de ideas llegamos al diseño final de la consola. Nintendo Labo usa los elementos más singulares de Nintendo Switch de manera plenamente satisfactoria.

Sakaguchi:

Las tres tecnologías que más usa Nintendo Labo son giroscopios duales, la cámara infrarroja de movimiento y la vibración HD.

Una prueba con consumidores de lo más esclarecedora.

Editor:

Nintendo Labo es obviamente diferente a los otros juegos porque es el usuario quien tiene que construir algo, y también está claro que este producto solo es posible con Nintendo Switch, pero ¿cómo convertisteis esta idea en un producto? ¿Con qué dificultades os encontrasteis por el camino?

Sakaguchi:

A decir verdad, al principio pensé que iba a ser realmente fácil.

Editor:

(Risas.)

Sakaguchi:

Pensé que construir y reparar estos artilugios sería flexible y fácil, puesto que estamos hablando de planchas de cartón. Pero una vez que decidimos que queríamos diseñar los Toy-Con de manera que no se necesitasen tijeras ni pegamento para ensamblarlos, el proyecto se volvió de repente muy difícil.

Editor:

¿Quieres decir que no se necesita nada más que lo que viene incluido en el kit para construir los Toy-Con?

Sakaguchi:

Así es. Razonamos que sería una decepción si, tras comprar el producto, te dieses cuenta de que no tienes todo lo necesario para usarlo. Es decir, por supuesto que sería una decepción. Decidimos que había que evitarlo que eso pasase.

Ogasawara:

Llegamos a esta conclusión muy al principio durante el proyecto, porque si fuese necesario usar herramientas, tendríamos que incluirlas en los kits. Cuanto más lo pensamos, más convencidos estábamos de que había que diseñar el producto para que no requiriese herramientas en absoluto.

Sakaguchi:

Esta idea de prescindir de toda herramienta fue lo que le dio forma al diseño. Una vez que tuvimos diseños preliminares realizamos varias pruebas con consumidores en Estados Unidos y en Tokio. Aunque las pruebas no salieron demasiado bien. Sí, fue duro...

Me disgusté tanto que volví al hotel y lloré un poco.

¡En serio! ¡Estaba muy triste! (Risas.)

Editor:

(Risas.) ¿Pensabas que habías creado algo que cualquiera podría construir, pero resultó que no podían?

Sakaguchi:

Eso es lo que pasó. Me esperaba que la gente tuviese algún problema para usarlo de manera exactamente correcta, pero resultó que la gente tuvo problemas con la parte de creación.

Me preocupaba, sobre todo, que la gente pensase que lo habían construido correctamente, pero que en realidad estuviese todo mal.

Editor:

¿Que pensasen que estaba correcto porque lo habían ensamblado ellos mismos?

Sakaguchi:

Recuerdo concretamente a un niño de una de las sesiones de pruebas que dijo: «No he tenido problemas para construirlo, pero podría ser difícil para niños más pequeños». En realidad, la Casa Toy-Con que había construido era un desastre.

Me di cuenta de que podía ser un problema. Si la gente no conseguía construir como es debido, pero no se daban cuenta, entonces el producto no estaba siendo plenamente entendido, que es algo que quería evitar.

Editor:

Me imagino que habéis realizado varias pruebas con prototipos, pero ¿en qué punto del desarrollo os encontrabais en este momento?

Kawamoto:

En aquel momento, pensábamos que teníamos entre manos la versión final.

Editor:

¿De verdad? Ogasawara, a ti se te encargó el diseño de las planchas de cartón, ¿no es así? ¿Qué te parecieron las reacciones de los usuarios? Me imagino que nunca antes habías trabajado en un proyecto de diseño de cartón.

Ogasawara:

Teníamos experiencia en el diseño de embalaje de cartón, pero esta fue la primera vez que hice un diseño de cartón pensado para se ensamblado por el consumidor. A pesar de todo, continué trabajando en los diseños. ¡Los resultados de las pruebas de los consumidores fueron todo un shock! (Risas.)

Sakaguchi dice que le hicieron llorar, pero, a decir verdad, en el desarrollo de hardware también sufrimos lo nuestro.

Nos sorprendió, porque no es que no hubiésemos pensado a fondo en el diseño. Les pedimos a muchos colegas que no estaban familiarizados con el proyecto que intentasen crear los Toy-Con que habíamos diseñado y, en esos experimentos, los resultados siempre fueron positivos. Básicamente, hasta ese momento, todas las pruebas con consumidores adultos habían ido bien. Me esperaba que en la prueba el 70 o el 80 % de los niños alcanzasen resultados satisfactorios. Desafortunadamente, ese no fue el caso. Fue un auténtico desastre.

Sakaguchi:

Al principio, el concepto giraba totalmente en torno a la idea de que los juguetes estaban hechos de cartón. Así que los diseños originales se parecían menos a los objetos a cuya imagen habían sido modelados, y más a, bueno, al cartón. Recuerdo estar hablando acerca del piano, y consideramos hacer que la tapa se pareciese más a la tapa de un gran piano con sus curvas. En aquel momento, pensábamos que los usuarios podrían hacer que los juguetes se pareciesen a cualquier cosa que quisiesen, así que les dejaríamos a su discreción tantos elementos de diseño como fuese posible.

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Sakaguchi:

Por el mismo motivo, al principio no imprimimos nada en la superficie de las planchas de cartón. Pronto nos dimos cuenta de que sin indicaciones en el cartón, la gente confundía las partes de las planchas y el proceso de construcción empezaba a fallar. Gracias a las pruebas con los consumidores, nos dimos cuenta de que si las creaciones Toy-Con no tenían un diseño claro, resultaba difícil para los usuarios saber qué aspecto final deberían tener.

De ahí viene la regla de que al menos el 50 % de la superficie del cartón debe estar impresa.

Editor:

¿Cambiasteis también las instrucciones para la construcción de los Toy-Con?

Kawamoto:

Sí, dramáticamente. Simplificamos los pasos y reconsideramos las secciones más difíciles. También tuvimos que encontrar maneras de mejorar la durabilidad. Decidimos priorizar la simplicidad sobre el diseño.

Sakaguchi:

Por ejemplo, tomamos las piezas octogonales y las transformamos en hexágonos. Las pestañas que se insertan para ensamblar pasaron por más de diez rediseños. El objetivo era que fuesen fáciles de usar.

Ogasawara:

Trabajamos en el diseño de las pestañas, en la impresión sobre el cartón y en la simplificación. Los aspectos más básicos del proceso buscaban hacer clara la diferencia entre parte frontal y trasera de las piezas, y mejorar las pestañas. Una vez que eso estuvo solucionado, intentamos simplificar lo demás reduciendo las piezas y ese tipo de cosas.

Kawamoto:

En algunos momentos era casi necesario contar con tres manos, así que simplificamos esos pasos. En ocasiones, resultaba difícil continuar con la construcción sin ayuda de alguien que sujetase alguna pieza. Esos pasos serían particularmente difíciles para los niños pequeños.

Editor:

¿Así que rediseñasteis todo para que fuese más sencillo y fácil de entender?

Ogasawara:

Decidimos organizar pruebas de consumo con niños de escuela primaria para reorientar el proceso de diseño. Más de 100 niños participaron en estas sesiones.

Editor:

¿Se encargó el equipo de desarrollo de llevar a cabo estas pruebas?

Ogasawara:

Sí. ¡Llegamos a la conclusión de que nos estaríamos metiendo en problemas si no lo hacíamos!

Además, así podíamos revisar nuestros diseños tras una sesión y ver si cambiaban las reacciones en la siguiente sesión. Entonces ya sabíamos que queríamos un manual de instrucciones interactivo que incorporase vídeos, pero todavía no teníamos los diseños finales de las planchas de cartón para empezar a trabajar. Así que sacamos fotos e hicimos diapositivas y pequeños blocs de notas con instrucciones para usar durante las pruebas y determinar qué partes necesitaban mejorar.

Ogasawara:

Los blocs de notas más sencillos tenían cerca de 1000 páginas, mientras que los más complejos tenían 3000. Cada vez que cambiábamos el diseño, teníamos que sacar nuevas fotos.

Editor:

¡Una tarea realmente abrumadora!

Ogasawara:

Ninguno de nosotros había hecho diseños para cartón anteriormente, mucho menos proyectos en los que el montaje tuviera que ser sencillo, así que fue un proceso iterativo en el que aprendíamos sobre la marcha. Era absolutamente fundamental que el montaje fuera sencillo, así que introdujimos todas las mejoras que fueron posibles.

Sakaguchi:

En estas pruebas con los consumidores participaron desarrolladores tanto del lado del software como del lado del hardware. Los resultados de estas pruebas dieron como resultado la creación de nuestro manual de instrucciones interactivo.

Kawamoto:

Nos esforzamos mucho en hacerlo bien. Algunas instrucciones pueden resultar difíciles de seguir. Pero las instrucciones de creación de Nintendo Labo tienen un formato de vídeo interactivo, así que el usuario puede acercar la imagen y rotar los objetos para tener una idea clara de lo que hay que hacer. Además, las instrucciones han sido escritas por el mismo equipo de escritores que trabajó en los juegos, así que son muy divertidas de leer.

Sakaguchi y Ogasawara:

¡Es el mejor manual de instrucciones del mundo!


Respuesta física

Editor:

Cuando tienes un Toy-Con en las manos, la sensación es muy diferente a la de otros mandos, sientes algo así como una interacción. ¿Ha sido esto intencionado?

Sakaguchi:

Lo llamamos «respuesta física». Se aprecia, sobre todo, en el acelerador de la Moto Toy-Con.

Ogasawara:

Está hecho con gomas elásticas, así que cuanto más lo giras, más resistencia opone.

Sakaguchi:

Si hubiéramos hecho esto con nuestros mandos anteriores, como el mando de Wii, girarías y girarías el mando en el aire y no notarías nada. Si esto es el manillar, entonces la palanca de cambios también debe estar aquí, ¿verdad? Y si esto es una moto, la aceleración debe sentirse en las manos.

Editor:

Es genial que los manillares y los frenos vuelvan a su posición inicial después de que el jugador los mueva.

Sakaguchi:

Me parece que a la gente le gusta sentir una respuesta física en las manos. Resulta mucho más envolvente que agitar algo en el aire sin más. Gracias a Nintendo Labo, pudimos por fin incluir una respuesta física.

Al añadir limitaciones de movimiento en los dos Joy-Con, haciendo que solo se pudieran mover en determinadas direcciones, es muy fácil obtener esa respuesta de ellos. La restricción de movimiento hace que los valores de entrada sean limitados, en el buen sentido. Si creas un mando con la forma de una caña de pescar, entonces solo puede sujetarse como una caña de pescar, así que los usuarios entenderán intuitivamente la manera correcta de sostenerlo. Este tipo de problema ya lo había vivido antes.

Esto me recuerda el proceso de desarrollo de Splatoon. Tuvimos oportunidad de hacer una demostración del juego con gente ajena al equipo de desarrollo. Les indicamos a los jugadores que tenían el Wii U GamePad que tenían que «inclinarlo hacia la derecha». Resulta que cada persona le dio una interpretación diferente a nuestras palabras. Recuerdo a una persona en particular, que estiró el cuello lentamente hacia la derecha...

Me pilló completamente desprevenido, pero me sirvió para aprender una lección: una vez que estos productos salen al mundo, la gente tendrá diferentes ideas acerca de cómo usarlos. Esa discrepancia da un poco de miedo. Una vez que ya no está en nuestras manos, no podemos saber cómo juegan los usuarios.

Editor:

Eso debe resultar intimidante para un desarrollador.

Sakaguchi:

Es aterrador.

En primer lugar, tenemos el coste de explicar al usuario cómo funciona, el «coste de estudio», por así decirlo. Si no conseguimos que el usuario supere ese fase, entonces no jugará a ningún juego en absoluto. Así que queremos que la parte explicativa sea lo más breve y sencilla posible. Hicimos mucho hincapié en esto mientras desarrollábamos Nintendo Labo, y nos dimos cuenta de que para hacer que algo sea fácil de entender, tenía que verse rápida y claramente la manera de sostenerlo y el modo en que debe moverse.

Editor:

Entiendo. Tiene lógica.

Ogasawara:

Y aún así... ¿Sabes la antena que va unida a la consola Nintendo Switch como parte del Coche teledirigido Toy-Con?

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Editor:

Sí, va en la parte superior.

Sakaguchi:

En realidad, no sirve para nada.

Nos deshicimos de todo lo que no tuviese una función y pasamos mucho tiempo eliminando partes innecesarias. Y esta antena no hace nada. Pero nos gusta. (Risas.)

Editor:

¡Y, sin embargo, esa antena tiene sentido en ese lugar!

Sakaguchi:

A mí también me lo parece. Tuvimos que reconsiderar el significado de «cumplir una función».

Editor:

Sirve para indicar de qué se trata. Sabes que se trata de un coche teledirigido con solo mirarlo.

Kawamoto:

He estado pensando en la Caña Toy-Con. ¿Por qué hace clic al girar el carrete?

Sakaguchi y Ogasawara:

¿No te parece que es mejor con el clic? (Risas.)

Sakaguchi:

Ahora en serio, incluimos el clic porque el sonido es diferente dependiendo de en qué dirección gires el carrete. Nos salió así sin más. (Risas.)

Y esta parte de aquí (señala el extremo de la caña de pescar) en realidad no necesita extenderse.

Editor:

La sensación es muy diferente si la caña Toy-Con hace un sonido, y se espera que sea extensible. (Risas.) Y las teclas del piano vuelven a su posición original después de pulsarlas, ¿verdad?

Kawamoto:

Así es. Desde el principio del desarrollo nos preocupó la fuerza con que habría que pulsar el teclado. Tenía que dar la sensación adecuada. Es la esencia de la experiencia Nintendo Labo. Nos marcamos como propósito crear experiencias que no fuesen posibles con un mando estándar. Creo que ese ha sido el faro que ha guiado el proceso de desarrollo.

Sakaguchi y Ogasawara:

Estamos de acuerdo.

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Es divertido crear, jugar y descubrir

Editor:

Muchos padres han expresado su interés en Nintendo Labo porque consideran que tiene valor educativo, especialmente el Taller Toy-Con. Por lo que he oído, no parece que haya habido especialistas del sector académico involucrados en el proceso de desarrollo. ¿Podéis contarnos un poco acerca de los aspectos educativos del producto?

Kawamoto:

Es cierto que el desarrollo de Nintendo Labo se realizó a nivel interno, nuestra intención no era crear un producto educativo. Pero, por otra parte, nos propusimos que el Taller Toy-Con debía ser tan fácil de usar como fuera posible, para que los niños pequeños pudiesen fijarse un proyecto como objetivo y sintiesen la alegría de verlo funcionar. Tanto el montaje de los Toy-Con como el software fueron concebidos con este objetivo en mente.

Sakaguchi:

Diseñamos los juegos incluidos con cada Toy-Con para mostrar lo que un profesional puede crear con este sistema. No es necesario lanzarse al Taller Toy-Con para vivir una experiencia intensa con Nintendo Labo. Simplemente construir los Toy-Con de los kits y seguir las instrucciones es una experiencia fascinante. Construir y descubrir cómo funciona el piano, por ejemplo, resulta de lo más intrigante.

Editor:

Entonces, ¿la sección «Descubrir» de Nintendo Labo se explica en el software?

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Sakaguchi:

Así es. También quiero hacer hincapié en que uno de nuestros objetivos era explicar el funcionamiento de la tecnología detrás de los Toy-Con, así que diseñamos la parte de descubrimiento del software de la manera más accesible posible. Una pequeña curiosidad etimológica: la palabra «descubrir» tiene su origen en la idea de retirar la cobertura de algo.

Kawamoto:

Por ejemplo, es posible usar la pantalla táctil de la consola Nintendo Switch para ver versiones transparentes de los Toy-Con y los Joy-Con. Es muy divertido jugar con ellas. Diseñamos la sección «Descubrir» del software para se pueda disfrutar de las interacciones, incluso si no entiendes lo que se está explicando.

A decir verdad, nuestra máxima prioridad era crear algo interesante y divertido. Queríamos crear una experiencia para que la gente se diese cuenta de que descubrir es divertido en sí mismo, y que construir algo resulta muy satisfactorio.

Sakaguchi:

Y no solo descubrir y crear, ¡jugar también es divertido!

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Kawamoto:

Sí. (Risas.)

Creo que si queremos que la gente disfrute con la parte de crear y descubrir, la parte del juego también tiene que ser muy divertida. Es un aspecto esencial.

Ogasawara:

No tenemos autoridad para decir si algo es educativo o no.

Kawamoto:

Después de todo, no somos especialistas en educación.

Editor:

Así que en lugar de decir que se trata de un producto educativo...

Kawamoto:

Solo queremos que nuestros clientes se diviertan creando cosas.

Sakaguchi:

Personalmente, yo he aprendido mucho de los juegos a lo largo de los años, así que espero que todo aquel que juegue con Nintendo Labo se lleve una experiencia valiosa consigo.

¡Continuará en la segunda parte!

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