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  • Pregunta al desarrollador, volumen 7. Splatoon 3 - capítulo 2


    30-09-2022

    Pregunta al desarrollador, volumen 7. Splatoon 3 - capítulo 2

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19.

    Este artículo ha sido traducido del contenido original en japonés.

    Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Splatoon 3 está disponible en castellano.

     

    Capítulo 2: Incorporar las virtudes de cada desarrollador


    Os hemos preguntado sobre cómo creasteis el mundo de Splatoon. Nos habéis contado que habéis puesto especial empeño en mostrar un mundo que parece real, pero ¿de dónde habéis sacado las ideas para las "armas" y el "equipamiento" que salen en el juego?

    Inoue:
    Las armas del juego están inspiradas en objetos que hemos usado para jugar de pequeños. Por ejemplo, el arma Paratintas (abajo) la diseñé pensando en mi infancia y en cuando jugaba a luchar con paraguas.


    Y otro buen ejemplo de ello es el material de papelería. En primaria, algunos niños llevaban unos estuches para lápices supertecnológicos y muy elaborados que se habían puesto de moda en Japón. Me daban envidia. El arma tornado triple está inspirada en estos estuches para lápices.

    Por supuesto, algunas armas fueron creadas porque nos parecieron adecuadas.


    En este juego, tenemos una clase de armas llamada arcromatizadores (arriba), que están inspiradas en las cañas de pescar. Las diseñamos para que parecieran armas de Splatoon, no armas de fuego reales.


    Hay nuevas armas llamadas azotintadores. Una de ellas, el azotintador pro (arriba) tiene su origen en el sello de fecha (3) que nos dio Nintendo cuando entramos en la compañía.

    (3) Dispositivo usado en Japón para sellar la fecha, el nombre y el departamento en un documento. El año, el mes y el día se pueden ajustar manualmente girando los números. Se usa en lugar de la firma para marcar documentos como revisados.


    Nogami:
    Por supuesto, creamos una historia de fondo en el mundo inkling para cada una de estas armas.

    Por ejemplo, los fabricantes de electrónica de consumo y proveedores de arte del mundo inkling se habían unido al negocio de la fabricación de armas. Sin embargo, como el combate territorial había ganado popularidad, hasta los fabricantes de equipos de pesca decidieron unirse a la industria del combate territorial en Splatoon 3. (Risas)

    El impacto de las batallas territoriales en el mundo inkling continúa creciendo en la serie. En el primer juego, los combates territoriales solo estaban de moda entre algunos inkling. Sin embargo, en el tercer juego, se ve más como un deporte que los residentes del mundo inkling disfrutan desde niños.

    De la misma forma que los latinoamericanos viven el fútbol.



    Así que llenasteis el mundo inkling con historias de fondo que parecen reales inspiradas en vuestras experiencias personales. Por cierto, los jugadores tienen un lugar donde pueden mostrar todo tipo de armas esta vez. ¿Nos podéis contar más acerca de esto?

    Inoue:
    Te refieres a las taquillas, una nueva característica añadida en este juego.

    Como Nogami dijo antes, las batallas territoriales se consideran un deporte en el mundo inkling. Por eso pensamos que sería realista e interesante para los jugadores tener su propia taquilla y poder decorarla como quisieran para exhibir sus armas y objetos.

    Echando la vista atrás a mis días de cole, recuerdo que pasaba más tiempo en frente de las taquillas durante los descansos que estudiando en clase.

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    Nogami:
    El interior de una taquilla dice mucho de su dueño.


    Inoue:
    Estoy de acuerdo. Un jugador de béisbol tendría su bate en la taquilla. A los que les gusta la lectura, tendrían un montón de libros.

    Queríamos recrear la idea en este mundo de que el contenido de una taquilla representa a sus dueños, por eso permitimos que los jugadores pudieran colocar sus armas y objetos preferidos del juego.

    InsertedImage_11.jpg

    Habrá quien tenga la taquilla hecha una leonera, mientras que otros la tendrán ordenada y reluciente… Seguro que las taquillas pondrán de relieve la personalidad de cada jugador.


    Nogami:
    Creo que pasa lo mismo con los escritorios de oficina. (Risas)

    También puedes ver el interior de las taquillas de otros jugadores. Pensé que sería interesante porque te haces una idea del tipo de persona solo con verlas. Por ejemplo, si ves cajas de zapatillas de marcas diferentes, imaginarás que a esa persona le encantan las zapatillas de deporte.

    InsertedImage_12.jpg

    Sato:
    También tenemos figuras de superhéroes de ficción en el mundo inkling. Tenemos una inmensa colección de objetos que a los jugadores les encantará reunir.

    En juegos anteriores de la serie Splatoon, no le dimos mucha importancia a las características que no estaban relacionadas directamente con las batallas. En cambio, sí le dimos importancia a las distintas formas de luchar. Por eso, creo que el objetivo definitivo de muchos jugadores fue ser muy buenos en el combate.

    En este juego, no queríamos que esa fuera la única motivación. También queríamos que los jugadores sintieran que querían volver a luchar para obtener objetos y coleccionarlos. Creo que hemos podido ofrecer más formas de disfrutar el juego.


    Nogami:
    Además de las taquillas, hay otras características nuevas que los jugadores pueden coleccionar. Un buen ejemplo es el juego de cartas, combate carterritorial. Puedes coleccionar cartas de diferentes formas y puedes jugar con ellas solo con usarlas.

    Splatoon es un juego de acción de disparos, ¿no? ¿Pero también se puede jugar a las cartas?

    Nogami:
    Sí. Coleccionar cartas también es divertido, ¿no? (Risas)

    De pequeño me flipaba coleccionar cartas, pero en este juego, las cartas no solo se coleccionan. También se pueden usar en el combate carterritorial para jugar.


    Inoue:
    Los juegos de cartas han ganado mucha popularidad recientemente en el mundo inkling. Pensamos que este tipo de hobby haría que el juego pareciera más convincente.

    Las cartas las dibujaron los miembros del equipo de desarrollo, que son buenos dibujando este tipo de ilustraciones. Me gustan los personajes chibi porque son populares para la gente de mi generación, y pensamos que es un diseño acorde con este tipo de cartas.

    InsertedImage_13.jpg

    Sato:
    Los jugadores también sentirán nostalgia cuando vean este tipo de homenaje a las cosas que nos obsesionaron de niños.



    Escuchar estas historias sobre el diseño de las armas, las taquillas y los juegos de cartas hará que más de uno sienta nostalgia. ¿También se han plasmado las experiencias personales de los desarrolladores en la música?

    Minegishi:
    Sí. La música que escuchaba cuando estaba era joven y cómo la escuchaba, todo está reflejado en la música del mundo inkling.

    Por ejemplo, si te enamoras de una banda, puedes investigar y escuchar sus canciones antiguas. ¡O puedes emocionarte al imaginar cómo sonará su próximo éxito!

    Si esa banda que te gusta de repente se disuelve, probablemente te entristezca. Pero esos exintegrantes podrán iniciar su carrera en solitario o formar otra banda con un artista inesperado. Puede que ahora ese nuevo artista sea más interesante de lo que antes era para ti.



    Sí, estas historias son más comunes de lo que parece.

    Minegishi:
    En realidad, estas cosas también suceden en el mundo inkling.

    La banda principal del primer juego, Squid Squad, se ha separado, pero sus miembros, a excepción de uno, han formado una nueva banda llamada Front Roe en este juego. Algunos jugadores que conocen la música de la banda antigua sabrán quiénes son nada más escuchar su música actual.

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    Entiendo. Algunos fans no solo siguen la música de la banda, sino también todo lo que tiene que ver con ella, como sus orígenes y la relación entre los miembros.

    Minegishi:
    Exacto. Y cuando ves que tu banda favorita lanza un nuevo disco por primera vez en cinco años, eso te hace feliz y querer gritar "¡Toma!", ¿no? (Risas)



    Sí, cierto. (Risas)

    ¿Me equivoco al asumir que compartís este trasfondo con la gente a cargo de componer la música?

    Minegishi:
    No te equivocas. Por ejemplo, elegimos a una persona para que compusiera la música heavy y salvaje de C-Side porque sabíamos que lo disfrutaría. De la misma forma, otros trabajadores que pensamos que serían aptos para las otras bandas fueron los compositores de esas mismas.

    Cuando muchas personas se unen para trabajar en la composición musical, tratamos de mezclar todo para que los gustos musicales personales no destaquen demasiado. Teniendo en cuenta la estructura de las bandas y la historia de fondo, los compositores reciben tareas para sacar el máximo potencial de su talento creativo.

    Nogami:
    Las características de los diseñadores también están reflejadas en el equipamiento.

    Sato:
    Normalmente, primero defines ideas de lo que quieres en el juego y luego buscas a la gente con las habilidades necesarias para crearlas. Sin embargo, en Splatoon, solemos intentar sacar el máximo provecho de las fuerzas del equipo de desarrollo, como "vale, a esta persona se le da bien esto, vamos a incorporar su talento al juego".

    Inoue:
    Algo así ocurre tanto en la vida real como en el mundo inkling. A los que les gustan los zapatos, mejor que sean zapateros, y a los que les gusta la ropa, seguro que serán buenos modistas. Los buenos diseños y sonidos se crear porque hay gente a la que se le da bien y lo disfrutan.



    Así sacáis provecho de la experiencia de los desarrolladores.

    Minegishi:
    Sí. El equipo de sonido también rezuma la influencia de la música que escuchan normalmente, con sus texturas sonoras y transiciones melódicas favoritas. Les sale sin pensarlo.

    Nogami:
    Creo que las experiencias personales de cada cual, recuerdos felices de la infancia, hobbies y habilidades llevan a una variedad de elementos que están plasmados en la serie.

    Sato:
    Parece que muchos desarrolladores han estado preocupados por si era realmente buena idea tomarse tanta libertad al incorporar sus gustos personajes, pero ahí estaba yo diciendo "Tranqui, verás como sí". (Risas)

    Inoue:
    Los directores tuvieron que pensar con cuidado en la combinación y presentar los distintos elementos bajo un mismo juego.

    Para la música del juego creamos portadas de álbumes para representar la imagen de cada banda. También decidimos mostrar una amplia variedad de equipamientos por medio de un catálogo. Tratamos de presentar los objetos nacidos de las ideas de personas distintas en una manera asimilable, organizada y disfrutable para que no diera la impresión de batiburrillo.

    Creo que este proceso es comparable a la edición de una revista.

    Nogami:
    Dicho esto, lo que mostramos en el juego solo es una diminuta parte del mundo inkling. Lo que no se ve en el juego, lo dejamos a la imaginación de los jugadores.

    Los desarrolladores también imaginamos y pensamos en los muchos aspectos que no se ven en la pantalla del juego. Sin embargo, si incluyéramos todas nuestras ideas, no habría espacio para la imaginación en el futuro, así que siempre nos tomamos nuestro tiempo para decidir qué ideas incorporamos al mundo inkling y cuáles no.

    Sato:
    Creemos que los jugadores estudian el mundo inkling de manera apasionada. Pero los desarrolladores aún seguimos llevando a cabo nuestras propias investigaciones. (Risas)

    ¡No te pierdas los capítulos 3 y 4 el próximo 7 de octubre!