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  • Pregunta al desarrollador, volumen 4. Kirby y la tierra olvidada


    28-03-2022

    Pregunta al desarrollador, volumen 4. Kirby y la tierra olvidada

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19.

    En esta entrega de "Pregunta al desarrollador", una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de Kirby y la tierra olvidada para Nintendo Switch, disponible a partir del 25 de marzo.

     

    1: ¿Por qué los niveles están tan poco poblados?

    Empecemos por los presentaciones, si os parece bien.

    Kei Ninomiya (en adelante aparecerá mencionado como Ninomiya):

    ¡Hola! Soy Kei Ninomiya, de Nintendo. Como productor asociado de este título, mi labor consistió en comunicarme con el equipo de HAL Laboratory (1) durante el desarrollo del juego. Llevo trabajando en la serie Kirby desde Kirby: Planet Robobot.

    (1) HAL Laboratory, Inc. es una empresa de desarrollo de programas, responsable de los juegos de la serie Kirby y que ha trabajado en la serie Super Smash Bros., así como en otros juegos.


    Shinya Kumazaki (en adelante aparecerá mencionado como Kumazaki):

    Hola, soy Shinya Kumazaki, de HAL Laboratory. Hace unos 20 años que comencé a trabajar en la serie Kirby. Desde Kirby: Planet Robobot, ostento el título de director general. En esta entrega, he supervisado todo el proyecto, incluidos el diseño de personajes y el audio del juego. También me he encargado de la dirección narrativa y de escribir textos para el juego, entre otras tareas.


    Tatsuya Kamiyama (en adelante aparecerá mencionado como Kamiyama):

    ¡Hola! Soy Tatsuya Kamiyama, de HAL Laboratory. Trabajo en la serie desde Kirby's Adventure Wii, pero este ha sido mi primer título en el que he desempeñado el papel de director. Me he ocupado de la estructura general del juego, lo que incluía comprobar el comportamiento de los personajes, crear un borrador de la historia y trabajar en las secuencias de vídeo (2).

    (2) Las secuencias de vídeo dentro de un juego sirven para desarrollar la historia del mismo. Pueden tratarse, por ejemplo, de escenas que muestren conversaciones entre personajes o un diálogo con un enemigo.


    Yuki Endo (en adelante aparecerá mencionado como Endo):

    ¡Hola! Soy Yuki Endo, también de HAL Laboratory. También llevo trabajando en la serie desde Kirby's Adventure Wii. En la entrega que nos ocupa ahora, me he encargado de la dirección de diseño de los niveles, lo que significa que he creado y supervisado las especificaciones sobre los enemigos y la mecánicas, entre otras cosas, y luego las he organizado para dar forma a cada nivel.

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    Gracias. ¡Y gracias también por dedicar tiempo a esta entrevista a distancia! Como representantes de ambas empresas, HAL Laboratory y Nintendo, nos encantaría escuchar vuestras reflexiones sobre este título, como anécdotas del desarrollo y ejemplos del proceso de ensayo y error. Ninomiya, ¿podrías comenzar con una breve introducción de Kirby y la tierra olvidada?

    Ninomiya:
    Por supuesto. Kirby y la tierra olvidada es la nueva entrega de la serie principal de Kirby, pero también es el primer juego de plataformas de Kirby totalmente en 3D. La aventura se desarrolla en una ubicación inédita, un mundo repleto de ruinas de una antigua civilización. Los jugadores controlan a Kirby mientras exploran y completan cada nivel. Como en juegos anteriores, Kirby puede volar, absorber enemigos y copiar sus habilidades, pero hemos añadido acciones nuevas, como la posibilidad de hacer evolucionar las habilidades de copia y la transmorfosis. Así que uno de los aspectos claves del juego es la variedad de acciones disponibles.



    Has mencionado que esta es la primera entrega de la serie principal centrada en plataformas en 3D. ¿Qué os inspiró a llevar a Kirby en esta nueva dirección?

    Kumazaki:
    Si echamos la vista atrás, hay un periodo en la historia de Kirby en el que determinados conceptos de juego no acababan de cuajar (https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-Kirby-s-Adventure-Wii/Iwata-pregunta-Kirby-s-Adventure-Wii/1-Los-tres-juegos-perdidos-de-Kirby/1-Los-tres-juegos-perdidos-de-Kirby-230159.html). Por eso, durante más de una década no logramos sacar a la venta ningún juego de la serie principal de Kirby para una consola doméstica. Nos chocábamos constantemente contra obstáculos imposibles de superar.

    Desde ese momento, decidimos usar el enfoque de "ensayo y error" en nuestros prototipos de juego. Probamos mecánicas de juego poco convencionales en entregas relativamente menores de la serie (3) para explorar en profundidad el concepto de un juego de plataformas en 3D de Kirby.

    A pesar de todo, todavía nos aguardaban muchos desafíos por delante. Algunos miembros de HAL Laboratory incluso opinaban que solo los juegos en 2D debían contar como entregas "genuinas" de Kirby, por decirlo de algún modo. Aún quedaba lejos el día en el que por fin podríamos crear un juego de plataformas en 3D de la serie principal de Kirby.

    (3) Títulos como Kirby Air Ride (que salió a la venta en febrero de 2004 para Nintendo GameCube), Kirby's Blowout Blast (que salió a la venta en julio de 2017 para Nintendo 3DS), Kirby Battle Royale (que salió a la venta en noviembre de 2017 para Nintendo 3DS), etc.

    Ninomiya:
    Yo fui testigo de todo el proceso desde Nintendo. Para mí, Kirby era ya el candidato perfecto para un juego de plataformas en 3D porque la serie incluye acciones como saltar o flotar.

    Para entonces, ya había trabajado con HAL Laboratory en varios títulos, así que conocía bien su talento técnico y sabía que siempre buscaban exprimir el encanto de Kirby de nuevas maneras. No me quedaba otra opción que esperar pacientemente, hasta que un día me anunciaron que, por fin, estaban listos para dar el salto a las tres dimensiones.

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    Kamiyama:
    En lo que a mí respecta, creía que un juego de Kirby en el que pudieras explorar libremente un entorno en 3D podría resultar muy divertido. Sin embargo, y para ser sinceros, a la hora de dirigir el juego había muchos problemas que solucionar. Por ejemplo, nos dimos cuenta de que hasta las acciones más básicas de Kirby, como absorber, escupir o saltar no funcionaban como esperábamos si las trasladábamos a las tres dimensiones sin más... Así que decidimos analizar el comportamiento de Kirby en entregas anteriores y dedicamos mucho tiempo a hallar la manera de crear un juego de la serie principal de Kirby que funcionara en 3D.

    Kumazaki:
    La propuesta para este juego que recibí de Kamiyama mostraba una gran convicción por su parte; no se parecía a nada que hubiera visto antes. No se centraba en los aspectos habituales, como los nuevos detalles del juego o la nueva ambientación de la aventura. Por el contrario, ofrecía soluciones específicas para cada uno de los problemas de las plataformas en 3D que habían impedido hasta entonces desarrollar algo así, como un esquema de controles que garantizaba la diversión de los jugadores. Con una propuesta tan impecable, sabía que íbamos por buen camino, así que el proyecto arrancó oficialmente poco después.



    ¡Entiendo! Habéis mencionado que no resulto fácil trasladar las mecánicas de juego habituales de Kirby a un título de plataformas en 3D. ¿Podríais explicarnos con mayor detalle los desafíos a los que os enfrentasteis?

    Kamiyama:
    Claro. El primer problema ━del que éramos conscientes nada más empezar━ fue que, por su diseño, el personaje de Kirby no terminaba de encajar en un juego totalmente en 3D. Como Kirby es redondo, resulta complicado saber en qué dirección está mirando cuando da la espalda a los jugadores.

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    ¡Ese es un problema muy propio de Kirby, sin duda! (Risas)


    ¿A qué dificultades debisteis hacer frente durante el desarrollo del juego?

    Kamiyama:
    Bueno, tuvimos que reconsiderar por completo nuestro enfoque habitual de desarrollo. Para crear entornos de juego en 3D, era necesario mejorar el uso de las sombras y la iluminación, así como colocar más objetos en cada nivel, etc. Había muchas más cosas que ver en cada zona, y eso se tradujo en más trabajo para nosotros.

    Para que nuestro equipo trabajara con mayor eficiencia y aprovechara el tiempo al máximo, desarrollamos un sistema para que ciertas áreas contaran con un "modelado de terreno" (4) automático. Como podíamos modelar los escenarios rápidamente, disponíamos de más tiempo para discurrir nuevas maneras de jugar en ellos, lo que a su vez nos permitía experimentar con las mecánicas de juego en los mapas más fácilmente.

    (4) El "modelado" consiste en crear objetos y entornos en 3D que aparecen en el juego.



    Tengo la sensación de que resulta más difícil jugar a un título de plataformas en 3D que en 2D. ¿Os planteasteis algún cambio a la hora de ajustar el nivel de dificultad de este juego?

    Kumazaki:
    En la serie Kirby, siempre hemos valorado que los juegos sean entretenidos y accesibles para todo el mundo, sin escatimar en profundidad. Cuando comencé a planear el nivel de dificultad de esta entrega, me imaginé un juego de plataformas en 3D al que pudiera jugar hasta un niño de tres años...

    Sin embargo, al estructurar nuestro nuevo juego de plataformas en 3D al estilo de las entregas clásicas en 2D, nos percatamos de que la emoción y la sensación de aventura no eran tan marcadas.



    ¿Así que la aventura perdía fuelle al dar el salto de las dos a las tres dimensiones?

    Endo:
    Los jugadores tienen más espacio por el que moverse en un juego en 3D, por lo que pueden esquivar el ataque de los enemigos simplemente moviéndose en otra dirección. Y, en tal caso, la dificultad se ve mermada significativamente… a menos que rodeemos a Kirby de enemigos y lo ataquen todos a la vez.

    Kamiyama:
    En los juegos de plataformas en 2D, hay dos maneras de enfrentarse a los enemigos: saltarles por encima o atacarlos directamente. Pero, en un juego de plataformas en 3D, hay muchas más maneras de sortear a un enemigo sin necesidad de enfrentarse a él.



    ¿Qué opinas sobre este tema, Ninomiya?

    Ninomiya:
    En Nintendo, jugamos a secciones completas del juego a medida que avanza el desarrollo, y luego enviamos nuestros comentarios. Sugeríamos constantemente a HAL Laboratory que añadieran más enemigos en más sitios, pero continuábamos recibiendo nuevos niveles con secciones sin enfrentamientos. Acabé preguntándoles directamente por qué los escenarios no tenían más enemigos.

    ¡Y me respondieron que no sería justo agobiar al pobre Kirby con un número exagerado de oponentes!



    ¿"Al pobre Kirby"?

    Kumazaki:
    ¡Es cierto! Nuestro equipo de desarrollo adora a Kirby, así que nadie quería verlo sufrir en una situación peliaguda.

    También tuvimos en cuenta a la gente a la que le cuesta jugar a títulos de plataformas en 3D, y quisimos proporcionarles zonas más tranquilas en las que pudieran divertirse y explorar con calma. Así que, por muchos enemigos que colocáramos en el mapa, no llegábamos a llenarlo del todo.

    Kamiyama:
    Nuestro equipo siempre tenía presentes a los jugadores más jóvenes y a aquellos que no se manejan tan bien con las plataformas. Kirby, por defecto, no tiene ninguna habilidad, pero en ocasiones puede obtener ataques de corta y larga distancia. Nos preocupaba que el pobre Kirby se viera rodeado de enemigos que lo atacasen, sin ninguna habilidad para contratacar o defenderse. Por eso nos costó tanto ajustar esas zonas.

    Ninomiya:
    Al principio, a la mecánica de juego en 3D le faltaba gancho, ¡pero nunca me hubiera imaginado que la razón era que el equipo de desarrollo quería proteger a su adorado Kirby!

    En HAL Laboratory, usan sus experiencias y gustos propios para diseñar los juegos. Dicho esto, desde Nintendo seguimos proporcionando nuestra opinión sobre cómo podían reaccionar los consumidores. Y, con el tiempo, acercamos posturas.

     

    2: ¡Este es el primer juego en 3D de la serie principal de Kirby, por increíble que parezca!

    Habéis mencionado que, como parte del salto a la acción en 3D, tuvisteis que aumentar la densidad de elementos en cada nivel, por lo que fue necesario ajustar la dificultad de los enemigos de manera acorde. ¿Tuvisteis también que ajustar los ataques de Kirby?

    Ninomiya:
    Hicimos ajustes para que los jugadores no se sintieran tan agobiados al atacar a los enemigos.

    Kamiyama:
    Sé que ya hemos mencionado que es difícil saber en qué dirección mira Kirby en un entorno en 3D, pero en Kirby's Blowout Blast (5), un pequeño título de acción en 3D en el que los jugadores absorbían y escupían a los enemigos, contábamos con una flecha que indicaba hacia dónde atacar.

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    Sin embargo, en esta entrega, si tuviéramos una flecha para indicar la dirección constantemente, daría la sensación de que el jugador controla la flecha y no a Kirby. No nos quedó más remedio que idear un manera de controlar a Kirby y apuntar fácilmente con él sin la ayuda de dicha flecha.

    Si parece que un ataque en pantalla debería impactar contra el objetivo, nos aseguramos de que así sea, aunque en realidad fuera a fallar por muy poco.


    El juego tiene en cuenta la perspectiva del jugador según la posición de Kirby y de la cámara. Luego, calcula la superficie en la que los ataques parecen alcanzar al objetivo. Si un ataque entra en ella, resultará efectivo. Así, incluso los jugadores poco expertos en los títulos de acción en 3D podrán atacar a los enemigos sin estresarse demasiado.

    (5) Kirby's Blowout Blast es un juego de acción en 3D de desplazamiento lateral basado en un subjuego de Kirby: Planet Robobot y que salió a la venta en julio de 2017 para Nintendo 3DS. El jugador se mueve por un entorno en 3D mientras absorbe y escupe enemigos para obtener la mejor puntuación.

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    Así que realizasteis ajustes para que los ataques que los jugadores crean que deberían impactar contra un objetivo lo hagan efectivamente, y, de ese modo, hacer que se sientan satisfechos.

    Kamiyama:
    Ya que hablamos de ajustes, cabe mencionar que también tuvimos que adaptar las acciones de las habilidades de copia de Kirby para que los jugadores pudieran disfrutar de ellas también en 3D. Incluso habilidades de copia tan clásicas como Espada o Fuego tuvieron que diseñarse de nuevo desde cero para satisfacer a los jugadores.

    Ninomiya:
    En los juegos en 3D, cuesta calcular las distancias y, por tanto, alcanzar al objetivo. Sin embargo, en esta entrega de Kirby, creo que los jugadores podrán hacerlo sin mayor dificultad gracias a las medidas que hemos adoptado.



    Parece que muchos de los detalles técnicos se han diseñado para hacer la experiencia de los jugadores más satisfactoria.

    Kumazaki:
    Hay muchos de estos detalles por todo el juego, ¿verdad?

    Kamiyama:
    Sí. Sin ir más lejos, el "aterrizaje disimulado"…



    ¿El "aterrizaje disimulado"?

    Todos:
    ¡Sí! (Risas)

    Endo:
    Es un término que nos inventamos durante el desarrollo del juego. (Risas)

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    Kamiyama:
    En los juegos en 3D, resulta complicado ajustar tu posición en el aire y aterrizar como es debido. Digamos que estás mirando a Kirby desde arriba mientras desciende tras dar un salto y que quieres que salte de nuevo. Quizá creas que ya ha tocado el suelo y decides pulsar el botón A, aunque en realidad aún no lo ha hecho y acabas flotando por accidente.


    Así que hicimos un ajuste para que el juego considere que Kirby ha aterrizado si el jugador pulsa el botón A muy cerca del suelo.



    Si el jugador se equivoca al calcular la distancia y pulsa el botón A demasiado pronto, el juego le permite "aterrizar" y saltar con éxito. Este ajuste hace que los movimientos en general sean más satisfactorios, al igual que los ataques mencionados antes.

    Endo:
    Para mejorar aún más los entornos, también ajustamos el movimiento de la cámara y el diseño de los mapas. En esta entrega, la cámara se mueve automáticamente, y siempre muestra desde la mejor perspectiva las acciones que debe realizar el jugador, ya sea mirando a Kirby desde arriba como desde otro ángulo en específico. Eso le permite avanzar con mayor facilidad cuando hay obstáculos.

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    Para que resultara sencillo disfrutar del juego, hablamos con los diseñadores y planeamos con cabeza los elementos decorativos de los mapas. Para asegurarnos de que los jugadores pudieran apreciar las diferencias de altura entre edificios y obstáculos, marcamos ciertas superficies con una cinta fluorescente que no desentonara con la ambientación del juego.

    Kumazaki:

    Cuando le decíamos al equipo que una sección del juego seguía siendo difícil de discernir, la persona encargada de los gráficos y la persona a cargo de la mecánica del juego se reunían para revisar el problema y hacer ajustes.

    Endo:
    En mi opinión, los títulos en 3D resultan difíciles para los jugadores noveles por culpa de la cámara.

    En este juego, los usuarios no necesitan ocuparse de la cámara, ya que esta se mueve por ellos. Así, pueden centrarse en controlar al personaje.


    Además, la cámara muestra automáticamente los puntos de referencia en la dirección en la que debe desplazarse el jugador, para asegurase de que este no vuelva hacia atrás por accidente, incluso cuando esté explorando libremente el entorno. Es nuestra manera de indicarle el camino correcto.

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    Kamiyama:
    La cámara automática, que los jugadores no tienen que controlar, fue el resultado de nuestros esfuerzos de hacer el juego lo más accesible posible. Además, al permitir que los diseñadores de niveles controlaran la cámara en cada zona, logramos combinar la cámara y la mecánica de juego para crear una experiencia completa y coherente.

    Endo:
    Al limitar los elementos en pantalla gracias a la cámara guiada, planificar tus acciones resulta más sencillo. "Primero resolveré este puzle, luego me enfrentaré a los enemigos que andan por ahí…".

    Ninomiya:
    Elementos como el movimiento de la cámara, la manera de apuntar con los ataques y la ubicación de los enemigos fueron planeados y diseñados por el equipo de HAL Laboratory para que el juego fuera accesible a todo el mundo.

    Kumazaki:
    Cuando Ninomiya nos dijo que era increíble que este fuera el primer título en 3D de la serie principal de Kirby, me alegré mucho, ya que nuestro objetivo era precisamente crear algo así.

     

    3: Un toque especial

    Hemos comentado los ajustes que habéis realizado para que el juego funcionara en 3D, pero estos cambios también han dado pie a nuevos elementos que solo son posibles en tres dimensiones, ¿verdad?

    Ninomiya:
    En este juego hay una nueva habilidad llamada "transmorfosis". Kirby puede absorber objetos grandes, como coches o conos de tráfico, y adoptar su forma y sus características.


    Kumazaki:
    Al comienzo del desarrollo, dedicamos mucho tiempo a discutir qué movimientos y aspectos visuales podíamos añadir que encajaran con el estilo de Kirby, y que no estuvieran presentes en otros juegos de plataformas en 3D.

    Entonces pensamos en las características únicas de Kirby y nos dimos cuenta de que, para crear un juego de plataformas en 3D sin parangón, teníamos que sacar todo el provecho de su lado cómico. Kirby es una pequeña bola rosa que cambia constantemente de forma, que se estira y encoge mientras engulle todo lo que le rodea.

    Ninomiya:
    Nintendo también estaba pensando en las acciones de Kirby y, justo en ese momento, sugirieron crear una habilidad que le permitiera absorber objetos que normalmente no pudiera.

    La misma idea, al mismo tiempo. Pura coincidencia.

    Cuando Kirby usa la transmorfosis, no adquiere una habilidad de copia, como ocurre otras veces. Por el contrario, como no puede engullir el objeto, adquiere su forma y ejecuta acciones relacionadas con él.

    Nos pareció una idea muy simpática, con un aspecto visual divertido. Es decir, que encajaba perfectamente con Kirby.

    Endo:
    Desde el punto de vista de crear nuevas mecánicas de juego, la transmorfosis resulta muy intuitiva visualmente para los jugadores.

    Por ejemplo, permitir a Kirby absorber un anillo de metal para expulsar ráfagas de viento e impulsar su barca, o tragarse una larga tubería para rodar y derrotar a varios enemigos puestos en línea, entre otras cosas.



    Ninomiya:
    El diseño de su aspecto también nos resultaba muy atrayente. Como el juego es en 3D, nos imaginamos a Kirby con todo tipo de formas estrambóticas vistas desde distintos ángulos.



    ¿Qué conversaciones tuvisteis sobre los objetos que usaría Kirby con la transmorfosis?

    Ninomiya:
    Nos decantamos por objetos habituales para los humanos, pero desconocidos para Kirby, objetos con formas y movimientos familiares, como un coche, o que nos rodean en la vida diaria, como las tuberías.

    Quería incorporar una mecánica en la que Kirby absorbiera estos objetos y les diera vida. Y así creamos el concepto de un mundo con una civilización olvidada, con cosas como coches y tuberías desperdigados por él.

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    ¡Entiendo! La ambientación de esta nueva entrega surgió a raíz de buscar una mecánica de juego en 3D única para Kirby y crear un mundo entero en torno a ella...

    Dicho mundo es bastante diferente a los entornos relativamente tranquilos de aventuras anteriores de Kirby. ¿Podéis contarnos un poco más al respecto?

    Kamiyama:
    Bueno, hablábamos con nuestros diseñadores constantemente para asegurarnos de que el mundo del juego no resultara demasiado aterrador.

    Un mundo en ruinas puede dar la sensación de que estás jugando a un título de terror, así que teníamos que ser cautelosos. Para que los entornos encajaran con el estilo habitual de Kirby, añadimos un cielo azul y luminoso, y vegetación muy colorida, como hierba y flores.

    Kumazaki:
    En lugar de mostrar las ruinas decadentes de una antigua civilización humana, queríamos que los jugadores exploraran entornos que reflejasen la prosperidad y la alegría de un mundo desaparecido. Es un lugar hermoso en armonía con la naturaleza, aunque quienes lo construyeron lo hayan abandonado.

    Kamiyama:
    También nos percatamos de que solo podíamos añadir elementos familiares de otros juegos de Kirby que no desentonaran con este nuevo entorno.

    Por esa razón, no incluimos elementos como islas voladoras que floten arriba y abajo. Si el escenario a tu alrededor se mueve o cambia, no es cosa de magia. Cuando una plataforma se desplaza, por ejemplo, procuramos mostrar que lo hace por medio de unas cadenas movidas por una máquina. Nuestro objetivo es que el resultado sea consistente con el mundo real.

    A nuestros diseñadores también se les ocurrió la idea de añadir carteles y señales en el idioma local. Estos pequeños detalles transmiten la idea al jugador de que este mundo fue antaño un lugar muy divertido en el que vivir.



    Ahora que lo comentas, recuerdo un cartel en un centro comercial con texto en él…

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    Kumazaki:
    Creamos un nuevo idioma para nuestra civilización olvidada, pero nos aseguramos de que los jugadores puedan descifrar cada mensaje si prestan suficiente atención.

    El juego también incluye una canción interpretada en dicho idioma y que fue un gran éxito en el pasado. Si logras descifrar la letra, casa muy bien con la ambientación del juego.

    Es un "toque" extra que le da una dimensión adicional al mundo del juego y que permite a los jugadores curiosos sumergirse aún más en la aventura. Creo que los esfuerzos de los creadores han dado sus frutos.

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    Ninomiya:
    Como nos hemos inventado ese idioma, resultará desconocido para cualquier jugador, independientemente de su lengua materna.

    La canción suena por primera vez al poco de que Kirby llegue a este nuevo mundo. Kirby no sabe dónde se encuentra, y siente una mezcla de preocupación y emoción… La canción, interpretada en un idioma desconocido, permite al jugador empatizar con Kirby. Es un elemento que ha quedado muy bien, en mi opinión.



    En este juego, puedes explorar un centro comercial, un parque de atracciones y más. El diseño de todos estos niveles tiene un aire distinto al de otros juegos de la serie. ¿Cómo fue el proceso de creación?

    Endo:

    La mecánica de juego en 3D dio pie al concepto de una "civilización perdida", pero, a la hora de crear cada nivel, usamos ideas que surgieron tanto a raíz de centrarnos en la jugabilidad como a partir de diseños visuales. En cualquier caso, nuestro objetivo era dar forma a nuevos niveles cuya mecánica de juego fuera un auténtico viaje emocional para los jugadores.

    Dicho esto, para los niveles con los que empezamos primero por el diseño, encontrar la mecánica de juego adecuada resultó bastante complicado. Le dimos tantas vueltas al asunto, que acabamos con un centro comercial con escaleras mecánicas por doquier. (Risas)

    Kumazaki:

    Le pedí al equipo que el centro comercial se pareciera todo lo posible a uno de verdad. Estos pequeños toques realistas hacen al nivel más atractivo y al juego en general mucho más creíble.

    Endo:
    Así que quitamos algunas escaleras mecánicas, y decidimos que el jugador usara un mapa del centro comercial y los carteles esparcidos alrededor para resolver puzles y explorar todo el nivel.

    Otro buen ejemplo es el parque de atracciones. Añadimos una mecánica de juego que permite a Kirby participar en un desfile de globos y moverse con ellos. Se puede decir que hemos logrado crear nuevas experiencias a partir de los elementos visuales.

    Ninomiya:
    Creí que estaría bien que cada nivel tuviera formas de jugar únicas y específicas, así que compartí un buen número de comentarios e ideas a medida que jugaba a los distintos prototipos.

    Consultamos al equipo de HAL Laboratory para asegurarnos de que cada nivel causara una gran impresión al jugador. Fue un esfuerzo colaborativo, sin duda.



    Entiendo. En resumen: para la ambientación de la aventura, os inspirasteis en Kirby como personaje, pero, para los detalles, tuvisteis muy presentes tanto el diseño como la mecánica de juego.

     

    4: Más libre… ¡y más salvaje!

    Hasta ahora, hemos hablado sobre cómo habéis incorporado a la primera entrega en 3D de la serie principal de Kirby elementos que hacen más accesible el juego y que le dan ese toque tan típico de Kirby. Pasemos ahora a otros aspectos que van más allá del uso de las 3D.

    Kumazaki:
    Antes mencionamos que los juegos de Kirby están pensados para todo el mundo: cualquiera puede jugar a ellos, pero, al mismo tiempo, cuentan con mecánicas intrincadas. Nos hemos asegurado de que el juego no resulte demasiado complicado y, a la vez, satisfaga a los usuarios.

    Para este título, queríamos ampliar los horizontes de la jugabilidad, permitiendo que Kirby haga muchas cosas nuevas.



    Aparte de la transmorfosis y la posibilidad de explorar niveles completamente en 3D… ¿hay alguna cosa más?

    Kamiyama:
    ¡Por supuesto! Hemos añadido la ciudad de los Waddle Dees, una zona totalmente separada del resto de niveles.

    A medida que rescatas Waddle Dees en cada nivel, estos se mudan a la ciudad y construyen nuevos edificios e instalaciones.



    ¿Qué pueden hacer los jugadores en la ciudad de los Waddle Dees?

    Kamiyama:
    En la cafetería de Waddle Dee, pueden pedir comida para llevar, y comérsela luego para recuperar energía en cualquier momento, por ejemplo, en mitad de un combate.

    También pueden hacer evolucionar las habilidades de copia en la armería de Waddle Dee para incrementar su poder y apariencia. En algunos casos, también se añadirán funciones especiales.


    Si se atascan con un jefe particularmente difícil, ahora disponen de más recursos para derrotarlo en comparación con títulos anteriores.



    Entiendo… Al añadir instalaciones a la ciudad, puedes acceder a nuevas opciones que te permiten derrotar a los jefes de maneras inéditas, curarte con comida o atacar con habilidades básicas.

    Kamiyama:
    Exacto.

    Ahora puedes prepararte mejor y explorar niveles difíciles con cierta ventaja, o derrotar a los jefes como mejor te parezca.

    Los jefes son un poco más duros de roer de lo habitual, así que la ciudad de los Waddle Dees es perfecta para que los jugadores noveles avancen con mayor facilidad. Para los jugadores más experimentados, rescatar a todos los Waddle Dees y expandir al máximo la ciudad representa un desafío adicional.

    Kumazaki:
    Hicimos algo similar con el bazar de Super Kirby Clash, donde los jugadores podían comprar y usar distintos objetos para lidiar con los combates de manera creativa.

    En este juego, hemos puesto en práctica todo lo que hemos aprendido de títulos anteriores de Kirby para ofrecer una experiencia de la que pueden disfrutar los jugadores a través de elementos variados.

    Kumazaki:
    Además, los jugadores pueden usar la moneda del juego para coleccionar figuras en la ciudad de los Waddle Dees,

    Hay en torno a 250 figuras en total, pero no solo sirven para coleccionar. Algunas figuras cuentan con información sobre personajes u objetos específicos. Los jugadores más curiosos que quieran desentrañar todos los misterios no pueden perderse estos textos.

    Endo:
    Podéis obtener esta monedas dentro del juego en los niveles, pero también trabajando a tiempo parcial en la cafetería de Waddle Dee. ¡Daos una vuelta por la ciudad y descubrid un montón de actividades entretenidas!

    Podríamos mencionar más ejemplos, pero queremos que los jugadores los descubran por sí mismos.



    Muy bien.

    Por cierto, en el título anterior, Kirby Star Allies (6), tres ayudantes podían echarte una mano, o podías aunar fuerzas con hasta otros tres jugadores compartiendo los mandos Joy-Con. ¿Habéis incorporado algo similar en el multijugador de esta entrega?

    (6) Kirby Star Allies salió a la venta para Nintendo Switch en marzo de 2018. En este título, el jugador usaba corazones de amistad para convertir a los enemigos en aliados. También podía combinar las habilidades de los aliados para ejecutar habilidades de amigo únicas y avanzar en la partida.

    Kumazaki:

    Una manera de enfrentarse a los jefes de esta entrega es compartiendo un mando Joy-Con con otra persona. Esta encarnará a Waddle Dee pañuelo, y podrá unirse a la diversión dentro de un nivel en cualquier momento.

    Si una sección resulta demasiado complicada para un único jugador, puede pedir a un amigo que le eche una mano con el modo a dúo.

    Kamiyama:
    Como el juego está totalmente en 3D, la cámara sigue las acciones de Kirby, pero nos hemos asegurado de que Waddle Dee pañuelo siempre aparezca en pantalla.

    La pantalla muestra a ambos jugadores en todo momento para que la experiencia cooperativa sea lo más fluida posible. Así, un amigo puede incorporarse cuando sea para echar una mano, o padres e hijos se lo pueden pasar en grande en compañía.



    Con estas opciones, tanto jugadores noveles como experimentados pueden disfrutar al máximo del juego y enfrentarse a todo tipo de desafíos dentro de él.

    Kumazaki:
    Ya que hablamos de desafíos, cabe mencionar que tuvimos en cuenta a los usuarios de todo el mundo para la dificultad del juego.

    Teníamos la sensación de que los jugadores internacionales prefieren juegos de acción en 3D con un nivel de dificultad más alto.

    Así que hemos incluido dos modos de dificultad: Brisa y Salvaje, que se pueden seleccionar en la ciudad de los Waddle Dees o en el mapa del mundo.

    Ninomiya:
    La mayoría de los juegos de acción en 3D tienden a añadir un "modo fácil", pero, en el caso de Kirby, hemos tenido que añadir un "modo difícil".

    El modo Salvaje es más desafiante, sin duda, pero te llevarás más monedas al derrotar a los enemigos, así que merece la pena el esfuerzo.

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    Parece que este juego tiene más texto que otras entregas anteriores de Kirby. ¿Resultó complicado trabajar con todo este texto desde una perspectiva global?

    Kumazaki:
    Colaboramos entre nosotros para que los equipos de localización de cada país se familiarizasen completamente con el contenido durante el desarrollo, incluso detalles menores que no aparecen en pantalla durante la partida.

    Dichos detalles cuentan con una historia bien establecida de antemano, pero los jugadores solo dispondrán de una mínima parte de información a la vista durante la partida y no serán conscientes de bastantes cosas que planeamos...

    Sin embargo, nos aseguramos de que los equipos de localización conocieran al dedillo la ambientación y la historia del juego para hacer más sencillo su trabajo.

    Creamos un mundo con muchos detalles, lo que al final resultó bastante útil. Al comunicárselos a los equipos de cada idioma durante la localización, llegamos a comprenderlos aún mejor.

    Kamiyama:
    Hay otro aspecto inédito en este juego: por primera vez, hemos usado el inglés a la hora de diseñar la interfaz de usuario (7) de botones y menús.

    Usar el japonés para la interfaz de usuario hubiera sido más intuitivo para nosotros, pero, si la hubiéremos diseñado para los caracteres japoneses, otros idiomas no hubieran tenido suficiente espacio y, como resultado, el texto sería difícil de leer porque aparecería apretado.

    Así que diseñamos esas secciones en inglés en lugar de japonés, y los textos acabaron siendo más largos de lo que estábamos acostumbrados.

    (7) La interfaz de usuario consiste en secciones en pantalla con textos que explican a los jugadores cómo interactuar con el juego a través de los botones y los menús.



    Es cierto. El número de caracteres difiere significativamente entre el japonés y el inglés, incluso si se dice la misma cosa.

    Kumazaki:
    Eso sí, cuando escribí el texto, lo implementé y lo comprobé en el juego… estaba todo en inglés, así que no me hizo la vida nada fácil. (Risas)

    Nos parece esencial que el texto en esas partes del juego no represente un obstáculo para nadie, así que procuramos tener en cuenta a los jugadores de todo el mundo. Nos hemos esforzados mucho en ese aspecto.



    Está claro que habéis creado un juego del que pueden disfrutar a lo grande y a su manera tanto jugadores noveles como experimentados, ya sean japoneses o de cualquier otro lugar del mundo. Se aprecia claramente vuestra dedicación para que este juego sea divertido para todo tipo de usuarios.


    ¿Creéis que la serie Kirby seguirá explorando las mecánicas de juego en 3D? Y, si es posible, ¿podéis contarnos qué juegos de Kirby os gustaría crear en el futuro?

    Endo:
    Tenemos muchas ideas para crear acciones en 2D de lo más variadas para Kirby.

    La creación del primer juego de acción en 3D de Kirby requirió mucho aprendizaje por nuestra parte, como gestionar la densidad de los niveles y dirigir la cámara en un entorno en tres dimensiones.

    Si podemos aplicar lo aprendido en este título a futuros juegos de Kirby, creo que se nos ocurrirán aún más mecánicas de juego.

    Kamiyama:
    Me da la sensación de que la gente cree que los títulos de Kirby están dirigidos a jugadores más jóvenes y que, a medida que crecen, pierden interés en la serie.

    Pero creemos que, comparado con otras entregas, Kirby y la tierra olvidada es un juego del que pueden disfrutar personas de todas las edades por igual.

    Queremos seguir creando títulos que atraigan a jugadores que dejaron de interesarse por Kirby y, en general, que sean entretenidos también para los adultos.

    En definitiva, espero que este juego se convierta en una experiencia que todo el mundo pueda apreciar.

    Kumazaki:
    Esta entrega ha sido el proyecto más grande de toda la serie Kirby hasta ahora.

    Durante un tiempo, no tuvimos claro si lograríamos sacarlo adelante, pero ahora me emociono al ver que los esfuerzos de nuestro equipo por fin han dado sus frutos con este título de acción en 3D de Kirby, pensado para jugadores del mundo entero.

    Además, durante el desarrollo creamos un ambiente propicio que nos permitirá enfrentarnos a desafíos aún mayores con los miembros más expertos del equipo.

    Kirby representa un sinfín de posibilidades. Esperamos crear títulos aún más libres y salvajes.

    Quizá exagere un poco, pero, después de todo lo que hemos comentado, me atrevería a decir que esta entrega es una auténtica obra maestra de la serie Kirby.

    Y, al mismo tiempo, solo es un paso más en la larga historia de Kirby.

    Ojalá los usuarios aguarden con emoción los siguientes títulos de la serie Kirby.

    Ninomiya:
    Para ser sinceros, nos preocupaba tener que desprendernos de algunos de los aspectos más queridos de Kirby para que encajara en un juego de acción en 3D.

    Pero, en cuanto completamos el juego, quedó bien claro que no solo es muy entretenido, sino que se mantiene fiel al estilo Kirby y es accesible para todo el mundo. Eso me dio mucha confianza.

    Este título nos anima a seguir creando juegos que celebren los elementos típicos de Kirby, y nos desafía a probar cosas nuevas, tanto en 2D como en 3D.



    Gracias por vuestro tiempo.

    ¡Descubrid más información sobre Kirby y la tierra olvidada en nuestro sitio web!