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  • Pregunta al desarrollador, volumen 6. Xenoblade Chronicles 3 - capítulo 2


    26-08-2022

    Pregunta al desarrollador, volumen 6. Xenoblade Chronicles 3 - capítulo 2

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19.

    Este artículo ha sido traducido del contenido original en japonés.

    Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Xenoblade Chronicles 3 está disponible en castellano.

     

    Capítulo 2: Un sonido sin precedentes


    Os hemos preguntado sobre la historia y el trasfondo del proyecto, pero ahora nos gustaría charlar sobre el aspecto visual que habéis usado para expresarlo. ¿Cómo se diseñaron los personajes?

    Takahashi:
    Como ya hicimos en Xenoblade Chronicles 2, le pedimos a Saito (4) que diseñara los personajes. Pero como la historia es mucho más seria que en las anteriores entregas, quisimos que los personajes parecieran más maduros, detalle que conseguimos mediante una mayor estatura.

    También diseñamos las vestimentas para que no fueran muy llamativas y así poder marcar el tono serio de la historia. En las escenas en las que los protagonistas aparecen por primera vez, visten uniformes militares de sus bandos respectivos, aunque en los materiales promocionales sí que visten diferentes.

    Le pedimos a Saito que confeccionara el diseño general, incluida la ropa, con un estilo solemne que encajara con la seriedad de la historia.

    (4) Masatsugu Saito: diseñador de personajes e ilustrador independiente encargado del diseño de los protagonistas de Xenoblade Chronicles 2 y Xenoblade Chronicles 3.



    ¿Decidisteis el diseño visual de los protagonistas con facilidad?

    Kojima:
    No, fue un proceso infernal de ensayo y error... (Risas)

    En especial nos costó bastante decidirnos por el diseño de Noah. Durante el desarrollo, Saito vino a las oficinas de MONOLITHSOFT para trabajar a nuestro lado. Su puesto estaba en frente del de Takahashi.

    Nos servimos de las palabras de Takahashi para conjurar una imagen de los personajes y trasladar la sensación a Saito, que dibujó varias ilustraciones basándose en ello.

    Sin embargo, Takahashi miraba las ilustraciones al final del día y decía: "No, esto no es lo que busco". (Risas)

    Tuvimos que repetir el proceso una y otra vez.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_04.jpg

    Takahashi:
    Nos costó especialmente el diseño de Noah. Saito dibujó todo tipo de ilustraciones, pero ninguna de ellas se parecía al Noah final...

    Antes dije que quería que Noah, el protagonista, apareciera como una especie de filósofo o poeta, pero no quería que se viera como un personaje débil. Pero tampoco quería que pareciera pretencioso.


    Kojima:
    Los bocetos que dibujó parecían colocarse en los dos extremos. Unos lo hacían parecer muy violento; otros, demasiado dulce.


    Takahashi:
    También me preocupaba que su forma de hablar sonara pretenciosa si el diseño del personaje resultaba demasiado noble. Nos costó llegar al diseño conceptual con el que dijimos: "¡Sí, este es Noah!".

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_05.jpg

    Por otro lado, con el diseño de los demás personajes, llegamos a un acuerdo relativamente fácil porque sus apariencias, incluidas la raza y su constitución, estaban reflejadas en sus perfiles de personajes.

    Cuando los diseños de los personajes quedan decididos, tenéis que modelarlos en 3D para el juego, ¿no?

    Takahashi:
    El equipo de desarrollo trabajó sin descanso en este apartado. Quise utilizar las ilustraciones de Saito tanto como fuera posible sin que los personajes parecieran ni figuras de cómic ni gráficos de ordenador, sino algo intermedio.

    El equipo hizo mucho hincapié en expresar detalles como la piel, el pelo, la ropa y los contornos.



    ¿Fue un reto convertir las ilustraciones en imágenes de ordenador?

    Kojima:
    Takahashi quería que la mano de Saito quedara patente en el juego. Claro que le pedimos a Saito que dibujara las ilustraciones mediante herramientas digitales, pero toda ilustración a mano tiene su toque único. Incluso en los contornos, nunca encontrarás uno que tenga el mismo grosor de línea. Y cada uno de ellos está trazado mediante todo tipo de líneas delgadas y gruesas.

    Si nos limitamos a trasladar las ilustraciones al modelo 3D, los personajes quedarán planos, y no haremos justicia a la habilidad artística de Saito. La tarea que Takahashi le puso al equipo fue la de mantener los estilos de las ilustraciones originales y convertirlos en imágenes de ordenador.

    Y claro, volvimos todos a quedarnos hasta tarde para discutir sobre el tema... (Risas)

    Y mientras hablábamos de una cosa y de la otra, Takahashi, que se marchaba de la oficina, se acercó para decirnos: "Empezad desde cero otra vez". (Risas)


    (Todos se ríen)


    Yokota:
    Eso fue antes de que empezarais a trabajar desde casa, ¿verdad?


    Kojima:
    ¡Cierto! No habríamos tenido una discusión tan acalorada sobre desarrollo si hubiéramos estado trabajando desde casa.



    ¿Estás satisfecho con el resultado final, Takahashi?

    Takahashi:
    Sí. Creo que hemos reproducido las expresiones faciales y el pelo con mucha exactitud. En particular, creo que se nota que hemos invertido mucho tiempo en crear el pelo.

    Usamos sombreadores (5) especiales. Hay escenas en las que los personajes habrían tenido un aspecto dentado y lleno de ruido si lo hubiéramos hecho como normalmente se hace. Tanto los diseñadores, como los programadores, hicieron una gran cantidad de ajustes. Fue un proceso muy laborioso.

    (5) Programa que realiza procesos de renderizado como el sombreado de gráficos 3D de ordenador. Se usa para crear una serie de efectos visuales mediante cálculo, como la apariencia de materiales y texturas de objetos.

    Os he preguntado por el aspecto visual del juego, pero ahora me gustaría que habláramos del sonido. En este sentido, parece que la flauta juega un papel simbólico con el rol de los Eximios de Noah y Mio. ¿Por qué elegisteis este instrumento?

    Takahashi:
    Pensamos que la gente vería lógico el uso de instrumentos musicales por parte de los Eximios. Dicho con otras palabras, queríamos expresar este rol mediante la música, pero tardamos en decidirnos por el instrumento que íbamos a usar.

    Durante la charla que tuvimos con Mitsuda (6), compositor del juego, hablamos de las tres familias de instrumentos musicales: la percusión, la cuerda y el viento.

    Sin embargo, si poníamos a un Eximio a usar un instrumento de percusión, se perdería la carga sombría y emocional de algunas escenas.

    (6) Yasunori Mitsuda: compositor encargado de la composición de la música de juegos como Chrono Trigger, Xenogears y Xenoblade Chronicles 2, entre otros. Representante de PROCYON STUDIO CO., LTD.



    Claro. (Risas)

    Yokota:
    Imagínate cómo habría quedado en el juego... (Risas)


    Takahashi:
    Con la cuerda, no hubiéramos tenido ese problema, pero hubiéramos necesitado un instrumento de un tamaño razonable para que tuviera un sonido adecuado para los Eximios.

    Y no me veo a Noah luchando en el juego con un contrabajo a la espalda; y si hiciéramos que apareciera de la nada, los jugadores pensarían: "¿De dónde se lo ha sacado?".


    Todos:
    (Risas)


    Takahashi:
    Fue entonces cuando, buscando el instrumento musical adecuado, Mitsuda sugirió: "¿Qué os parece la flauta shinobue (7)?".

    Y tras escuchar el sonido del instrumento, supe que sería la elección adecuada. También me gustó porque así le daríamos un característico toque japonés.

    (7) Flauta travesera hecha de bambú de shinotake con agujeros practicados en su cuerpo. Instrumento musical tradicional japonés usado en Japón desde hace mucho tiempo en festivales de folclore nipón.



    Ajá. Entonces así fue como elegisteis la flauta como instrumento e incorporasteis la flauta al tema principal.

    Takahashi:
    Habrá sido difícil para Mitsuda usar la flauta como sonido principal, sobre todo para las escenas emotivas, con carga de tristeza, los momentos de batalla...

    Con estas flautas hemos tenido que crear melodías que sonaran bien por sí solas, sabiendo que se iban a usar como tema recurrente en diferentes escenas.



    A todo esto, ¿estas partes se grabaron usando flautas reales?

    Kojima:
    Sí. El tema "Un alma despedida", publicado en la cuenta oficial de Twitter, comienza con un solo de flauta, y fue la primera canción que compuso Mitsuda.

    Desde el principio, quise que las flautas de Noah y Mio tuvieran tamaños diferentes y estuvieran afinadas en escalas diferentes. Por eso había dos tipos de flautas en la banda sonora.

    En realidad, comenzamos fabricando las flautas.



    ¿Cómo, que fabricasteis unas flautas? ¿No usasteis unas flautas de shinobue existentes, sino que creasteis las vuestras propias?

    Kojima:
    Antes de que Mitsuda comenzara a escribir la música, dijo: "Fabriquemos unas flautas".

    Le pregunté por qué debíamos fabricarlas nosotros mismos y Mitsuda dijo: "Si fabricamos las flautas, crearemos un sonido sin precedentes".

    Como le habíamos dicho a Mitsuda con anterioridad que Takahashi quería entrelazar las melodías de Noah y de Mio en una única pieza musical, Mitsuda parecía ser de la opinión de que crear las flautas le permitiría elegir una escala con libertad y así expresarse más fácilmente.

    Además, me dijo que el hecho de que las mismas flautas que se usan en el juego existieran en la vida real, haría que todo fuera más cautivador y único. Sonaba emocionante, por qué no intentarlo.



    Así que os tomasteis la molestia de crear unas flautas. ¿Podríais enseñárnoslas?

    Kojima:
    Son estas...

    Las diseñamos en MONOLITHSOFT con la intención de usarlas en la grabación. Le pedimos a un artesano de flautas shinobue que las creara siguiendo nuestro diseño e hicimos que un artesano de lacado urushi las decorara.



    ¡Hala! Son exactamente iguales a las que aparecen en el juego. Yokota, ¿qué pensaste cuando supiste que la creación musical iba a comenzar con la fabricación de estas flautas?

    Yokota:
    Como en los juegos anteriores, quise respetar el mundo que Takahashi estaba creando, y Mitsuda quería desarrollar nuevos sonidos que acompañaran este mundo. Para crear una música que trasladara las emociones del juego, pensé que sería mejor fabricar las flautas en lugar de usar unas que ya existieran.

    Además, como creo que los jugadores que han jugado a los juegos anteriores también disfrutan mucho de la música, me pareció una iniciativa muy acorde que permitiría a la gente adentrarse aún más en la experiencia.



    Así conseguisteis expresar el sonido de una manera única en el mundo de Xenoblade Chronicles 3.

    Yokota:
    Sí. Y no solo eso. La música está compuesta por dos melodías distintas, la de Noah y la de Mio. La melodía de Noah la interpreta una flauta más grande con un tono levemente más grave, mientras que la de Mio la toca una flauta algo más pequeña y con un tono más agudo.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_13.jpg

    Además, la superficie de las flautas es muy bonita.

    Kojima:
    Un diseñador 2D de MONOLITHSOFT se encargó del diseño, tiene un gran nivel de detalle.

    Era la primera vez que MONOLITHSOFT diseñaba un instrumento musical real. Y mucho menos con un lacado urushi, así que los artesanos han debido acoger este como un diseño bastante poco ortodoxo.

    Pero hicieron el trabajo siguiendo exactamente vuestra petición.



    Takahashi:
    La flauta de Noah tiene un degradado rojo, pero tenemos entendido que este tipo de degradado es muy difícil conseguirlo mediante el lacado urushi. Ha quedado hermoso.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_14.jpg

    Kojima:
    Usamos estas mismas flautas para la grabación, y se ha recogido su melodía tal cual en el juego.


    Tenemos unos 140 temas en todo el juego, incluidas algunas musiquillas cortas.


    Kojima:
    Ciento cuarenta temas musicales en un juego es una cifra extraordinaria, ¿no? (Risas)


    Takahashi:
    Pues yo creo que nos quedamos cortos. Hubiera incluido al menos 15 más.



    ¿Cómo, no eran suficientes?

    Kojima:
    Bueno, la próxima vez reduciré el número... (Risas)

    Pero entiendo a Takahashi cuando dice que quería más. Las películas suelen durar dos horas, pero los juegos duran muchas horas más. Aunque la melodía es la misma, queríamos sonidos algo diferentes para cada escena según la emoción que se quisiera transmitir. Para conseguirlo, necesitamos más variaciones.



    Vaya. Así que esta es la culminación de vuestros esfuerzos, también en lo relacionado con el número de pistas musicales, 140 en total, con las que conseguís ceñiros a las distintas escenas.

    Takahashi:
    En la composición trabajaron varias personas. Los temas musicales relacionados con la historia los escribieron en su mayoría Mitsuda, Mariam (8) y Kiyota (9); y las canciones relacionadas con el entorno las compusieron ACE (10) y Hiramatsu (11), entre otros compositores. Con todos estos músicos, decidimos usar la flauta como instrumento para la melodía principal.

    Visto como un todo, hemos conseguido empastar todos los temas musicales como una pieza cohesionada.

    En esta tercera entrega, creo que hemos conseguido aprovechar las características únicas de cada compositor en muchos cortes musicales gracias al conocimiento obtenido en los dos juegos anteriores.

    (8) Mariam Abounnasr: compositora y arreglista. Trabajadora de Procyon Studios, ha participado en la creación musical de la serie desde Xenoblade Chronicles 2 de Nintendo Switch.

    (9) Aimi Kiyota: compositora, arreglista y cantante. Ha participado en la creación musical para la serie desde Xenoblade Chronicles de Wii.

    (10) Dúo compuesto por Tomori Kudo y CHiCO. Han participado en la creación musical de la serie desde Xenoblade Chronicles de Wii.

    (11) Kenji Hiramatsu: se unió a ACE como miembro temporal y participó en la creación musical de Xenoblade Chronicles de Wii.



    Entiendo que este tipo de atención al detalle ayuda a crear una sensación de inmersión en la historia. Las escenas cinematográficas intercaladas en la historia también juegan un papel fundamental en la creación de esta inmersión.

    Takahashi:
    Kojima siempre me dice que hay que hacer escenas cinematográficas más cortas. (Risas)

    Mediante la captura de movimientos, podemos mostrar las distintas expresiones faciales de los personajes.

    Pero no todo puede expresarse mediante la captura de movimientos. Para que la diferencia entre las escenas de captura y las que no lo son sea menos evidente, hicimos ajustes mediante el uso de recursos paisajísticos y escenas de carga emocional para que la transición entre estas fuera la adecuada.


    Esta fue una de las mayores particularidades de la producción en este juego.



    Las transiciones están lo bastante elaboradas como para que no se note ningún corte.

    Takahashi:
    Además, cuando hay transiciones de cámara, como cuando se pasa de un plano de campo a una escena de batalla, o de esta a una escena cinematográfica, tratamos de que esta fuera lo menos abrupta posible y sin cargas de datos. Era la primera vez que lo intentábamos y supuso un verdadero desafío.



    No habrá interrupciones en las transiciones, pero parece que el proceso para conseguirlo no fue fácil.

    Kojima:
    Fue bastante difícil... Pero no nos achantamos ante el reto. Los programadores y los diseñadores estaban convencidos de que lo conseguiríamos.

    El equipo de desarrollo estaba entusiasmado con la idea de llevar adelante el proyecto hasta el final, así fue posible superar la dificultad.

    Pero el trabajo no fue todo lo bien que hubiéramos deseado. Por ello queremos disculparnos con Nintendo y con Mario Club (12) por los inconvenientes causados...

    (12) Mario Club Co., Ltd.: empresa subsidiaria de Nintendo que se encarga de depurar y controlar el análisis de programas de videojuegos.


    Yokota:
    No hay problema. Las conversaciones sobre cómo abordar las transiciones entre escenas cinematográficas y de combate y las de jefes llevaron un buen tiempo. Hubo algunas dificultades, pero estoy contento con el resultado.


    Kojima:
    Totalmente. Este juego es la culminación de nuestro trabajo y tengo la sensación de que en los próximos podemos proponernos crear proyectos más inmersivos que conecten las escenas sin interrupciones en todo tipo de situaciones.


    Yokota:
    Las escenas cinematográficas, la música, el diseño de los personajes, todo es la culminación de lo que hemos aprendido en la serie Xenoblade Chronicles. Creo que los desafíos que hemos superado en este juego nos han hecho crecer de cara al futuro.



    Continuar al capítulo 3: Cuanto más contenido, mejor