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  • Pregunta al desarrollador, volumen 6. Xenoblade Chronicles 3 - capítulo 1


    26-08-2022

    Pregunta al desarrollador, volumen 6. Xenoblade Chronicles 3 - capítulo 1

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19.

    Este artículo ha sido traducido del contenido original en japonés.

    Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Xenoblade Chronicles 3 está disponible en castellano.

    En este volumen de Pregunta al desarrollador, la serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo hablan de cómo Nintendo crea nuevos productos y los detalles relacionados con su trabajo, nos reunimos con los desarrolladores de Xenoblade Chronicles 3, ya disponible para Nintendo Switch.

     

    Capítulo 1: La relación entre "lo xeno" (lo ajeno)

    ¿Qué os parece si comenzamos con las presentaciones?

    Tetsuya Takahashi (en adelante, Takahashi):
    Me llamo Tetsuya Takahashi, y soy director sénior y director creativo de MONOLITHSOFT (1). Como director ejecutivo de la serie Xenoblade Chronicles, participé en todos los aspectos de este proyecto, incluida la planificación inicial y la creación del guion, además de supervisar y dirigir un sinfín de detalles más.

    (1) MONOLITH SOFTWARE INC. Empresa de desarrollo de videojuegos y subsidiaria de Nintendo que se encarga de la serie Xenoblade Chronicles. También es la responsable de la serie Xenosaga, publicada por NAMCO LTD. (actual Bandai Namco Entertainment Inc.) entre 2002 y 2006.


    Koh Kojima (en adelante, Kojima):
    Me llamo Koh Kojima y trabajo en MONOLITHSOFT. Fui productor y director del juego. Al menos eso es lo que pone en los créditos...
    Mi labor principal fue la de coordinar la comunicación entre Nintendo y MONOLITHSOFT, y también entre Takahashi y el equipo de desarrollo de MONOLITHSOFT.


    Genki Yokota (en adelante, Yokota):
    Me llamo Yokota y trabajo en Nintendo. Yo también fui productor y director y, como responsable de Nintendo, trabajé en el desarrollo de este juego desde la planificación inicial hasta su finalización. Por así decirlo, fui la persona de contacto en Nintendo para tratar los contenidos del juego con MONOLITHSOFT. Gracias por invitarme.

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    Gracias. Estamos en videollamada con MONOLITHSOFT, desarrolladora de la serie Xenoblade Chronicles, y estamos deseando escuchar lo que Nintendo y MONOLITHSOFT tienen que contarnos del juego. También hablaremos de las fases del desarrollo y de las experiencias de ensayo y error que se han vivido entre bambalinas.

    Bueno, Yokota, ¿por qué no comienzas con una breve presentación de la serie Xenoblade Chronicles?

    Yokota:
    Claro, cómo no. Xenoblade Chronicles es una serie de juegos de rol desarrollados por MONOLITHSOFT. En ella destacan los personajes y el argumento creados por Takahashi que cobran vida en un entorno de proporciones descomunales. En vez de combates por turnos, los enfrentamientos se desarrollan sin interrupciones desde el campo, y con el control de los personajes en tiempo real. Puedes jugar con toda comodidad, gracias al control del tiempo y de la posición de los personajes.



    Muy bien. Estamos ante la tercera entrega, pero ¿qué lugar ocupa este juego en la serie?

    Takahashi:
    Es la tercera entrega de la serie Xenoblade Chronicles. Tiene lugar después de Xenoblade Chronicles (2) y Xenoblade Chronicles 2, y supone la culminación de la trilogía.

    La primera entrega nos muestra cómo el protagonista y sus compañeros, que viven en el mundo del dios Bionis, usan la espada Monado, capaz de ver el futuro, para proteger su mundo y luchar por el futuro.

    La segunda parte trata de la vida finita y la eterna. El protagonista vive en el mundo de los titanes, arriba en los cielos, y conoce a una chica Blade inmortal y trabajan juntos en la búsqueda del paraíso.

    La tercera entrega trata sobre seis jóvenes soldados de dos naciones enfrentadas en Aionios, el punto de unión entre los mundos del primer y del segundo juego.

    (2) Publicado para Wii en agosto de 2011 como juego exclusivo. Una versión remasterizada de Xenoblade Chronicles: Definitive Edition se lanzó en mayo de 2020 para Nintendo Switch.



    Si el contexto de este juego está enlazado a las dos primeras entregas, ¿la historia continúa linealmente entre los tres juegos?

    Takahashi:
    No, las historias de las tres entregas son independientes. Aunque hay algunos elementos y diseños de los dos primeros juegos salpicados por este tercer juego, no necesitas haber jugado a los dos primeros para entender la historia o saber cómo se juega.

    Pero, como se trata de una serie, la temática subyacente es similar y, en cada una de las entregas, la historia se desarrolla en torno a "la relación entre las cosas ajenas".

    Antes también he usado la palabra "culminación", pero este juego aúna las temáticas que se han creado durante los últimos 15 años, desde 2007, cuando comenzó el desarrollo del primero juego de la serie Xenoblade Chronicles, así como los sistemas de juego que se han usado en la serie.


    Yokota:

    Con "culminación" no querrás referirte al cierre de la serie, sino al broche temático de la trilogía.


    Takahashi:

    Precisamente. Lo que quiero decir es que este es un buen resumen que nos puede servir como punto de apoyo para el futuro.



    Entiendo. Ahondemos un poco en el argumento, la "culminación" de la serie. ¿Cómo comienza la historia de Xenoblade Chronicles 3?

    Takahashi:

    El punto de partida es el "poder desmedido". La historia comienza en el campo de batalla, en el que dos naciones enfrentadas mantienen a sus jóvenes habitantes en una batalla constante.

    Los jóvenes de estas dos naciones se alían para luchar contra el "poder desmedido" que los obliga a combatir día sí y día también. La historia cuenta cómo resisten ante este gran poder, cada uno de ellos con sus ideas, su cultura y su historia.



    Entonces, para luchar contra el "poder desmedido", las fuerzas enfrentadas deben luchar en el mismo bando.

    Takahashi:

    Eso es. Cuando trabajo en la creación de historias, siempre procuro retratar a los enemigos de tal forma que hasta los más poderosos siempre tienen sus propios principios y buscan algún tipo de justicia o de rectitud. De esa forma consigo que el jugador empatice con ellos. Por eso trato de poner al enemigo en una posición ambigua, en vez de dejar claro si es bueno o malo.

    De esta forma, los jugadores entienden el punto de vista del enemigo, pueden ponerse en su piel. Y creo que eso es algo que aporta mucho a la historia. Pero en esta ocasión quise darle un giro de tuerca más.

    Según mi punto de vista, el "poder" puede adoptar muchas formas, y no suele estar relacionado con la filosofía, la justicia o la rectitud, sino con algo tan simple como la dignidad o la avaricia.

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    Entiendo. Así que se trata de una lucha contra lo desmedido, aquello que va más allá de la lógica o la razón. Yokota, ¿qué pensaste cuando te enteraste del argumento?

    Yokota:

    Me quedé con ganas de saber cómo se iba a desenvolver la historia y me moría de ganas de trabajar en el desarrollo.



    ¿Nada más proponértelo?

    Yokota:

    Sí. Con las primeras entregas de fondo, y con la premisa de que los protagonistas estarían en naciones rivales, luchando al principio entre sí y luego uniéndose, pensé: "El tema principal tiene peso".

    Eso sí, el panorama no estaba exento de desafíos. (Risas)


    Kojima:

    Estoy de acuerdo. Al principio pensé que no tenía nada que ver con Xenoblade Chronicles... Creo que Takahashi trataba de alejarse deliberadamente del concepto "xenoblediano".

    Las historias del primero y del segundo eran totalmente distintas, pero tenían algo "xenoblediano" en ellas que las unía. En la propuesta inicial, me faltaba algo de eso. Y la razón es que el mundo del juego era muy serio.

    Ese era el mundo que Takahashi quería mostrar en esta entrega, pero me preocupaba si sería aceptable presentárselo a los jugadores de las anteriores entregas.

    Esta vez el diseño también era diferente a los juegos de la serie. Después de mucho ensayo y error, dimos con el equilibrio necesario y, al final, creo que quedó muy "xenoblediano".



    La intro del juego cuenta que la gente nace para luchar, con una esperanza de vida de 10 años... Eso me hizo darme cuenta de la seriedad del argumento. ¿Por qué una esperanza de vida de 10 años?

    Takahashi:

    Los humanos tenemos una esperanza de vida de entre 70 y 80 años, y hay quien llega a los 90 o incluso más. Eso me hizo pensar en cómo cambiaría nuestra percepción de la vida si fuera más corta. Así que, si fijaba la vida en 10 años, tenía que elegir una década.

    Según mis propias vivencias, los años en los que se forma la personalidad van del 0 hasta los 10, pero también creo que los años más influyentes en los que defines tu actitud frente a la vida van de los 10 a los 20, el periodo en el que somos más influenciables.

    Según mi parecer, aunque ambos periodos duran 10 años, se trata de periodos vulnerables en los que estamos expuestos a muchos agentes, nos enfrentamos a retos y también creamos muchas cosas. Y mis valores y forma de pensar cambiaron drásticamente. Por ello decidí que los protagonistas vivieran este periodo de sus vidas.



    Ya veo. Por eso los soldados de ambas naciones son tan jóvenes.

    Takahashi:

    Con esta historia, quiero remover la mente de los jóvenes y lanzarles un mensaje: podéis crear vuestro propio camino a vuestra manera; no dejéis de perseguir vuestros sueños y objetivos vitales.


    Yokota:

    Al principio hubo bastantes conversaciones sobre el concepto de los 10 años. Aunque la seriedad del argumento fue el tema principal, recuerdo haber escuchado los planteamientos que Takahashi acaba de mencionar, y no podía estar más de acuerdo.

    Este concepto ponía de relieve esa sensación xenoblediana y recuerdo pensar que había que seguir adelante con este argumento.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_03.jpg

    Takahashi:

    Para mí, el primer juego fue como un estudiante de sobresalientes. El segundo no tanto, pero tenía un comienzo más brillante y alegre...

    En el tercer juego, quería alejarme de mi lado más santurrón. Era todo un desafío pensar en qué reacciones tendría la gente que jugó a los primeros dos juegos, pero uno de los temas de este nuevo juego era "busca tu nuevo yo y el nuevo camino hacia el futuro": sabía que no podía volver atrás, hacer lo mismo una vez más.


    Kojima:

    Al escuchar los pensamientos de Takahashi detenidamente, decidí hacer todo en mi mano para expresar lo que quería transmitir.



    El juego comienza con una escena de batalla, pero el protagonista, Noah, es Eximio, ¿no? Me pareció un tema inusual para un juego de combates. ¿En qué consiste el papel del Eximio?


    Takahashi:

    Noah, el primer protagonista que los jugadores pueden controlar, es un Eximio. Su función consiste en lamentar la muerte de los soldados en el campo de batalla. Por medio del duelo, Noah piensa en todo tipo de cosas... Lo concebí como una especie de filósofo.



    ¿Un filósofo?

    Takahashi:

    Si alguien con sus propias creencias, con cierta visión filosófica del mundo o de la vida, se topa con cambios y sucesos a lo largo de la historia y se enfrenta a problemas que desafían la lógica, ¿qué tipo de respuesta hallará? Por eso quería que el personaje fuera una especie de filósofo o de poeta.



    Antes dijiste que "el primer protagonista que los jugadores pueden controlar", ¿es que hay más de un protagonista?

    Takahashi:

    En el juego hay tres personajes de la nación de Keves, entre los que se encuentra el primer personaje jugable, Noah, y tres de la nación de Agnus, con la heroína Mio a la cabeza. Los seis personajes acaban siendo protagonistas de la historia.

    Noah es un Eximio del ejército de Keves y Mio, una Eximia del de Agnus. Aunque son las figuras principales de los seis, todos ellos son protagonistas del juego.

    El juego avanza con la premisa de que cada uno de ellos ve de una manera diferente el tema de los 10 años de vida, pero por el bien común cooperarán para embarcarse juntos en la aventura.



    Al jugar al juego y me ha dado la impresión de que los seis personajes llevan la voz cantante en la trama.

    Takahashi:

    Esta vez he querido representar los sentimientos de los seis protagonistas por igual, por eso he intentado mantener equilibrado el número de palabras en los diálogos.

    Como es natural, las figuras principales Noah y Mio tienen unas cuantas líneas más, pero, en comparación con los primeros dos juegos, que se centraban en el héroe y la heroína, verás que los demás personajes también tienen su peso en la historia.

    Quizá suene radical, pero me negaba a que los demás se limitaran a asentir a medida que se acercaba el final del juego...



    No tiene mucho sentido que haya personajes que dejen de interactuar a medida que el viaje se acerca a su fin.

    Takahashi:

    Lo de tener más de un protagonista era algo que había perseguido durante mucho tiempo. La idea principal es similar a una película coral, un método de creación de películas y series de televisión. Quería probar a abordar la creación de un videojuego con este método.

    Vidas y posturas diferentes, puntos de vista distintos se entrelazan para tejer una única trama... Ahora que lo pienso, esto es algo que no suele casar muy bien con los juegos de rol. (Risas)

    En un juego de rol, el jugador se posiciona con el protagonista, pero seguir la historia se complica si el jugador cambia de punto de vista a lo largo del juego. Además, el juego requiere que los seis personajes estén en el mismo lugar en todo momento, algo que tampoco es muy compatible.

    Tuve que plantearme qué tipo de trama y de disposición podían servirme para que la historia fluyera sin tirones, todo ello con continuos cambios de puntos de vista, y que además funcionara como videojuego. Tuve que incorporarlo todo al proceso de creación de videojuegos tradicional.

    Quizá no se percaten los jugadores, pero creo que he ganado confianza en este método de creación de videojuegos.


    Yokota:

    Además, en juegos anteriores de la serie, la historia avanza con seis protagonistas, pero solo cuatro de ellos participan en los combates. Con lo que el número de personajes jugables que se muestran a la vez es limitado. Pero esta vez los seis personajes participan en los combates y esto es lo que tiene de especial este juego.

    Como los seis son protagonistas, decidimos que todos ellos tomarían partido en las luchas, y que todos estarían en pantalla a la vez.



    ¿Hay alguna razón por la que sean seis?

    Takahashi:

    No tenían por qué ser seis. Habría dado igual que fueran cuatro u ocho. Me quedé con seis después de considerar los detalles generales, como la idea de que cuatro son muy pocos, y ocho, demasiados. También influyó el tamaño de la pantalla, la limitación de la cantidad de contenidos que podíamos crear y la dificultad del manejo.

    De hecho, el segundo juego también tiene tres parejas de dos jugadores, lo que supone un total de seis personajes, pero en aquella ocasión los seis luchaban de forma independiente. Además, hay un séptimo personaje llamado "héroe" que se une a la contienda. Y los enemigos también aumentan el número de personajes en pantalla.

    Uno de los desafíos que hemos afrontado esta vez era ver cuántos jugadores podían mostrarse al mismo tiempo sin que la jugabilidad se resintiese.


    Ahora que hablas de parejas, una de las funciones del nuevo sistema de combate es que dos personajes pueden usar un Vínculo.

    Takahashi:

    El sistema del Uróboro se ha implementado en este juego bajo la forma simbólica de "las cosas ajenas que se vuelven una".



    Entonces, en lugar de dos personas pilotando un robot o un vehículo, se fusionan para convertirse en una única entidad.

    Yokota:

    Al principio de la planificación, pensamos en un Uróboro que pareciera un robot, pero no tenía una forma con la que los personajes pudieran subirse a pilotarlo.


    Kojima:

    Creo que desde el comienzo decidimos que una conciencia entraría en la del otro. Al fin y al cabo, Takahashi quería mostrar el entendimiento que se consigue al unirse dos mentes por completo, algo que, de no ser así, solo podía lograrse mediante palabras u otros medios. Y no solo el entendimiento, también los problemas comunes que pueden derivar de esa unión.


    Takahashi:

    Esta idea de "las cosas ajenas que se vuelven una" es algo que hemos tratado de expresar desde los tiempos de Xenogears (3). La vida de una persona está compuesta básicamente de relaciones interpersonales. Una relación con cosas ajenas. Siempre he tenido esta perspectiva en mente al crear.

    (3) Publicado en 1998 por SQUARE CO., LTD. (en la actualidad, SQUARE ENIX CO., LTD.) para el sistema PlayStation. Tetsuya Takahashi escribió y dirigió el guion.


    Yokota:

    "Xeno" forma parte del título, se trata de un prefijo de origen griego que significa algo como "extranjero", "extraño" o "ajeno", ¿no?


    Takahashi:

    Así es. La relación entre "lo xeno" (lo ajeno) está presente en el núcleo de la serie desde el mismo nombre.



    Continuar al capítulo 2: Un sonido sin precedentes