• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Pregunta al desarrollador, volumen 7. Splatoon 3 - capítulo 1


    30-09-2022

    Pregunta al desarrollador, volumen 7. Splatoon 3 - capítulo 1

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19.

    Este artículo se publicó originalmente en japonés.

    Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Splatoon 3 está disponible en castellano.

    En este volumen de Pregunta al desarrollador, la serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo hablan de cómo Nintendo crea nuevos productos y los detalles relacionados con su trabajo, nos reunimos con los desarrolladores de Splatoon 3 para Nintendo Switch, disponible desde el viernes 9 de septiembre.

     

    Capítulo 1: Contracultural

    ¿Podéis empezar por presentaros?


    Hisashi Nogami (en adelante, Nogami):
    Hola. Me llamo Hisashi Nogami y soy productor de la serie Splatoon. Mi tarea principal ha sido la de apoyar al equipo de desarrollo, pero también he sido responsable de supervisar el desarrollo de la franquicia en conjunto.


    Seita Inoue (en adelante, Inoue):
    Hola, me llamo Seita Inoue. Soy uno de los directores del juego, así como el director artístico. Mi trabajo ha estado relacionado con la planificación, desde la historia al diseño gráfico de Splatoon 3, supervisando el proyecto entero desde un punto de vista holístico.


    Shintaro Sato (en adelante, Sato):
    ¿Qué tal? Me llamo Shintaro Sato y soy uno de los directores del juego. He trabajado en el desarrollo como director junto a Inoue, pero, a diferencia de este, que comenzó como diseñador, yo vengo desde el lado de la programación. He trabajado en los combates en línea y en los ciclos de juego desde el punto de vista técnico.


    Toru Minegishi (en adelante, Minegishi):
    ¡Buenas! Soy Toru Minegishi, y me he encargado del sonido. Considerando la franquicia como un todo, he tomado decisiones de dirección con respecto al sonido, incluida la música de fondo, y he dado apoyo y he supervisado al equipo de sonido a la vez que componía la música yo mismo.



    Bueno, Nogami, ¿puedes explicarnos qué tipo de juego es Splatoon?


    Nogami:
    Sí. Splatoon es una serie en la que los inkling (calamares que adoptan formas humanoides) disparan tinta para reclamar el control mediante luchas territoriales. Es un juego de acción de disparos, pero el entretenimiento y el juego competitivo son inequívocamente de la marca Nintendo.

    Se puede decir que la serie Splatoon ha crecido en tiempo real junto a sus jugadores, a medida que disfrutaban de las batallas en línea y crecía la emoción en torno a los eventos.

    InsertedImage_19.jpg

    Gracias. ¿A qué te refieres con eso de que la serie ha crecido junto a sus jugadores?


    Inoue:
    Por ejemplo, el juego se desarrolla en la caótica ciudad de Tintelia, una zona muy poblada llena de edificios de distintas épocas. Apostamos por el caos como temática en este juego porque el equipo Caos ganó el festival "Caos contra Orden", el combate en línea final de Splatoon 2.

    InsertedImage_01EN.jpg

    ¿Entonces la temática del siguiente juego la iba a decidir el resultado del festival? ¿Quiere decir eso que ni los desarrolladores lo sabían hasta el final, hasta que uno de los equipos se alzara con la victoria?


    Inoue:
    Sí. Yo lo vi como espectador sin tener la más mínima idea de qué iba a pasar.


    Sato:
    Bueno, al menos ya tenía en mente algunas ideas de cómo sería el juego si ganaba el equipo Orden. (Risas)


    Nogami:
    Pero no fue hasta que vi los resultados que empecé a tomármelo en serio.


    Inoue:
    En los festivales de la serie Splatoon participan muchos jugadores, tantos que ni los mismos desarrolladores pueden predecir el resultado.

    En el mundo de la serie Splatoon, creamos el diseño y el sonido de cada juego, y los principios del comportamiento de los personajes basándonos en cómo los jugadores juegan a la franquicia. Por eso la tendencia y los valores del mundo inkling cambian significativamente según el resultado del festival final. Es por eso que la caótica ciudad de Tintelia ha crecido rápidamente con la llegada del "Caos" postfestivalero.


    Sato:
    Como el mundo inkling se ve afectado por las acciones y reacciones de los jugadores, no tenemos ni idea de qué nos deparará el futuro.


    Inoue:
    Debe de ser algo inusual para tratarse de un juego de Nintendo.

    En el mundo inkling también corre el año 2022. En muchos otros juegos, los personajes no envejecen con el paso del tiempo en el mundo real, ni tampoco avanza el tiempo en el juego a la vez que lo hace en el mundo real.

    Pero en Splatoon 1, 2 y 3, el tiempo pasa por igual en el mundo inkling y en el real. Por eso los personajes crecen y las ciudades y la cultura se desarrollan con el paso del tiempo.

    Por ejemplo, aquí vemos a Enrizo, y en los cinco años que han pasado entre Splatoon 2 y Splatoon 3 ha dado un buen estirón.

    InsertedImage_02_esES.jpg

    Nogami:
    Queremos que los jugadores noten el paso del tiempo en el juego de la misma forma que en sus vidas. Así podría decirse que es una franquicia en la que los jugadores y los desarrolladores han caminado juntos los últimos siete años, desde el primer juego.


    Inoue:
    En cuanto al diseño, éramos conscientes de que el juego debía emplazarse en la época moderna, y creamos un mundo basado en la cultura callejera. Los personajes tienen un aspecto acorde, con camisetas y zapatillas deportivas.

    InsertedImage_03.jpg

    Ajá. Cuando creasteis el mundo de Splatoon, ya tuvisteis en cuenta que el tiempo que pasaba en el juego era el mismo que en la vida real.

    En cuanto a las camisetas, recuerdo que los desarrolladores se pusieron camisetas en la entrevista de Iwata pregunta del primer juego, algo que me dejó impresionado. ¿De quién fue la idea?

    Sato:
    Bueno, fue… por así decirlo, la representación de cómo nos sentíamos. No fue algo que habláramos de antemano, pero, como aparecían en el juego, pensamos: "¿por qué no nos las ponemos?". (Risas)


    Minegishi:
    Splatoon no era muy conocido por aquel entonces, pensamos que sería una buena idea para promocionarlo de manera activa. Nos pusimos las camisetas por imagen y para promocionar el juego.



    Fue una decisión interna conjunta, ¿no?

    Nogami:
    Desde aquel día nos esforzamos para que Splatoon se hiciera un hueco en la memoria de los jugadores, y estos pequeños detalles también cuentan.



    Cuando dices "desde aquel día", ¿te refieres a que seguís haciéndolo hoy en día?

    Nogami:
    Seguimos poniendo el mismo empeño hoy en día… (Risas)

    Veo que ibais muy bien preparados. (Risas)

    Veros a todos en camiseta me hace pensar que estoy hablando con desarrolladores de Splatoon.

    Todos:
    (Se ríen)



    Ahora que os veo vestidos con vuestras camisetas habituales, sigamos charlando. Habéis hablado del pasar del tiempo, de cómo las culturas y los valores cambian, pero ¿podéis ser más específicos y contarnos cómo habéis creado y cambiado el mundo de Splatoon?

    Inoue:
    Como ya dije, creamos un mundo basado en la cultura callejera. Fue un aspecto importante al diseñar el mundo inkling. Elegimos el estilo callejero en parte por su diseño contemporáneo, pero la cultura callejera deriva a menudo de lo que llamamos contracultura. Dicho de otra forma, implica algún tipo de rebelión contra lo establecido.

    InsertedImage_06.png

    Teniendo esto en cuenta, creamos un mundo sencillo de cultura callejera canalla en el primer juego.

    En el segundo, creamos un mundo en el que la sofisticación era tendencia, en contraposición al primer juego. En el tercero, sin embargo, intentamos expresar que "la sofisticación se había estancado, por lo que ahora se llevaba el desorden" para ir en contra del mundo del segundo juego.

    Por eso, pensamos en crear el mundo del "Caos", el tema de este juego, pero también en expresar la transición causada por la rebelión contracultural.

    Así es como imprimimos el resultado del festival en las tendencias del mundo inkling.


    Nogami:
    También acuñamos la palabra clave "Bankara" para el japonés.

    En la versión japonesa, usamos el término "Haikara" (1) para referirnos a la cultura avanzada y sofisticada de otros países en la serie. Por el contrario, "Bankara" (2) en el tercer juego significa algo duro y salvaje.

    "Bankara", un término usado en la versión japonesa del juego, representa la rebelión contra "Haikara". La cultura "Bankara" se hizo popular cuando los inkling trataron de restablecer lo perdido.

    En la versión japonesa, la palabra se usa en el nombre de la ciudad donde ocurre la historia del juego. En las versiones fuera de Japón, a la ciudad le pusimos un nombre que hacía pensar que estaba en una zona rural, al contrario de la zona urbana, para darle un contexto contracultural.


    (1) Término usado en Japón a finales del siglo XIX para describir modas y estilos de vida occidentales, así como la gente a la que le gustaban. Fue acuñado en referencia a las camisas de cuello alto, símbolo de la moda occidental de la época. Más tarde, el término se usó también para definir lo "progresivo", "moderno" y "novedoso".

    (2) Concepto que surgió a comienzos del siglo XX como reacción a la cultura occidental del "cuello alto" que había entrado en Japón. Los que se autoproclamaban "Bankara" vestían y actuaban de forma salvaje deliberadamente.



    En la versión japonesa, recuerdo que en el primer juego el primer escenario se llamaba "Ciudad Haikara" (plaza central en la versión castellana), y luego en el segundo fue "Plaza Haikara" (plaza de Cromópolis en la versión castellana).

    ¿Y por eso creasteis el escenario llamado "Ciudad Bankara" en la versión japonesa (Tintelia en la versión castellana) en contraposición al escenario anterior?

    Sato:
    Sí. Creamos un documento provisional para representar la distancia entre los tres escenarios y discutimos sobre la posición y el trasfondo de los tres juegos.


    Inoue:
    Como ves, la plaza central en el primer juego y la plaza de Cromópolis en el segundo, ambos lugares están situados en el centro de la ciudad, y están a una distancia en tren similar a las estaciones de Shibuya y Harajuku en Tokio. En distancia real, hablamos de unos 1,2 kilómetros.

    Sin embargo, queríamos que Tintelia estuviera situada en una región alejada de esos lugares y con un clima totalmente diferente.

    Preparamos un mapa como este para desarrollar el juego y tomar conciencia de la distancia geográfica.

    InsertedImage_07_esES.jpg

    Sato:
    A Tintelia no se puede llegar desde la plaza central o la plaza de Cromópolis cogiendo la línea de tren de cercanías. La distancia es similar a la que se encuentran Tokio y Atami en Japón, una zona rural a unas horas de distancia en coche.

    Para los estadounidenses, sería como viajar de Las Vegas a Los Ángeles. Aunque geográficamente están muy alejadas, las autopistas que se han construido en los últimos cinco años, que separan el segundo del tercer juego, han mejorado la conexión con la zona.

    Inoe:
    La región de Tintelia ha crecido rápidamente por la construcción de un puente que atraviesa el mar y que la hace más accesible desde la ciudad.

    Popup_19.jpg

    Sato:
    Mientras que Cromópolis, el emplazamiento de los juegos anteriores, era una zona de moda y juvenil, la región de Tintelia es mucho más espaciosa, abierta y llena de naturaleza. Este lugar, alejado del centro urbano, se popularizó después del final del festival y se desarrolló rápidamente.

    Popup_02.jpg

    Por ejemplo, Desfiladero Fumarola (arriba) es un escenario en un parque nacional con monolitos de formas extrañas. La vista es espectacular con la nueva vista desde el cielo de la nueva acción "entrar en el escenario".

    Popup_01.jpg

    Además, Cisterna Navajuela (arriba) es un gigantesco desagüe ahora en desuso y destartalado por el paso del tiempo. El lugar se ha renovado recientemente para convertirse en escenario de batalla y ahora empieza a ponerse de moda.



    Ya veo. El tiempo pasa en nuestro mundo, pero también en el mundo de Splatoon. Creo que ahora entiendo lo que quieres decir con que el mundo de Splatoon se sitúa en el presente.

    Inoue:
    Para añadir profundidad al juego, creo que es importante que los jugadores sientan que el mundo de Splatoon tiene vida propia.


    Minegishi:
    En ese sentido, la música juega un papel fundamental. La música que se escucha durante las batallas no son meras canciones de fondo sino temazos de bandas famosas en el mundo inkling. Son las canciones que los inkling escuchan a diario durante las batallas territoriales para vivirlas con intensidad.

    Durante las primeras etapas del desarrollo del primer juego, Inoue dijo: "Quizás podríamos empezar por considerar qué tipo de bandas tocan la música de fondo". Aunque fue muy al principio, visto con perspectiva, creo que fue una sugerencia importante que nos ha llevado a crear un sonido único para la serie.


    Inoue:
    Pensé que, si la música podía abarcar no solo las bandas propiamente dichas, sino también su historia, la relación entre sus miembros y cómo con el tiempo cambiaba la manera en que afrontaban la vida, esto le daría mayor profundidad al mundo inkling.

    Que los jugadores escuchen la música de las bandas del juego es algo que no verás en la mayoría de los juegos.


    Minegishi:
    En el juego no solo aparece la música de las bandas, sino también sus nombres y los títulos de las canciones. En la tercera entrega, hay una banda cuyos integrantes son personajes dentro del juegos. También tenemos portadas de discos. Por ejemplo, esta es la portada del disco de la banda principal del juego, C-Side.

    InsertedImage_08.jpg

    Veo que este tipo de detalles contribuyen a que el mundo inkling se sienta más realista.

    Minegishi:
    Como explicó Inoue, el mundo del segundo juego está contrapuesto al del primero, y el del tercer juego lo está al del segundo. Al crear la música, tuvimos en cuenta esta transición.

    A la vanguardia de la música del primer juego había una divertida y rápida melodía veraniega con unas pocas notas. Para C-Side, que juega un papel protagonista en la música del tercer juego, hicimos que los graves sonaran más potentes y que una melodía animada sobresaliera en sus temas para que los jugadores recordaran la música del primer juego.

    Suscríbete a en
    YouTube

    Nogami:
    Una de las cosas que ajustamos para expresar los cambios realistas en el mundo inkling fue las características de esta música moderna. Los cambios son en función de los eventos y las culturas del periodo de tiempo de cada juego: en el primero, hace siete años; en el segundo, hace cinco años; y en este juego...

    Aunque no representemos todo en el juego, siempre tenemos en consideración todo tipo de detalles.


    Inoue:
    Pongamos como ejemplo una simple ilustración: el equipo no solo busca calidad como producto final, sino que también pretende dar una sensación de realismo como factor clave.


    Minegishi:
    Aunque los miembros de las bandas no aparezcan en el juego como personajes, los jugadores disfrutarán de ellas y de lo que suponen en el mundo de Splatoon. Esto se debe en gran parte a que creamos escenarios llenos de detalles.

    InsertedImage_09.jpg

    Entiendo. No solo reflejáis los resultados de la experiencia de los jugadores en el juego, sino que también os esforzáis en crear detalles que no se ven a simple vista. Así los jugadores disfrutan de la experiencia aún más, dejándose llevar por su imaginación.

    Ahora entiendo lo que Nogami quería decir con que los desarrolladores y los jugadores han caminado juntos.


    Continuar al capítulo 2: Incorporar las virtudes de cada desarrollador