¡Descubrid el estilo visual que concibió el director de gráficos Yoshiki Haruhana para The Legend of Zelda: Link's Awakening!


09-10-2019

The Legend of Zelda: Link’s Awakening ya está disponible para las consolas de la familia Nintendo Switch y, si os interesa saber cómo se ha reinventado el aspecto visual, Yoshiki Haruhana, director de gráficos, nos explica el planteamiento que siguió.

Cedemos la palabra a Yoshiki Haruhana:

Hola a todos. Soy Yoshiki Haruhana y me encargué de supervisar la creación de los gráficos del juego. The Legend of Zelda: Link's Awakening salió a la venta por primera vez en Game Boy hace ya más de 20 años, y es un juego del que mucha gente guarda muy buen recuerdo. Con esto en mente, nos propusimos renovar los gráficos, pero sin que desentonasen con el resto del juego.

En vez de recrear el juego con gráficos modernos, nos decantamos por capturar la sencillez de los gráficos pixelados de aquel entonces. Espero que los usuarios proyecten su propia idea de Link's Awakening mientras disfrutan del juego.

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También nos marcamos como objetivo que el mundo del juego fuera como un pequeño diorama. La idea durante el desarrollo era crear un mundo al estilo de un diorama en el que Link fuera una figurita de unos 10 centímetros, más o menos. Desarrollamos el juego como si el mundo existiera de verdad en forma de maqueta, y procuramos encontrar el equilibrio entre dos ideas bastante contradictorias: por un lado, conseguir una creación detallada y con encanto; y por otro, tener en cuenta la escala que habíamos imaginado para Link y evitar añadir detalles superfluos. ¡Lo cierto es que lograr dicho equilibrio nos costó mucho más de lo que nos imaginábamos!

Hablando de dioramas, ¡resulta que en el E3 2019 se expusieron varios de verdad! El equipo local se esforzó muchísimo para crear una obra espectacular. ¡Me impresionó lo bien que quedó!

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Cuando me dijeron que iban a crear varios dioramas, me sentí un poco intranquilo ya que, en cierto modo, con ellos se demostraría si habíamos logrado nuestro objetivo con los gráficos. Sin embargo, la increíble obra final nos confirmó que habíamos tomado la decisión correcta y redobló nuestros ánimos mientras entrábamos en la fase final del proyecto.

Volviendo al juego, me gustaría que los jugadores se tomaran un descanso de tanto explorar la isla y sus mazmorras para echar un vistazo al interior de las casas, donde se puede apreciar aún más la riqueza visual propia de un diorama. Hemos colocado todo tipo de detalles por doquier, incluso en sitios del juego que no forman parte de la historia principal. ¡Me haría ilusión que los jugadores no se perdieran ni uno solo de ellos!

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