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  • Pregunta al desarrollador, volumen 2: Nintendo Switch – Modelo OLED


    28-10-2021

    Pregunta al desarrollador, volumen 2: Nintendo Switch – Modelo OLED

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19.

    En esta entrega de Pregunta al desarrollador, en la que los desarrolladores de Nintendo expresan con sus propias palabras los pensamientos de Nintendo sobre la creación de productos y aquellos elementos a los que prestan mayor atención, hablamos con dos personas que dirigieron el proyecto de Nintendo Switch – Modelo OLED, ya disponible.

     

    1: Las videoconsolas están destinadas a mejorar continuamente, incluso después del lanzamiento

    ¿Podríais presentaros?

    Ko Shiota (en adelante, "Shiota"):

    Me llamo Shiota. Soy jefe del Departamento de desarrollo tecnológico y responsable del desarrollo de hardware (1). He formado parte del desarrollo del hardware de consolas domésticas desde que me incorporé a la empresa. He tenido la oportunidad de participar en la serie de entrevistas "Iwata pregunta" para hablar del desarrollo de Wii (2) y Wii U (3) en el pasado, pero también formé parte del desarrollo de consolas incluso antes de eso. De hecho, el primer proyecto de este tipo en el que participé fue "AV Famicom" (4). Aprendí la forma de crear productos de Nintendo con el ejemplo de empleados más veteranos de la compañía.


    Toru Yamashita (en adelante, "Yamashita"):

    Mi nombre es Yamashita y pertenezco al Departamento de desarrollo tecnológico. He formado parte del desarrollo de hardware de consolas domésticas en varias maneras desde que me uní a la compañía. Con Wii participé en el desarrollo de las funciones integradas, como el menú del sistema. En el caso de Wii U puse mi granito de arena en el desarrollo del Wii U GamePad (5). En Nintendo Switch desempeñé la función de director de desarrollo de hardware y, en el caso de Nintendo Switch – Modelo OLED, coordiné las sugerencias y opiniones del equipo de desarrollo sobre el tipo de experiencia que podemos ofrecer a nuestros clientes.


    (1) Las principales consolas y mandos de dispositivos exclusivos para juegos.

    (2) Lanzada en 2006. Una consola doméstica que se maneja con el mando de Wii y ofrece juegos con controles intuitivos.

    (3) Lanzada en 2012. Una consola doméstica con juegos que vinculan las pantallas mostradas tanto en el televisor como en el Wii U GamePad portátil.

    (4) Un modelo mejorado del Family Computer lanzado en 1993. Además de cambiar el aspecto de la consola y el mando, estaba equipado con un puerto AV que permitía la salida de vídeo compuesto. El Family Computer (Famicom) se comercializó en Europa y Norteamérica como Nintendo Entertainment System (NES).

    (5) Un mando exclusivo de Wii U equipado con una pantalla táctil, además de los botones y palancas analógicas.



    En primer lugar, ¿qué os impulsó a desarrollar Nintendo Switch – Modelo OLED?

    Yamashita:

    En las etapas iniciales del proyecto de Nintendo Switch, consideramos desarrollar las variaciones de hardware, y nuestra idea consistía en ampliar la plataforma de Nintendo Switch de varias maneras. Por lo tanto, pensábamos lanzar un nuevo modelo de Nintendo Switch en algún momento, después del primer lanzamiento de dicha consola. Sin embargo, por aquel entonces no habíamos decidido exactamente qué funciones específicas actualizaríamos, y mientras desarrollábamos Nintendo Switch Lite deseabamos ofrecer un nuevo modelo no solo para las personas que compraran una por primera vez, sino también para aquellas que pensaran en comprar un modelo adicional después de adquirir el original.


    Shiota:

    Como ha mencionado Yamashita, yo también quería lanzar un nuevo modelo de Nintendo Switch. Pero en la fase conceptual carecíamos de ideas concretas sobre las características que queríamos incluir. Desde el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017 se nos ocurrieron varias opciones, realizamos algunas pruebas técnicas, recabamos esos resultados y finalmente creamos el nuevo modelo que veis ahora, listo para su lanzamiento. El telón de fondo de esta historia es que durante el período de ensayo y error consideramos algunas tecnologías diferentes y, al basarnos en cómo nuestros clientes jugaban con Nintendo Switch, establecimos las ideas y tecnologías adoptadas en el nuevo modelo.


    Habéis dicho que al principio no estaba decidido qué incluir en el desarrollo del nuevo modelo, pero mientras discurríais qué características incluir, ¿seguíais algún criterio para seleccionarlas?

    Shiota:

    Durante el proceso para decidir qué incluir en la nueva consola Nintendo Switch – Modelo OLED, nos remitimos a las reacciones de nuestros clientes en todo el mundo que estuviesen jugando a Nintendo Switch. Afortunadamente, creo que el concepto y la experiencia de Nintendo Switch han tenido una cálida acogida. Así que en lugar de crear algo completamente diferente, decidimos que sería mejor mantener la forma actual y brindar una experiencia mejor. En otras palabras, queríamos "refinar" las funciones y el diseño existentes. Esa perspectiva nos llevó a las decisiones técnicas que finalmente tomamos.


    Yamashita:

    Como queríamos "refinar" lo ya disponible, nos aseguramos de no añadir ninguna característica nueva que fuese incompatible con los programas lanzados anteriormente. Por ejemplo, si incorporábamos un nuevo botón o función a los mandos Joy-Con, no se podría utilizar en programas o juegos anteriores en el tiempo, salvo que los actualizáramos también. En lugar de hacer eso, pensamos que sería más adecuado optimizar y potenciar las funciones que nuestros clientes disfrutan actualmente.


    Así que la idea era mejorar aún más la satisfacción de la experiencia de juego manteniendo las funciones existentes.

    Shiota:

    Exacto.


    Yamashita:

    No es que no tuviéramos clientes que nos pidieran funciones o características diferentes. Pero, afortunadamente, me pareció que la dinámica de juego con los mandos Joy-Con actuales y los tres modos de Nintendo Switch (televisor, sobremesa y portátil) tenían una gran aceptación. Por eso pensamos que en caso de introducir nuevas características basadas en ese estilo de juego existente sin cambiarlo y realzar la jugabilidad, podríamos llevar Nintendo Switch a un número aún mayor de personas.


    Como acabas de mencionar, escuchasteis las opiniones de los clientes y decidisteis cómo mejorar el producto, pero ¿es esto algo exclusivo de Nintendo Switch – Modelo OLED? ¿O es algo que Nintendo ha hecho en el pasado con las consolas de videojuegos?

    Shiota:

    Las consolas exclusivas para videojuegos, una vez lanzadas al mercado, tienen un ciclo de vida relativamente largo hasta que la producción termina definitivamente. Por tanto, seguimos proporcionando productos con las mismas funciones a nuestros clientes a lo largo de los años. El seguir haciéndolo durante un período tan largo nos brinda la oportunidad de recabar muchas más opiniones de parte de nuestros clientes. Los desarrolladores de Nintendo tienen el firme deseo de responder siempre a los comentarios de los clientes con franqueza: como el progreso tecnológico y el ciclo de vida del producto discurren a la par, al combinar eso con los comentarios de los clientes podemos mejorar el producto incluso después de su lanzamiento.

    Estos esfuerzos destinados a mejoras han sido constantes, no solo para Nintendo Switch – Modelo OLED, sino también para las plataformas anteriores, y hemos analizado muchas ideas y tecnologías para perfeccionar incluso los modelos actuales. De hecho, hay muchos ejemplos en los que adoptamos dichas ideas y tecnologías para realizar mejoras antes del lanzamiento de este nuevo modelo. Por tanto, creo que el "destino" de las videoconsolas es que las mejoras continúen incluso tras el lanzamiento.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_03.jpg

    "Destino" son palabras mayores.

    Shiota:

    Por ejemplo, incluso el semiconductor principal de Wii, que es por así decirlo el "corazón" de la consola, ha experimentado tres grandes cambios. En aquella época se produjo un gran progreso tecnológico en el ámbito de los semiconductores y, al incorporar esa nueva tecnología combinada con mejoras después de que el producto saliera al mercado, pudimos reducir el consumo de energía. Fue un cambio que no se veía a simple vista, pero en mi opinión supuso una mejora significativa.


    ¿Se han seguido produciendo estos cambios desde los tiempos de Famicom?

    Shiota:

    Sí. Como el ciclo de vida de las videoconsolas es relativamente largo y seguimos ofreciendo productos con las mismas funciones, creo que esta cultura de mejora ha arraigado entre nosotros. Incluso durante el desarrollo de "AV Famicom", seguimos utilizando las piezas básicas de Famicom, pero adoptamos las nuevas tecnologías e ideas contemporáneas, y mejoramos cosas como añadir el puerto AV (6), reducir el tamaño de la consola y hacer el mando más cómodo de sujetar.
    Además, durante este tiempo volví a inspeccionar la Famicom original y me di cuenta de que también seguía incorporando diversos avances tecnológicos desde su primer lanzamiento en maneras que no resultaban evidentes, como las placas de circuitos y los componentes del interior. Me sorprendió que hubiera tantas versiones diferentes, y se llegó al punto de tener que crear un proceso de trabajo llamado "lotcheck".


    (6) Puerto de salida analógico que conecta un televisor y un dispositivo externo. Los cables blanco, rojo y amarillo admiten audio y vídeo compuesto.


    ¿Lotcheck?

    Shiota:

    Debemos asegurarnos de que todos los nuevos programas lanzados funcionan correctamente en el hardware, independientemente de la versión de este último. El lotcheck es un proceso consistente en comprobar si el nuevo software funciona realmente en las numerosas versiones de hardware que existen, debido a las mejoras que se realizan. Incluso si no funciona en una sola versión ya supone un gran problema. Al deber comprobar en cada versión, ya entonces guardábamos muchas versiones diferentes para el proceso de verificación. Por lo tanto, la mejora de los contenidos de cada producto ha sido continua desde Famicom.


    En otras palabras, puede parecer que solo hay dos tipos de Family Computer para el cliente, la "Famicom" y la "AV Famicom", pero si se tienen en cuenta los cambios de las piezas en su interior, en realidad existen muchos tipos. Por cierto, ¿hay todavía muchas versiones de hardware en el área de pruebas de productos?

    Shiota:

    Sí, tenemos diversas versiones del hardware que hay actualmente en el mercado.


    Yamashita:

    Las versiones que han experimentado un cambio de contenido significativo deben incluirse en el proceso lotcheck. Por eso es tan importante mantener todas esas versiones diferentes en el área de pruebas.


    Ya veo. Así que el lotcheck es un proceso que se utiliza con las videoconsolas que se están mejorando continuamente incluso después del lanzamiento. Bien, me gustaría retomar Nintendo Switch – Modelo OLED. ¿Cuáles son las características específicas del nuevo modelo?

    Yamashita:

    En primer lugar, en lo que respecta a los "cambios visibles" que los clientes notarán inmediatamente están las modificaciones en la pantalla, que podría considerarse la "cara" de la consola. Al instalar una pantalla OLED, los colores se expresan con mayor intensidad, el negro se muestra con mayor profundidad y el tamaño de la pantalla también aumenta. Además, el soporte de la parte trasera de la consola puede inclinarse y ajustarse libremente, lo cual permite jugar en el modo sobremesa con el ángulo deseado. Esto mejora la visibilidad de la pantalla y la estabilidad mientras se juega.


    Shiota:

    Por otro lado, en cuanto a los "cambios invisibles" que no se ven inmediatamente en un primer contacto, el almacenamiento interno de la consola ha aumentado y los altavoces integrados han cambiado. Estos cambios están pensados para ofrecer una experiencia de juego mejor y más agradable.


    A continuación, me gustaría hacer más preguntas acerca de los "cambios visibles" y los "cambios invisibles".

     

    2: Los cambios visibles de Nintendo Switch – Modelo OLED

    Entonces hay "cambios visibles" y "cambios invisibles". ¿Podríais explicarnos mejor los "cambios visibles" del modelo OLED?

    Yamashita:

    Por supuesto. En primer lugar, la nueva pantalla OLED es capaz de expresar los colores de forma intensa, y el tamaño de la pantalla se incrementó de 6,2 a 7 pulgadas. Creo que el tamaño de la pantalla se ve a primera vista al tenerla en tus manos.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_04.jpg

    Sin embargo, el desarrollo de este modelo no se decidió únicamente por la adopción de la pantalla OLED, aunque sea su característica más distintiva. La tecnología de las pantallas OLED ya existía en la época de Nintendo 3DS (7) y no dejamos de investigar sus tendencias tecnológicas, pero no se ajustaba del todo a nuestras condiciones y nunca se implantó en las videoconsolas de Nintendo. No obstante, el número de productos equipados con pantallas OLED está aumentando en todo el mundo, y la tecnología ha ido mejorando. Así que, tras verificar y reanalizar con nuestras empresas asociadas qué condiciones eran posibles para las necesidades de nuestra videoconsola, decidimos que era el momento idóneo para adoptar la tecnología.

    (7) Una consola portátil lanzada en 2011 que permite experimentar imágenes estereoscópicas a simple vista.


    ¿Teníais pensado aumentar el tamaño de la pantalla desde el principio?

    Yamashita:

    En principio sí sopesamos hacer la pantalla más grande. En este modelo aumentamos el tamaño de la pantalla y, a su vez, estrechamos el marco que la rodea. Así que uno de los mayores retos a la hora de realizar mejoras para lograr este nuevo modelo consistió en intentar aumentar el tamaño de la pantalla manteniendo las dimensiones de la consola y la solidez del producto.


    Shiota:

    Esta pantalla OLED utiliza material orgánico que permite mostrar colores vivos. Además, se puede mostrar un negro más profundo, por lo que existe un mayor contraste entre el blanco y el negro, y ahora es posible una visualización nítida de colores. Ahora bien, era necesario encajar todas las piezas periféricas necesarias para mostrar imágenes en la pantalla OLED (como los circuitos integrados y los cables) en el marco más estrecho. Habría encajado en el ancho del marco del modelo existente, pero no funcionaría de la misma manera esta vez. Dadas las circunstancias, consultamos con el fabricante de la pantalla y, al final, incorporamos los circuitos integrados en una película y plegamos esta película en el marco.


    Yamashita:

    Además, aunque los colores hayan ganado en intensidad con la pantalla OLED, algunos clientes podrían notarlos demasiado vivos. Con esto en mente, hemos hecho que el reproductor pueda seleccionar un modo de color estándar, para que se parezca a la pantalla LCD convencional. Si prefieres los colores vivos de la pantalla OLED, puedes mantenerla en el modo de color intenso que viene de fábrica.


    Ya veo, entonces puedes elegir tu estilo de color preferido. Parece que no es una simple cuestión de una pantalla más brillante o más grande.

    Yamashita:

    Era importante no solo conseguir una visualización más intensa, sino también que la propia pantalla fuese más fina. Esto forma parte de los "cambios visibles", pero también nos permitió aumentar el tamaño del soporte. Dicho soporte se utiliza para el modo sobremesa, donde se juega colocando la consola sobre una mesa, pero puede producir deslumbramientos según el ángulo de la pantalla. Lo hemos configurado de forma que puedas cambiar ese ángulo, para facilitar la visualización y crear un entorno de juego ideal. Para conseguirlo manteniendo su tamaño hizo falta reducir el grosor de la propia pantalla.


    Veo que la unidad se ha vuelto más fina para adaptarse al soporte.

    Yamashita:

    Además de hacerse más fina, para lograr el soporte libremente ajustable incorporamos bisagras grandes, y también calculamos el espacio para que la bisagra encajara adecuadamente en la consola. La propia consola ha crecido solo 3 mm en horizontal, pero se estableció que al ampliar solo esos 3 mm, la bisagra y el soporte encajarían perfectamente en la parte trasera. Esta es la parte del diseño que hemos llevado al límite.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_05.jpg

    Como has mencionado, la consola no ha cambiado en lo que respecta a la altura o el grosor.

    Yamashita:

    En efecto. La anchura de la consola ha aumentado en 3 mm, pero el grosor y la altura se han mantenido inalterados. Sin embargo, el área de visualización ha crecido de 6,2 a 7 pulgadas. Encajar dos bisagras más grandes en la consola dadas las circunstancias supuso una labor titánica. Para establecer este diseño, no solo bastaba con adoptar una pantalla OLED fina, sino que también hacía falta concebir una nueva disposición para que las piezas del interior de la consola, como la placa, la pantalla, la batería recargable, etc., se dispusieran de forma muy condensada. Por lo tanto, aquí también hubo mucho ensayo y error tratando de averiguar la configuración para integrar tanto las bisagras como el soporte.


    Shiota:

    El grosor de la consola no ha cambiado con respecto al de Nintendo Switch, así que era como si las bisagras y la pantalla se pelearan por el espacio limitado (Risas).


    ¿Y no queríais cambiar el grosor de la consola?

    Yamashita:

    No, en lo que respecta a la compatibilidad de Nintendo Switch – Modelo OLED con la base existente de Nintendo Switch, el grosor no es algo que podamos cambiar fácilmente. Además, si la hiciéramos más gruesa, quedaría un hueco al acoplar los Joy-Con. No encajaría bien, por lo que se descartó hacer la consola más gruesa. Lo que sí hemos cambiado es el material del soporte de plástico a metal, porque en comparación con el plástico, el metal puede ser más fino sin perder su resistencia. Esta es otra cosa que no se menciona en el sitio web oficial, pero que se notará al probarlo.


    Shiota:

    Podíamos hacer el soporte más fino utilizando metal, pero como la superficie del soporte era mayor, incluso con la pantalla OLED más fina seguía sin ser suficiente. Los responsables del soporte y de la pantalla discutieron cosas como cambiar el grosor de la cubierta de la pantalla, y al final trabajaron juntos para hacer muchos ajustes, forzando los límites.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_06.jpg

    ¿El dispositivo es más pesado debido al nuevo soporte metálico?

    Shiota:

    Tener bisagras que puedan sostener el soporte en cualquier ángulo ya lo hace bastante pesado de por sí, pero cuando se sustituye el plástico por metal, incluso con el mismo volumen, ganará un peso considerable. Sin embargo, en realidad añade solo unos 20 gramos al peso total de la consola, y eso se debe a que hemos reducido en otras partes. Pero incluso con la Nintendo Switch original tratamos naturalmente de recortar en todos los lugares que pudimos para hacerla lo más ligera posible, así que no fue fácil encontrar algo que pudiéramos disminuir aún más. Los ingenieros mecánicos nos ofrecieron su ayuda: discurrieron varias ideas para reducir la escala sin sacrificar su solidez, y creo que pudimos lograr nuestro objetivo.


    El soporte es el fruto de un gran trabajo.

    Yamashita:

    A propósito, hemos tenido muy en cuenta la presión necesaria al abrir el soporte. Por supuesto, debe ser lo suficientemente rígido para que transmita estabilidad al estar abierto. Pero, por otro lado, si es DEMASIADO rígido, el cliente podría…


    ¿Tener dificultades para abrirlo?

    Yamashita:

    Sí, puede ser difícil de abrir, y quizá se preocupen y piensen: "¿debería ser tan difícil abrirlo?". Por tanto, con el fin de conseguir la "rigidez" adecuada para jugar en el modo sobremesa y, al mismo tiempo, poder abrirlo y cerrarlo cómodamente, pensamos que debería estar en el "lado más suave" del baremo. Para dar con esa rigidez apropiada, hicimos varias muestras con distintas rigideces que fueran factibles dentro de las limitaciones estructurales y elegimos la correcta mediante ensayo y error.


    Incluso este tipo de cosas tienen que probarse a fondo...

    Yamashita:

    Muchas personas trabajaron en el diseño, como los responsables del soporte y de la pantalla, pero no es que todos ellos estuvieran proponiendo enfoques por separado para mejorar cada parte. Más bien colaboramos con el objetivo común de sacar lo mejor de Nintendo Switch manteniendo el tamaño y el peso de la consola en la medida de lo posible, y elaboramos el diseño dentro de la consola a base de ensayo y error. El resultado: elementos como el aumento del tamaño de la pantalla, el uso de una pantalla OLED, así como el refuerzo y aumento de tamaño del soporte se juntaron como piezas de un rompecabezas, y el prototipo de este modelo OLED empezó a cobrar forma.


    Ah, ya veo. Así que esta combinación de diversas partes creó el conjunto de Nintendo Switch – Modelo OLED. Por cierto, ¿hay algún otro cambio visible, aparte de la pantalla OLED y el soporte?

    Yamashita:

    La inclusión de la pantalla OLED y el soporte ajustable ha mejorado la experiencia en el modo portátil y sobremesa, pero nos preguntábamos si podíamos mejorar también la experiencia en el modo televisor. Y por eso incluimos un puerto LAN por cable en la nueva base. Últimamente, incluso los televisores y los DVR han empezado a incluir conexiones LAN inalámbricas, por lo que ahora en ocasiones hay demasiados dispositivos en casa utilizando una conexión inalámbrica. Para estas personas, el uso de una conexión LAN por cable les permitirá jugar cómodamente en línea sin ninguna interferencia de todos los demás dispositivos inalámbricos de la casa. Es un cambio menor, pero debería suponer una mejora en la experiencia del modo televisor.

     

    3: Los cambios invisibles de Nintendo Switch – Modelo OLED

    Hasta ahora hemos hablado principalmente de los "cambios visibles". A continuación, ¿podrías hablar de algunos de los cambios de Nintendo Switch – Modelo OLED que no se pueden percibir desde fuera?

    Yamashita:

    En cuanto a los "cambios invisibles", en primer lugar mencionaría que el almacenamiento interno se ha duplicado de 32 GB a 64 GB. Hicimos este cambio porque cada vez más gente opta por comprar las versiones digitales de los juegos, y queríamos que los usuarios que han llenado el almacenamiento interno de su consola Nintendo Switch sigan teniendo espacio si actualizan a Nintendo Switch – Modelo OLED. También se puede insertar una tarjeta microSD en la consola para aumentar la capacidad, pero siempre es más conveniente disponer de mucho espacio desde el momento en que se adquiere la consola, así que lo hemos aumentado.


    Otro "cambio invisible" que mencionaste al principio fueron los altavoces integrados. Antes solo mencionaste que eran nuevos; por lo tanto, ¿qué ha cambiado exactamente?

    Yamashita:

    Se cambiaron las propias piezas de los altavoces. Si escuchas y los comparas, podrás notar la diferencia. Para poder utilizar los altavoces cambiados, tuvimos que rediseñar el mecanismo que produce el sonido y la estructura que rodea a los altavoces. La pantalla es más grande, pero esto implica menos espacio dentro de la consola. Así que, desde el punto de vista técnico, mejorar el sonido supuso un gran esfuerzo. Sin embargo, para la gente que juega a juegos multijugador en el modo sobremesa o quien juega en el modo portátil, queríamos que el audio fuera mucho más nítido, además de hacer la pantalla mucho más grande y fácil de ver.


    ¿Los nuevos altavoces integrados formaban parte del plan inicial para el nuevo modelo?

    Yamashita:

    Durante el desarrollo del nuevo modelo queríamos lograr una calidad de audio y una presión acústica iguales o mejores que las de los modelos existentes de Nintendo Switch. Cuando probamos los altavoces de tipo abierto (utilizados en nuestros modelos anteriores) en el nuevo modelo, descubrimos que debido a las restricciones de diseño, el sonido acabó siendo más silencioso que antes. Hicimos algunos intentos para ver si podíamos mejorar el diseño manteniendo los mismos altavoces, pero al final decidimos utilizar altavoces de tipo cerrado, en los que la calidad del sonido y la presión pueden aumentar gracias al sellado de la parte trasera del altavoz.

    CI_NSwitch_OLEDNewsOct2021_SpeakerIllustration_esES.jpg

    ¿Pero no se amortigua el sonido si está sellado?

    Yamashita:

    Los altavoces producen el sonido por delante y por detrás mediante vibraciones. Los altavoces de tipo cerrado generan un sonido más nítido al evitar la colisión del sonido entre la parte delantera y trasera. Estos tipos cerrados se utilizan a menudo también en los smart phone y en las tablets, pero en la mayoría de los casos son altavoces ya fabricados en formato cerrado e incorporados tal cual. Sin embargo, para adoptar unos altavoces lo más grandes posible dentro del espacio limitado del interior de Nintendo Switch – Modelo OLED y que al mismo tiempo produjeran una calidad de audio y una presión acústica satisfactorias, tuvimos que aprovechar la estructura de la consola y diseñar nosotros mismos un espacio sellado en la parte trasera.


    Si se utilizan altavoces de tipo abierto como antes se reducirá el volumen, pero emplear altavoces de tipo cerrado conllevará la dificultad de crear un diseño sellado para producir un sonido nítido.

    Yamashita:

    Sí. Si el sellado no queda intacto, la calidad de audio se mermaría pese a cambiar los altavoces. Así que el mayor reto estribó en preparar un espacio para instalar el altavoz y, al mismo tiempo, procurar espacio para la zona sellada, con el fin de generar vibraciones más claras dentro de un espacio limitado.


    Hemos mencionado que los sonidos de los altavoces son más fuertes, pero ¿ha cambiado esto el consumo de energía?

    Yamashita:

    Estrictamente hablando, la cantidad máxima de energía que se puede enviar a los altavoces es mayor que la de los modelos actuales de Nintendo Switch. Dicho esto, en realidad los altavoces no suelen utilizarse de forma que emitan constantemente su volumen máximo, por lo que en general apenas hay diferencia en el consumo de energía.


    Shiota:

    Aun así, el máximo consumo de energía se produce cuando está emitiendo al máximo volumen, por lo que hemos decidido los ajustes sopesando el equilibrio entre la cantidad de energía que debemos permitirle utilizar y la circuitería en su conjunto. Desde una perspectiva general, el cambio de los altavoces no ha supuesto una reducción de la duración de la batería.


    Yamashita:

    Con este nuevo modelo, hemos afrontado al reto de configurar, sin cambiar la circuitería en sí, los distintos ajustes para crear un sonido nítido y al mismo tiempo permitir el mayor volumen posible. Fue sumamente difícil.


    Shiota:

    En lugar de mejorar por separado los altavoces, el diseño mecánico y la potencia, como en el caso de la pantalla OLED, todos los desarrolladores combinaron muchos ajustes secundarios para aumentar el rendimiento general de los altavoces.


    Yamashita:

    Hablando de los ajustes de los altavoces: un desarrollador que trabajaba en los ajustes de audio se dio cuenta de que podía detectar más fácilmente los sonidos anormales con el sonido de un piano, por lo que ajustaba el audio con la pieza para piano que él mismo compuso. Dijo que nunca se le habría pasado por la cabeza que un ingeniero como él pudiera componer música.


    Ah, entiendo. Parece que hay muchas pequeñas ideas y trucos ocultos aquí. ¿Hay algo más que os gustaría compartir que resulte difícil de percibir, pero que realmente haya cambiado?

    Yamashita:

    Hemos modificado toda clase de otras cosillas, pero en primer lugar me gustaría decir que hemos cambiado la ubicación de la información sobre normas y reglamentos que estaba en la parte trasera de los modelos anteriores de Nintendo Switch.


    En efecto, es un diseño más limpio y sencillo. ¿Dónde ha ido a parar esta información?

    Yamashita:

    Está en el interior del soporte, lo cual me parece personalmente ideal. Lo exhibimos de forma que la gente pueda consultarlo cuando sea necesario.

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    Da la sensación de ser una de esas cosas a las que le prestaste particular atención durante el desarrollo, Yamashita.

    Yamashita:

    Además, aunque también sea un pequeño detalle, el logotipo central del soporte para los Joy-Con está grabado, no impreso.

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    Asimismo, hemos modificado el diseño de la correa de los Joy-Con, con puntos blancos, así que me gustaría aprovechar la ocasión para promocionarla como quien no quiere la cosa (Risas).

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    El cable HDMI también es diferente. Me gusta bastante este cambio; por favor, probad lo flexible que es.


    (Tocando) Efectivamente, más suave que el incluido anteriormente.

    Yamashita:

    La mejora de los cables se ha considerado durante mucho tiempo y parte de nuestro personal ha estado trabajando en ello. Ha coincidido con el lanzamiento de Nintendo Switch – Modelo OLED.

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    Además, la tapa trasera de la base en el modelo existente tenía un hueco que permitía a los usuarios meter los cables en ambas direcciones, pero muchos no son conscientes de ello...

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    Algunos incluso dejan la tapa trasera abierta, por lo que hemos oído.


    Al mantener la tapa trasera abierta, puede estorbar.

    Yamashita:

    Sí. Por eso hemos hecho modificaciones para poder quitar la tapa más fácilmente, y hemos cambiado la forma de la ranura para que los cables puedan estar un poco más sueltos, ya que ahora hay un cable LAN adicional (8) que puede salir de la base junto al cable HDMI y el cable de alimentación. Aquí es donde hemos pedido al diseñador un rediseño para mejorar la facilidad de uso sin alterar el diseño exterior.


    (8) Cable LAN no incluido.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_12.jpg

    Facilitar la organización de la videoconsola en casa está relacionado con la satisfacción del usuario, ¿no?

    Yamashita:

    Sí. Por ejemplo, para aquellos que necesitan retirar el cable HDMI a menudo debido a su entorno, creo que les resulta más conveniente retirar la tapa trasera. Estas pequeñas alteraciones pueden parecer cambios de diseño de cara a la galería, pero los hemos implementado para mejorar la usabilidad propiamente dicha según las necesidades de cada persona.


    El gran número de mejoras de detalles resulta realmente sorprendente, pero todas son importantes para la experiencia del usuario.

     

    4: Seguir trabajando para crear una experiencia de juego aún mejor

    Hasta ahora hemos escuchado que desde el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017, basándose en la reacción de los usuarios y los avances tecnológicos durante el ciclo de vida del producto (algo exclusivo de las videoconsolas) habéis considerado mejoras, y esos resultados han llevado a los cambios "visibles" e "invisibles" de Nintendo Switch – Modelo OLED. Sin embargo, al principio de la entrevista mencionasteis que había ideas de mejoras que provenían del ensayo y error empleado en la versión existente de Nintendo Switch. ¿Podríais profundizar en esta cuestión?

    Shiota:

    Por supuesto. Algo que se ha mejorado tras el lanzamiento en 2017, antes de la publicación de Nintendo Switch – Modelo OLED, es la duración de la batería. Nintendo Switch es una "consola doméstica que puedes llevar contigo y jugar donde quieras", e incluso después de su lanzamiento queríamos reducir el consumo de energía y ampliar la duración de la batería lo máximo posible, debido a su portabilidad. También existía el concepto de un dispositivo dedicado al juego portátil como Nintendo Switch Lite. Por lo tanto, hemos seguido introduciendo mejoras en el SoC (9) incluso tras el lanzamiento de Nintendo Switch. Al adoptar una nueva tecnología de semiconductores, hemos podido reducir el consumo de energía de forma significativa. Como resultado, hemos ofrecido este modelo con una batería de mayor duración desde 2019. Este SoC con menor consumo de energía también se implementa en Nintendo Switch – Modelo OLED.


    (9) SoC son las siglas de "System on a Chip". Consiste en un chip semiconductor que aloja muchas de las funciones necesarias para el funcionamiento del sistema. En este caso se trata del chip semiconductor que incluye la CPU y la GPU (el corazón de la consola Nintendo Switch) y otras funciones relacionadas.


    La duración de la batería está muy influenciada por el consumo de energía del SoC, la CPU y otros componentes necesarios para ejecutar los programas de juego.

    Shiota:

    Así es. El consumo de energía original durante la partida era de unos 12 W, pero se ha reducido a aproximadamente 7 W. Para ser más exactos, no se trata solo del SoC, sino que el consumo de energía de la memoria circundante también ha cambiado. El avance de la tecnología de semiconductores ha permitido a Nintendo Switch experimentar continuos progresos que permiten un menor consumo de energía. Todo ello se traduce en una mayor duración de la batería, otro valor que podemos ofrecer a nuestros clientes.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_13.jpg

    Yamashita:

    Como ejemplo de duración de la batería, al jugar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la autonomía (10) pasó de unas 3 horas a unas 5,5 horas. Es decir, casi se duplicó la duración. Mientras desarrollábamos el SoC, también se nos ocurrió implementar esta característica de mayor duración de la batería junto con un nuevo modelo, como Nintendo Switch – Modelo OLED, pero pensamos que no había razón para no lanzarla inmediatamente cuando estuviera técnicamente lista y beneficiara a los clientes. Por lo tanto, hemos introducido estas características como "mejoras" periódicas en la consola Nintendo Switch.


    (10) Duración aproximada. La autonomía de la batería dependerá del entorno de juego, incluidos los juegos que elijas.


    Supongo que se trata de cambios bastante importantes, pero aun así se han presentado como "mejoras" de la consola Nintendo Switch actual.

    Yamashita:

    Sí. Por ello, este modelo se distinguió como "el modelo con batería de mayor duración". Aunque es una descripción larga, pensamos que la mayor duración de la batería era una gran ventaja que debíamos dar a conocer a los consumidores que utilizan su consola Nintendo Switch fuera de casa. Recuerdo que la primera vez que vi que el modelo se distinguía así, me sorprendió porque era una explicación bastante directa. (Risas)


    Shiota:

    Al reducir el consumo de energía pudimos crear un modelo de uso exclusivamente portátil, la consola Nintendo Switch Lite, que estaba entre nuestras posibles ideas originales para el futuro. Para el modelo portátil, la duración de la batería posee una importancia aún mayor. Creo que la mejora del SoC también fue muy eficaz para conseguirlo.


    Otra de las características principales de Nintendo Switch son los mandos Joy-Con. Gran parte de la experiencia de usuario proviene de los Joy-Con, pero ¿hubo alguna mejora?

    Yamashita:

    Los mandos Joy-Con presentan numerosas características diferentes, por lo que hemos seguido introduciendo mejoras que no siempre son visibles. Entre otras, las partes de la palanca analógica se han mejorado continuamente desde el lanzamiento, y seguimos trabajando en mejoras.

    Las palancas analógicas del primer lanzamiento superaron la prueba de fiabilidad de Nintendo mediante el método de rotación de la palanca mientras se le aplica continuamente una carga, con los mismos criterios que la palanca del Wii U GamePad.

    Como siempre hemos intentado mejorarlo también, investigamos los mandos Joy-Con utilizados por los clientes y hemos mejorado repetidamente la resistencia al desgaste y la durabilidad.

    Los componentes de las palancas analógicas del mando Joy-Con no se pueden comprar ya hechos, como quien dice, sino que están especialmente diseñados, por lo que hemos reflexionado largo y tendido sobre cómo mejorarlos. Además, hemos mejorado la prueba de fiabilidad en sí misma y hemos seguido haciendo cambios para mejorar la durabilidad y así superar la nueva prueba.

    Cuando se constataron los efectos de nuestras mejoras, las incorporamos rápidamente a los mandos Joy-Con que se incluyen con la consola Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite, y a los que se venden individualmente, fabricados por aquel entonces. Esto influye en los componentes internos de los Joy-Con, por lo que las mejoras no se aprecian desde el exterior, pero utilizamos las nuevas versiones de las piezas cuando las reparamos. Además, también se han realizado mejoras continuas similares para el mando Pro de Nintendo Switch.


    ¿Es decir, que básicamente el desgaste es inevitable mientras las piezas estén físicamente en contacto?

    Shiota:

    Sí, por ejemplo los neumáticos de los coches se desgastan a medida que el coche se mueve, ya que están en constante fricción con el suelo para girar. Así que partiendo de esa misma premisa nos preguntamos cómo podíamos mejorar la durabilidad, y no solo eso, sino cómo pueden coexistir la manejabilidad y la durabilidad. Es algo que estamos abordando continuamente.


    Yamashita:

    El grado de desgaste depende de factores tales como la combinación de los materiales y las formas, por lo que seguimos realizando mejoras investigando qué combinaciones son menos propensas al desgaste. Hemos mencionado que las especificaciones de los mandos Joy-Con no han cambiado en el sentido de que no hemos añadido nuevas características como nuevos botones, pero las palancas analógicas de los mandos Joy-Con incluidos en Nintendo Switch – Modelo OLED son la última versión con todas las mejoras. Huelga decir que también lo son las palancas analógicas incluidas en Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite, los mandos Joy-Con que se venden por separado y el mando Pro de Nintendo Switch que se comercializan actualmente.


    Creo que con esto queréis decir que estos cambios no se limitan a los Joy-Con, y que continuamente se están llevando a cabo pequeñas mejoras en varios aspectos del hardware.

    Yamashita:

    Sí. Esta actitud la hemos tenido en el pasado y seguirá aplicándose en el futuro. Al escuchar las opiniones de los clientes, hemos estado pensando en lo que realmente queríamos y no pudimos hacer en el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017 y en lo que creemos que puede hacerlos felices una vez realizado, y una culminación de este proceso es Nintendo Switch – Modelo OLED. Dicho esto, tendremos más ideas que nos harán pensar "¡esto será aún mejor si podemos hacer esto!" respecto a Nintendo Switch – Modelo OLED también, así que no dejaremos de llevar a cabo estas investigaciones en el futuro. En Nintendo solemos decir que en cuanto lanzamos un nuevo hardware, ya empezamos de inmediato a pensar en el siguiente. Pero esto no solo significa que siempre estamos trabajando en el desarrollo de nuevos productos, sino que también seguimos planteándonos sin descanso qué se puede hacer aún a los productos incluso después de su lanzamiento.


    Shiota:

    Las tecnologías que emplea Nintendo para su hardware están ampliamente investigadas y probadas. Y tenemos que pensar a fondo cómo hacerlas llegar a los clientes. A veces aplicamos nuevas tecnologías a productos ya disponibles en el mercado para mejorarlos aún más. Cuando creemos que determinadas tecnologías tienen el potencial de ofrecer una experiencia completamente nueva, entonces pueden aplicarse a nuevos productos. Lo que desencadena esto suele ser el trabajo de los ingenieros en tecnologías nacidas de sus más pequeñas curiosidades. Sus salidas difieren, ya que algunas ideas se hacen públicas como "mejoras" y otras se convierten en nuevos productos. Creo que los miembros de desarrollo piensan deliberadamente cada día en utilizar las tecnologías en la manera particular de Nintendo.

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    ¿Influye la opinión de los clientes?

    Shiota:

    Sí. Por lo que respecta a las mejoras en concreto, consideramos necesario escuchar atentamente las opiniones de nuestros clientes. En muchos casos las opiniones de clientes quienes realmente están jugando con nuestros productos propician mejoras. Ahora bien, creo que crear productos completamente nuevos requiere un enfoque diferente. Es decir, nuestra misión consiste en ofrecer nuevos tipos de entretenimiento a los clientes. Por eso cuando desarrollamos nuevos productos debemos tener en cuenta lo siguiente: "¿Cómo podemos ofrecer las ideas y tecnologías que hemos estado madurando con el fin de proponer un nuevo entretenimiento?". Y para lograrlo no basta con desarrollar el hardware. Creemos que debemos compenetrarnos con el desarrollo del software para crear nuevas experiencias de entretenimiento. Solemos llamarlo "enfoque integrado de hardware/software" (11), pero es exactamente lo que ocurre en el proceso de desarrollo. Quizá uno de los puntos fuertes de Nintendo estribe en que miembros con diferentes especialidades en el campo del hardware y del software trabajan codo con codo en una competición amistosa, mezclándose.


    (11) La estrategia empresarial de Nintendo tiene como objetivo ofrecer a los clientes nuevas experiencias integrando el hardware (videoconsolas) y el software que se ejecuta en él.


    ¿Existía ya esta filosofía en Nintendo cuando te incorporaste a la empresa, Shiota?

    Shiota:

    Desde que estoy en Nintendo, esto nunca ha cambiado. Hoy en día, tengo la impresión de que en muchos sectores se tiende a externalizar cada vez más las tareas relacionadas con el diseño y la mejora. Sin embargo, Nintendo sigue trabajando internamente para conseguir experiencias de juego aún mejores. Como te hemos dicho hoy, podemos hablar de soportes y altavoces porque los estamos diseñando nosotros mismos. Esto refleja la cultura de desarrollo de hardware de Nintendo y nos alegramos de que, a través de esta entrevista, se haya podido vislumbrar.


    Muchas gracias.



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