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  • Entrevista con los desarrolladores acerca de Nintendo Labo – Segunda parte: Prototipos y desarrollo


    27-04-2018

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    Entrevistados, de izquierda a derecha: Sakaguchi, Director / Jefe de software de Nintendo Labo, Kawamoto, Director de Nintendo Switch / Productor de Nintendo Labo, Ogasawara, Jefe de hardware de Nintendo Labo

    Editor de Nintendo of Europe: ¡Nuestra charla con los desarrolladores de Nintendo Labo continúa en la segunda parte! Si te la perdiste, puedes leerla aquí: Primera parte: El concepto.

    Creación de prototipos

    Editor:

    Ahora me gustaría explorar más a fondo el proceso de desarrollo de Nintendo Labo. Tengo entendido que Sakaguchi y Kawamoto se encontraban en equipos distintos cuando comenzó el proceso de desarrollo, pero estos se unieron más adelante. ¿Podéis explicarme cómo acabasteis todos trabajando en Nintendo Labo?

    Kawamoto:

    En realidad, Sakaguchi ya tenía prototipos entre manos cuando comenzamos a trabajar juntos.

    Sakaguchi:

    Así es. Al principio, trabajaba solo. Al cabo de un tiempo, se incorporaron cuatro personas y decidimos poner en práctica nuestras ideas y desarrollar algo.

    Editor:

    ¿Y queríais que ese «algo» estuviera relacionado con los mandos Joy-Con?

    Sakaguchi:

    Lo único que nos habían pedido por entonces es que hiciéramos algo con Nintendo Switch.

    Editor:

    Vamos, que queríais hacer «algo», pero no sabíais el qué, ¿no? ¡Qué comienzos más inciertos!

    Sakaguchi:

    Una de las ideas que surgieron durante nuestra primera tormenta de ideas fue hacer unas tijeras con dos mandos Joy-Con. Pensamos que podrían moverse así... Vamos, como unas tijeras. Ya lo mencionamos cuando hablamos de la respuesta física, pero fue la idea de las tijeras lo que nos hizo darnos cuenta de que, si restringíamos el movimiento de los mandos Joy-Con de forma que solo pudieran moverse de determinadas maneras, obtendríamos mejores datos. Eso nos permitiría escribir un programa suponiendo que el mando Joy-Con solo podría moverse de esas maneras determinadas, lo que simplificaría enormemente el proceso. Los giroscopios nunca se habían usado así antes. Durante nuestras primeras sesiones surgieron muchas ideas, pero lo que más me llamaba la atención era crear accesorios para el hardware.

    Editor:

    ¿Qué pensaron los demás de eso?

    Sakaguchi:

    La mayoría, incluido yo, pensaba que era una idea original, pero que jamás se haría realidad.

    Kawamoto:

    Tengo entendido que trabajaste en los prototipos de accesorios con una impresora 3D...

    Sakaguchi:

    ¡Así es! Pero resultó que crear accesorios de plástico era demasiado caro, por lo que tuve que abandonar la idea.

    Editor:

    Para que quede claro, cuando hablas de «accesorios», te refieres a los accesorios de hardware para la consola Nintendo Switch, ¿verdad? ¿Ese era tu objetivo por aquel entonces?

    Sakaguchi:

    Así es. Una vez que comenzamos a trabajar con el equipo de Kawamoto, acordamos que todos deberían exponer sus ideas y que realizaríamos prototipos de juegos acordes con ellas.

    Kawamoto:

    Todo el grupo se concentró en crear algo original con el mando Joy-Con y en concebir ideas de juegos intuitivos. Llamamos a nuestras sesiones «fiestas de prototipos».

    Editor:

    ¿Así que al principio solo queríais reunir la mayor cantidad de ideas posible?

    Kawamoto:

    Se puede decir que sí. Decidimos ignorar las restricciones de costes y solicitar ideas que fueran interesantes e intuitivas. Esas eran las únicas instrucciones que proporcionamos. Aunque fui yo quien les encargó que desarrollaran ideas, reconozco que debe haber sido difícil trabajar en un proyecto con unas instrucciones tan poco específicas. (Risas.)

    Sakaguchi:

    Sí, en esos momentos no queríamos preocuparnos de ser realistas, sino que solo queríamos ideas. Decidí explorar de nuevo la idea de los accesorios, y no podía parar de pensar en una cosa. El mando Joy-Con derecho cuenta con una cámara infrarroja de movimiento, pero era algo difícil de utilizar en un juego normal.

    Editor:

    ¿En qué sentido?

    Sakaguchi:

    Es un tanto difícil de explicar. La cámara es muy potente, pero es difícil de manejar. Piensa en el giroscopio. Si quisiéramos desarrollar un juego en el que un personaje cambia de forma cuando se inclina el mando Joy-Con, sería algo bastante fácil de lograr. Pero la cámara infrarroja de movimiento no es tan simple y, sin embargo, sabíamos que si no usábamos la cámara además de los controles diferenciales del mando, no estaríamos sacando el máximo partido a la consola Nintendo Switch y no estaríamos creando algo intuitivo.

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    Editor:

    ¿Qué fue lo más difícil de trabajar con la cámara infrarroja de movimiento?

    Sakaguchi:

    Bueno, es una cámara, por lo que los datos que se obtienen no son estables.

    Editor:

    ¿A qué te refieres?

    Kawamoto:

    No me quiero poner muy técnico, pero imagínate darle vueltas a un giroscopio en el aire. Los datos obtenidos serían difíciles de analizar.

    ¿Recuerdas cuando hablamos de que no podíamos saber cómo los consumidores sostendrían o moverían el mando Joy-Con, por lo que restringir su movimiento facilitaría la obtención de datos fiables de los sensores? Pasa lo mismo con la cámara infrarroja de movimiento. Si la agitas en el aire, los datos que se obtienen no son fiables. Y tampoco sabemos cómo se van a mover los consumidores. Podrían salirse del campo de visión de la cámara o mantenerse demasiado alejados.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_02.jpg
    Sakaguchi:

    Al final, nos dimos cuenta de que podíamos obtener el rendimiento que deseábamos si metíamos la cámara en una caja. Al fijar su posición, la cámara sabría dónde buscar la pegatina indicadora reflectante. Además, la caja evitaría que respondiera ante otras fuentes de luz por error.

    Kawamoto:

    ¡Nos dimos cuenta bastante pronto de que tendríamos que meterla en una caja!

    Sakaguchi:

    Este es el primer proyecto que realizamos con esa idea.

    Editor:

    ¿Pero qué...? ¡¿Hurgarse la nariz?!

    Ogasawara:

    Creamos un recinto pequeño para la cámara infrarroja de movimiento del mando Joy-Con, lo que nos permitió detectar de manera fiable el movimiento de los objetos dentro del mismo. Este es el primer prototipo que creamos para probar el concepto.

    Editor:

    No sé qué decir... Es ridículo. (Risas.)

    Sakaguchi:

    Puede que parezca ridículo, pero estábamos poniendo a prueba una idea importante. Queríamos comenzar con el recinto más pequeño que se nos ocurriera...

    Editor:

    ¿Un orificio nasal?

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    Sakaguchi:

    En este caso, la cámara infrarroja de movimiento registra el movimiento que se produce dentro de la caja y lo traslada al dedo de la pantalla. No era más que una demo, pero me acuerdo que pensé que, si salía bien, nos permitiría determinar si el truco de la caja sería o no eficaz.

    Fue gracioso que, en una de las sesiones de pruebas, uno de los miembros del equipo se miró el dedo al acabar de jugar para ver si se le había quedado pegado algo. Pensé que teníamos algo bueno entre manos, que gracias a que las tecnologías se combinaban a la perfección habíamos logrado sumir por completo al usuario en el juego.

    Kawamoto:

    ¡Por supuesto, no tenía nada en el dedo! (Risas.)

    Sakaguchi:

    Cuando acabamos las pruebas con este prototipo, decidimos crear una caja de gran tamaño. Diez personas del equipo de prototipos trabajaron en este proyecto.

    Editor:

    ¿Con qué fabricasteis la caja grande?

    Sakaguchi:

    Para el juego de hurgarse la nariz habíamos usado una impresora 3D, pero por muy bien que vaya el proceso de impresión, se tarda un día entero en crear un prototipo.

    Como el proyecto anterior había consistido en crear algo lo más pequeño posible, esta vez queríamos averiguar el mayor tamaño con el que podíamos trabajar. Decidimos buscar algo en el almacén de materiales de embalaje. Cogimos varios cartones y los usamos para crear una especie de tanque.

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    Editor:

    ¡Aquí hizo el cartón su primera aparición! ¿Qué es esa especie de cepillo de la parte superior?

    Sakaguchi:

    Es una escoba. Los pedales son perforadoras.

    Editor:

    ¿Cómo se usaron los sensores en este prototipo?

    Sakaguchi:

    Hay un mando Joy-Con integrado en la parte inferior y bolas reflectantes suspendidas debajo de los pedales que se mueven hacia arriba y hacia abajo. La cámara infrarroja de movimiento detecta el movimiento de las bolas.

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    Kawamoto:

    Con el proyecto del tanque nos dimos cuenta de lo divertidos que pueden ser los mecanismos de los proyectos.

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    ¿Por qué usar cartón?

    Editor:

    Es decir, que la idea original no era crear algo con cartón. Lo principal era encontrar materiales que se pudieran montar con facilidad, y eso es lo que llevó al equipo a utilizar el cartón. ¿No es así?

    Kawamoto:

    Así es. Una impresora 3D convencional puede crear un objeto con rapidez a partir de un diagrama, pero trabajamos a semejante ritmo que no resultaba lo suficientemente rápida. Fabricábamos cosas, las modificábamos y las probábamos muy deprisa, de modo que la impresora 3D no era capaz de mantener el ritmo.

    Sakaguchi:

    Es verdad. Pero el tanque de cartón se rompía con facilidad, ya que había que apoyar todo el peso del cuerpo sobre él. Por eso, por entonces todavía pensaba que el producto final tendría que ser de plástico. Además, el mando Joy-Con derecho estaba fijo en el tanque, lo que nos impedía usar el giroscopio adecuadamente. Nos daba la sensación de que estábamos desaprovechando una oportunidad. Fue entonces cuando surgió la idea de levantar la caja del suelo y echárnosla a las espaldas. De ese modo, matábamos dos pájaros de un tiro: podíamos usar los giroscopios y solucionábamos el problema del peso corporal. Lo probamos y desarrollamos este prototipo de robot.

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    Ogasawara:

    Lo llamamos «Carry-Con».

    Kawamoto:

    Cuando me enseñaron el prototipo de robot pensaba que habían perdido la cabeza (risas). Es que míralo.

    Editor:

    (Risas.)

    Kawamoto:

    No solo eso, sino que, además, no creo haber visto nunca un mando de consola que utilice las manos y los pies del jugador. La idea era una locura, pero en el buen sentido (risas). Me quedé impresionado, por lo que quería hacerla realidad y crear un producto. Sin embargo, no sabía por dónde tirar, ya que se nos planteaban muchos obstáculos a la hora de convertirlo en un accesorio de hardware.

    Sakaguchi:

    Sabíamos que se nos había ocurrido algo interesante, pero no si se vendería. De modo que nos encontrábamos ante un obstáculo, y fueron dos cosas en concreto las que nos permitieron sortearlo. La primera fue la idea de Kawamoto de incorporar el proceso de «creación» en el producto final. La segunda fue que, bueno, se nos ocurrió un prototipo de lo más aburrido...

    Editor:

    ¿De qué se trataba?

    Sakaguchi:

    Esto.

    Creamos una caja de música y resulta que no era nada divertida. Funcionaba de manera similar a esos postes giratorios que había en las barberías, con sus rayas diagonales, en los que todo el objeto gira. El dibujo hace que parezca que existe movimiento vertical y pensamos que sería buena idea usar una cámara para capturar ese movimiento. Entonces podríamos calcular la velocidad y el cambio del tempo de la música adecuadamente. El funcionamiento molaba tanto que nos entusiasmamos con la idea...

    Hasta que lo consideré desde el punto de vista del jugador y me di cuenta de que no iba a poder hacer nada con él. Era un accesorio para el mando Joy-Con totalmente misterioso para el jugador, ya que no se podía ver en absoluto su funcionamiento. Vamos, que el jugador solo podía percibir un pequeño objeto giratorio que hacía ruido. Pensé: «¿A quién le gustaría jugar con algo así?». (Risas.)

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    Kawamoto:

    Al final, el prototipo no resultó nada divertido.

    Sakaguchi:

    Lo interesante de la caja de música es que conocíamos su funcionamiento, y el proceso de analizar el proceso en sí mismo resultó divertido, pero me di cuenta de que esos son precisamente los aspectos que el jugador no puede experimentar. Eso nos permitió determinar exactamente lo que debíamos evitar, algo que supuso una gran revelación. Si íbamos a convertir esto en un producto de verdad, el jugador debía poder disfrutar de la experiencia al completo. Eso nos llevó a determinar que usar cartón y hacer que el jugador creara los proyectos por su cuenta era lo mejor. Convirtió un posible punto débil del proyecto en un punto fuerte.

    Editor:

    ¿Entonces decidisteis el material y el aspecto de creación de Nintendo Labo a la vez?

    Sakaguchi:

    Así es. Nos dimos cuenta de que, al usar cartón, el usuario podría crear el proyecto por su cuenta, arreglarlo solo, modificarlo a su gusto y demás. Aportó gran libertad al proceso de creación. Y lo mejor de todo es que el consumidor podría disfrutar de la emoción del descubrimiento. Con el tiempo, estas ideas nos llevaron a crear el Taller Toy-Con. Como puedes ver, el logotipo de Nintendo Labo parece una caja con la esquina inferior derecha abierta. Lo diseñamos así para indicar que la caja no está cerrada, que es posible abrir los proyectos Toy-Con y entender cómo funcionan. Queríamos indicar que, aunque los kits incluyen instrucciones detalladas, hay muchas otras posibilidades más allá.

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    ¿Qué se puede hacer con la cámara infrarroja de movimiento?

    Editor:

    Ogasawara, me gustaría hablar un poco más del hardware. ¿Podrías contarme cómo el equipo de hardware pasó a colaborar en la creación de Nintendo Labo?

    Ogasawara:

    Comenzamos a trabajar juntos cuando el equipo de software vino y nos enseñó el prototipo del «Carry-Con». Lo que nos llevó a ese punto fue, como mencioné anteriormente, el hecho de que yo estaba a cargo de la cámara infrarroja de movimiento.

    Editor:

    Tú propusiste la idea de la cámara infrarroja de movimiento a Kawamoto, ¿verdad?

    Ogasawara:

    Así es. En el departamento de hardware estábamos pensando maneras de usar la cámara infrarroja de movimiento. De hecho, estábamos creando prototipos por nuestra cuenta, sin nada que ver con las «fiestas de prototipos» de Kawamoto y Sakaguchi. Era algo que estaba pasando de manera independiente, exclusivamente en el departamento de hardware.

    Editor:

    ¡¿Otra fiesta de prototipos?!

    Ogasawara:

    En mi departamento lo llamábamos «investigación de uso». Creamos numerosos prototipos distintos, uno de los cuales se llamó «accesorio óptico». Tenía este aspecto.

    En la parte posterior, colocamos una cinta reflectante para que sirviera de pegatina indicadora. El mando Joy-Con emite un rayo de luz infrarroja invisible que las pegatinas reflejan, lo que permite a la cámara detectar sus movimientos. De este modo, podemos leer los datos de movimiento sin necesidad de componentes eléctricos adicionales.

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    Editor:

    Usar la cámara para determinar si algo está girando... ¡Me suena!

    Ogasawara:

    ¿A que sí? El primer prototipo que creamos de esto fue este...

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    Editor:

    ¡La caña de pescar!

    Kawamoto:

    Así es, aunque los principios del funcionamiento de esta son totalmente distintos a los de la Caña Toy-Con definitiva.

    Ogasawara:

    A continuación, creamos esto. Pensamos que, si usábamos el accesorio óptico, podríamos hacer todo tipo de cosas con él.

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    Editor:

    Parece cartón.

    Ogasawara:

    Lo es. Fabricamos un mando gigante de cartón y lo llamamos «Big-Con». Su funcionamiento era muy sencillo. Al pulsar los botones grandes, la pegatina indicadora reflectante se movería hacia arriba y abajo dentro de la caja. De ese modo, la cámara infrarroja leería el movimiento de las pegatinas.

    Este es el primer prototipo que produjimos incorporando el proceso de creación. Siempre he querido mostrar a los clientes lo divertido que puede ser el hardware. El equipo se reunió y pensó en cómo conseguirlo, y nos dimos cuenta de que queríamos demostrar lo interesante que es fabricar hardware. Empezamos a pensar que el cartón sería un material ideal para algo así.

    Editor:

    Es decir, que ambos equipos estabais llegando a las mismas conclusiones de manera independiente, ¿no?

    Ogasawara:

    Sí, no nos dimos cuenta hasta más tarde, pero resulta que todos estábamos pensando en lo mismo.

    Editor:

    ¿Sakaguchi pensaba en «conjuntos de sensores» mientras que Ogasawara pensaba en «accesorios ópticos»? Es increíble. ¿Cómo acabasteis trabajando juntos?

    Sakaguchi:

    Estaba buscando personal dispuesto a ayudarnos con los prototipos de hardware y me presentaron a Ogasawara. Una de las primeras cosas de las que hablamos fue el juego de hurgarse la nariz.

    Editor:

    Durante la fiesta de prototipos, ¿verdad?

    Ogasawara:

    Sí. Como he dicho, mi equipo ya estaba trabajando en varios prototipos, así que decidimos unir fuerzas y ayudar al equipo de Sakaguchi. Fue entonces cuando me mostraron su prototipo de robot, que me dejó boquiabierto. Habían usado nuestro accesorio óptico de manera ingeniosa y habían creado un software excelente.

    Editor:

    ¡Parece que estabais destinados a trabajar juntos!

    Ogasawara:

    ¡Desde luego! Fue una gran coincidencia que ambos estuviéramos trabajando independientemente con prototipos similares, pero la verdad es que los prototipos de mi equipo no tenían el potencial de convertirse en productos. Pero gracias a que pude presentar la cámara infrarroja de movimiento y el accesorio óptico que hace uso de ella a Sakaguchi en el momento idóneo, considero que realicé una gran contribución a Nintendo Labo. Me siento muy agradecido por la manera en que salió todo.

    Kawamoto:

    Puedo explicarlo con una metáfora culinaria. El equipo de Ogasawara encontró nuevos ingredientes con los que trabajar, y el equipo de Sakaguchi los preparó y los sirvió. Juntos pudieron crear un nuevo menú, con platos que nadie había visto antes.

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    Una colaboración entre equipos

    Editor:

    Entonces, para resumir, al principio te concentraste en crear algo divertido e intuitivo. Tras numerosas ideas y prototipos, se te ocurrió fabricar un producto de cartón con el que los consumidores pudieran crear sus propios mandos. ¿Es así?

    Kawamoto:

    Además, dio la casualidad de que había muchas personas en el equipo de prototipos de software a las que les gustaban las manualidades, algo que también ejerció cierta influencia en el producto final. El caso es que no elegimos a estas personas a propósito.

    Editor:

    Todos ellos se reunieron y comenzaron a crear cosas, y es así como te diste cuenta de que el proceso de creación es muy divertido, ¿no?

    Sakaguchi:

    Sí, en parte. Nuestras primeras tormentas de ideas de prototipos duraron unas tres semanas.

    Editor:

    ¿Solo tres semanas?

    Sakaguchi:

    Sí. Durante ese tiempo creamos muchos prototipos, unos diez o veinte. La verdad es que muchos no eran buenos. Fueron unas semanas muy ajetreadas. De ahí que Ogasawara, que creó la cámara infrarroja de movimiento del mando Joy-Con, acabara siendo el «anciano del cartón».

    Ogasawara:

    Así fue.

    Kawamoto:

    Su trabajo siempre se ha especializado en tecnologías electrónicas, pero a partir de ahora se le conocerá por el cartón. (Risas.)

    Sakaguchi:

    Los miembros del equipo de hardware tienen un bagaje muy interesante. El diseñador de la Moto Toy-Con solía ser el responsable de supervisar el hardware de la consola Nintendo Switch y el mando Joy-Con, mientras que el diseñador de la base para Nintendo Switch terminó diseñando el Piano Toy-Con.

    Kawamoto:

    Y el diseñador del mando Pro de Nintendo Switch trabajó en otro Toy-Con.

    Editor:

    ¡Qué interesante! Supongo que tiene sentido que alguien acostumbrado a perfeccionar mandos de manera que estén optimizados para el juego aporte esa misma sensibilidad al diseño del Toy-Con.

    Kawamoto:

    No lo habríamos conseguido sin ellos. El equipo de software jamás hubiera logrado estos diseños por su cuenta.

    Editor:

    ¿Y no estaba pensado de antemano? ¿El grupo se creó por casualidad?

    Ogasawara:

    Sí. Creo que tuvimos suerte de que los miembros del equipo estuvieran comprometidos con el proyecto y compartieran ideales similares. Me siento muy agradecido por la manera en que salió todo.

    Sakaguchi:

    Hasta ahora solo hemos hablado de los diseños de cartón, pero los juegos también cuentan con un gran diseño. La programación, los gráficos y el sonido son excelentes. Los aspectos de juego y descubrimiento de Nintendo Labo son tan importantes como la creación, de modo que espero que los clientes los prueben. Pensamos concienzudamente hasta en las interacciones de los botones del menú.

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    Kawamoto:

    Cada elemento interactivo de Nintendo Labo es una maravilla. Nos esforzamos mucho en la concepción y la creación del software. Los dos directores gráficos del software han trabajado en series como The Legend of Zelda o Animal Crossing. Tuvimos mucha suerte de contar con el equipo que tuvimos.

    Sakaguchi:

    Un día, un grupo de programadores vino y nos enseñó el modo de piloto automático del Antenauta Toy-Con. Ellos solos habían concebido la idea y la habían ejecutado. En este proyecto pudimos contar con un equipo increíble de profesionales.

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    A los fans que aguardan Nintendo Labo

    Editor:

    Nintendo Labo estará disponible próximamente y los clientes por fin podrán hacerse con él. Si no os importa, me gustaría haceros unas cuantas preguntas más. Tengo curiosidad por conocer la durabilidad del cartón de Nintendo Labo. ¿Habrá disponibles piezas de recambio?

    Sakaguchi:

    Habrá disponibles materiales de recambio a partir del lanzamiento. (Nota del editor: Está previsto que Nintendo of Europe ponga a la venta piezas de repuesto. En el futuro ofreceremos más información.)

    Ogasawara:

    Durante la fase de diseño, tuvimos en cuenta la durabilidad de los materiales. Nos concentramos en crear algo que fuera sencillo de montar, pero está claro que existen límites en cuanto a lo que se puede hacer con el cartón. Diseñamos los proyectos Toy-Con de manera que no se rompieran con facilidad y, además, realizamos pruebas exhaustivas de durabilidad en las que los sometimos a los mismos movimientos y acciones cientos o miles de veces.

    Asimismo (y ahora me voy a ir un poco por las ramas), el cartón se fabrica normalmente a partir de papel reciclado, al menos en Japón. Una consecuencia del proceso de reciclaje es que el producto final contiene todo tipo de materiales. Por otra parte, los gobiernos han promulgado leyes para garantizar la seguridad de los consumidores. Las planchas de cartón se fabrican en América del Norte, Europa y Japón con el fin de garantizar que el material cumpla con las normativas de cada región.

    Editor:

    Cambiando de tema, me imagino que a los niños les encantará crear los proyectos Toy-Con y meterse de lleno. Si se rompen al jugar vigorosamente con ellos, es posible que los niños quieran arreglarlos por su cuenta. ¿Qué opináis de esto?

    Sakaguchi:

    Creo que es maravilloso. Durante todo el proceso de desarrollo creamos cosas, las arreglamos, las perfeccionamos, agregamos elementos, etc. Cuanto más trabajábamos en los proyectos, más ideas se nos ocurrían. Pensamos maneras de decorar o personalizar los proyectos y, gracias a ello, conseguimos dar con creaciones Toy-Con únicas e individuales. Creo que las reparaciones son parte del proceso de creación.

    De hecho, el software que se incluye contiene consejos sobre reparaciones. Además, hemos agregado vídeos en la sección Descubrir en los que se explica la mejor manera de reparar ciertas cosas o cómo evitar errores. Hay incluso consejos de decoración y sobre cómo reforzar los proyectos Toy-Con completados.

    Editor:

    ¡No lo sabía!

    Kawamoto:

    Hay vídeos sobre cómo cambiar gomas si se han roto y cómo usar cinta adhesiva para reparar cualquier desgarro en el cartón y decorar el proyecto a la vez.

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    Editor:

    Cambiando de tema, me imagino que habrá padres con niños muy pequeños que se preguntan si Nintendo Labo es demasiado difícil o complejo para sus hijos. ¿Aportaron algo al respecto las pruebas con los consumidores?

    Sakaguchi:

    Sí. Lo principal que me gustaría decirles a los padres es que seguramente a los niños se les dé mejor de lo que piensan, de modo que sugiero que les dejen probarlo por su cuenta primero. Por supuesto, algunos niños necesitarán más ayuda que otros...

    Editor:

    ¿Hubo muchos padres que durante las pruebas no pudieron evitar intervenir y ayudar a los niños?

    Kawamoto:

    Estoy seguro de que hay padres que sienten la necesidad de ayudar a sus hijos. Pero a veces me pregunto si... Verás, yo también soy padre. A veces simplemente quiero jugar con sus juguetes. (Risas.)

    Sakaguchi:

    Creo que los niños disponen de la capacidad y la concentración necesarias para realizar estos proyectos, y que es mejor dejarles que lo intenten por su cuenta primero sin lanzarse enseguida a ayudarles. Hubo muchos padres que se sorprendieron al ver de lo que eran capaces sus hijos.

    Kawamoto:

    Llevamos a cabo las pruebas con los consumidores específicamente para afrontar cuestiones como esta. Si algo resultó ser demasiado complicado, modificamos el diseño. Siempre decíamos: «¡Esta parte hay que cambiarla del todo!». Nos esforzamos mucho por perfeccionar los diseños.

    Ogasawara:

    El trabajo fue intenso, pero divertido.

    Editor:

    ¿En qué sentido?

    Ogasawara:

    Solucionar un problema resulta muy satisfactorio. Ver que los consumidores tenían problemas durante una sesión de pruebas, pero que, tras modificar el diseño de esa parte, dejaban de tenerlos era una sensación fantástica. Es algo muy gratificante y me mantuvo motivado durante todo el proyecto.

    Editor:

    ¿Diseñasteis los proyectos y el tiempo de creación teniendo en cuenta la capacidad de concentración de los niños?

    Kawamoto:

    En los eventos previos al lanzamiento de Nintendo Labo en Japón, América del Norte y Europa, vimos que muchos niños se saltaban los descansos programados y seguían creando y construyendo, aunque es mejor tomarse un descanso de vez en cuando.

    (Nota del editor: los afortunados asistentes a los Nintendo Labo Workshops compartieron sus primeras impresiones aquí).

    Ogasawara:

    No es necesario construirlo todo de una vez. Creo que cada persona puede realizar estos proyectos a su propio ritmo.

    Kawamoto:

    Cuando estás metido de lleno en un proyecto y te topas con una parte difícil de comprender, es normal que te entren ganas de abandonarlo. No queremos que nadie se sienta así, de modo que hemos hecho todo lo posible por eliminar los pasos complicados del proceso de creación.

    Editor:

    ¿Notasteis alguna diferencia entre las personas a las que se les dan bien las manualidades y a las que no?

    Sakaguchi:

    La verdad es que no. La diferencia entre personas individuales fue más marcada. El Robot Toy-Con se tarda unas 3-4 horas en construir, y hubo un niño de segundo de primaria que se mantuvo totalmente concentrado durante todo el proceso. Una vez concluido el proceso de creación, la mayoría de los niños aseguraban que les había parecido muy divertido.

    Editor:

    ¿Crees que cualquier niño al que le interesen los proyectos será capaz de construirlos?

    Kawamoto:

    Bueno, cada persona es diferente. Por lo general, creo que los niños a partir de 6 años serán capaces de realizar los proyectos de Nintendo Labo con algo de ayuda de sus padres, mientras que aquellos mayores de 10 años seguramente puedan completarlos solos.

    Sakaguchi:

    Esta es una observación personal realizada durante las pruebas, pero los niños de unos 8-9 años se encontraban en la edad ideal en la que comienzan a pensar cuánta ayuda necesitan de los padres, y en la que al mismo tiempo los padres se plantean conceder más independencia a sus hijos. Como hemos dicho, cada persona es diferente, pero creo que esa edad es ideal para probar Nintendo Labo.

    Ogasawara:

    Los niños que sean demasiado pequeños como para crear algo, todavía pueden disfrutar de los juegos. Incluso los padres se llevarán muchas sorpresas agradables con los juegos.

    Kawamoto y Sakaguchi:

    Esto está empezando a parecer un producto que incluso los niños pueden disfrutar, pero que no está pensado exclusivamente para ellos. Lo hemos diseñado de manera que sea divertido para todos. Para todo el mundo, no solo para los niños.

    Editor:

    Gracias. Debe ser muy emocionante poner por fin Nintendo Labo a disposición del público. ¿Estáis deseando ver el tipo de cosas que crean los jugadores?

    Sakaguchi:

    Totalmente.

    Ogasawara:

    Muchísimo.

    Kawamoto:

    ¡Me muero de ganas!

    Sakaguchi:

    Si he de decir la verdad, yo me he quedado ya sin ideas. (Risas.)

    Todos:

    (Risas.)

    Sakaguchi:

    ¿Cuántas ideas pueden quedar en el mundo? (Risas.) Me gustaría ver a alguien inventar algo sencillo de entender, divertido de jugar y que solo se pueda hacer con Nintendo Switch, pero tengo cierto escepticismo.

    Editor:

    ¡Tendremos que esperar y ver qué se le ocurre al público!

    Editor:

    Así concluye la segunda parte de nuestra entrevista con tres desarrolladores de Nintendo Labo. Espero que la hayáis disfrutado. Gracias por vuestra atención.

    Nintendo Labo estará disponible en tiendas en Europa a partir del 27 de abril con dos kits: el kit variado y el kit de robot. El set de personalización de Nintendo Labo —que incluye plantillas, pegatinas y cinta adhesiva— estará disponible el mismo día.

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