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  • Pregunta al desarrollador, volumen 10. Pikmin 4 – Capítulo 3


    20-07-2023

    Pregunta al desarrollador, volumen 10. Pikmin 4 – Capítulo 3

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

     

    Capítulo 3: Los Pikmin están por todas partes

    El mundo de juego parece más tridimensional que en títulos anteriores. ¿Qué podéis contarnos sobre el proceso de creación de los escenarios?

    Hiramuki:
    En los tres primeros juegos, la perspectiva era casi cenital, mirando al suelo desde las alturas. Con este cuarto título queríamos mostrar mejor el mundo que te rodea. Por ejemplo, puedes pasar por debajo de un banco o una mesa, y bucear bajo el agua. Queríamos que los jugadores viesen el mundo desde la perspectiva de estos Pikmin diminutos, así que les hemos dado más control sobre la cámara que nunca.


    Kida:
    También hemos adaptado el sonido para que acompañe a este cambio de perspectiva. Cuando la cámara está cerca del sueño, se oyen claramente las voces y los pasos de los Pikmin, como si les hubieses acercado la oreja. En cambio, si alejas la cámara y miras hacia abajo, los oirás levemente, camuflados entre los sonidos del ambiente.


    Kando:
    Al situar la cámara casi a ras del suelo, hay que alzar la vista hacia los objetos del entorno, y así ves las cosas desde la perspectiva de un Pikmin y no la de un ser humano. Al mostrar el mundo como lo ven ellos, queríamos enfatizar lo pequeños que son. Mientras desarrollábamos los tres primeros juegos, teníamos una idea de cómo debía ser su entorno, pero con el tiempo perdimos de vista lo pequeños que son y diseñamos los entornos, casi siempre, pensando más en su jugabilidad. Cuando le mostramos a Miyamoto el prototipo, dijo que algo no le cuadraba. En otro prototipo posterior, cuando vimos a los personajes pasar bajo las láminas de madera de un palé, con un rayo de luz filtrándose entre ellas... finalmente fuimos conscientes de cuán pequeños son los Pikmin.


    Imágenes capturadas durante el desarrollo.



    Ahora que lo pienso, los tráileres dan la impresión de que el juego empieza en un entorno con muchos objetos fabricados por el ser humano, más que en juegos anteriores.

    Kando:
    Queríamos que la existencia de los Pikmin resultase creíble, y para ello decidimos mostrarlos muy pequeños en comparación con los humanos.


    Miyamoto:
    Sin embargo, si mostramos a un Pikmin junto a un objeto cotidiano, por ejemplo una pila, eso le da a la gente una idea muy precisa de su tamaño, lo que no me termina de gustar. Queremos dar una idea del tamaño comparativo entre los Pikmin y nuestros objetos, pero no queremos determinar su tamaño exacto.

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    Kando:
    Cierto, hemos tenido cuidado de sugerir su tamaño con todo el realismo posible, pero haciendo difícil calcular su estatura exacta.


    Kida:
    Al crear los efectos de sonido, hubo largas discusiones entre el personal sobre el tamaño de los Pikmin y de cada criatura, y sobre si debían sonar realistas o exagerados. En Pikmin 3 había cierto énfasis en que los sonidos fuesen impactantes y eso les daba un toque cómico. En cambio, Pikmin 4 incorpora sonidos que remarcan lo pequeño de los Pikmin con un tono realista. Fue difícil encontrar el equilibrio, pero nos centramos en crear sonidos que hiciesen creer que los Pikmin existen en el mundo real.



    De manera que son varios los factores (el entorno, los sonidos, los tamaños…) que influyen para dar a los jugadores la impresión de que los pequeños Pikmin existen de verdad.

    Kida:
    De hecho, antes los Pikmin no hacían ningún ruido al caminar, pero decidimos añadir el sonido de sus pasos en este título. Queríamos que la experiencia de los jugadores fuese agradable y natural, como si de verdad estuviesen guiando a un pelotón de pequeños Pikmin.


    También hemos ajustado el sonido de los Pikmin que transportan objetos para reflejar cuántos son, de qué tipo, si van por tierra o por agua, etcétera.


    Esperamos que los sonidos del juego atraigan a los jugadores que todavía no han descubierto lo divertido que es el Dandori y así se enamoren de él. Aunque todavía me preocupa que Miyamoto pueda estar pensando en secreto que no hacía ninguna falta oír los pasos de los Pikmin.

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    Miyamoto:
    ¡No tienes nada de qué preocuparte!


    Todos:
    (Risas)


    Kida:
    Vaya, ¡es un alivio! (Risas)



    Por un momento, se ha mascado la tensión, pero me alegro de que todo esté bien. (Risas) ¿Hay otros aspectos del juego que lo conecten con la realidad?

    Kando:
    Sí, esperamos que los tesoros que se recogen en el juego transmitan también esa sensación.


    Matoba:
    Hemos elegido tesoros que suscitan la nostalgia y hacen que te los quieras llevas a casa. También hemos escogido objetos que hacen palpable el reducido tamaño de los Pikmin. No nos hemos limitado a un periodo temporal específico, por lo que hay artículos modernos y antiguos.


    Hiramuki:
    Cuando éramos niños, cualquier trasto nos parecía especial y lo atesorábamos. El juego contiene numerosos tesoros que evocan recuerdos de la infancia.



    Sentí bastante nostalgia al recoger una consola Game Boy Advance SP (14). Me hizo acordarme de cuando ese tesoro formaba parte de mi vida cotidiana y preguntarme qué año era. Fue como si no me estuviese llevando solo un tesoro, sino también todos los recuerdos asociados con él. Me hizo feliz.

    (14) Una consola de videojuegos portátil que salió al mercado en 2003, característica por su diseño compacto y plegable. Incorporaba una pantalla LCD con iluminación frontal y permitía usar juegos para Game Boy y Game Boy Color además de los títulos exclusivos para Game Boy Advance.


    Kando:
    Desde el desarrollo de Pikmin 2, el equipo lleva tiempo discutiendo la idea de incorporar algo que atrajese a la generación de los padres. Sería bonito que en las familias surgieran conversaciones en plan: «Mamá, papá, ¿qué es esto?». «Ah, yo tenía una de esas. ¿Te enseño cómo se jugaba?»


    Hiramuki:
    Esperamos que todo el mundo disfrute leyendo la Tesoropedia, que contiene explicaciones de cada tesoro recogido, y la Piklopedia, que permite estudiar las diversas criaturas de este mundo.



    Basta escucharos para saber lo mucho que os gustaría que los jugadores sientan la presencia de los Pikmin en sus vidas. Ahora me gustaría preguntarle a Miyamoto: ¿qué significa Pikmin para ti?

    Miyamoto:
    Llevo mucho tiempo diciendo que los juegos de Pikmin destacan por su universo y sus personajes, pero creo que también son muy interesantes como género. Además, querría que la gente tuviese la sensación de que los Pikmin están por todas partes, de que no se trata de seres fantásticos. Los Pikmin no tienen una edad fija, no tienen nacionalidad. Poseen una presencia única como criaturas que existen en algún lugar del planeta Tierra. Eso no pasa con Mario. Sabemos que tiene ascendencia italiana en la película, pero no es que te lo puedas tropezar por la calle, porque vive en el mundo de Mario. (Risas) De hecho, creo que los Pikmin son los personajes más globales de Nintendo. Venimos diciendo que los Pikmin están por todas partes desde aquella campaña promocional que lanzamos hace diez años. Creo que por fin está llegando el momento en que podemos encontrar a los Pikmin en muchos sitios, y no solo en nuestra imaginación. Espero que cada vez más gente descubra los Pikmin y disfrute de los juegos.


    Hiramuki:
    Creo que Pikmin Bloom es un buen ejemplo de eso. Ojalá mucha gente que haya descubierto la franquicia con Pikmin Bloom le dé una oportunidad también a Pikmin 4.


    Miyamoto:
    Totalmente de acuerdo. Considero que los videojuegos son simplemente uno de los universos que habitan los Pikmin, mientras que otros Pikmin comparten nuestra realidad. Hoy en día, es fácil encontrar Pikmin en Super Nintendo World tanto en Universal Studios Japan como en Universal Studios Hollywood.

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    Pikmin escondidos en Super Nintendo World en Universal Studios Japan. (Imagen cortesía de Universal Studios Japan)


    También los hay en las tiendas oficiales de Nintendo en Japón. El florero uniflor es perfecto. (Risas)

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    Me encantaría que los Pikmin surgiesen en las conversaciones más triviales, por ejemplo: «Va a llover, me pregunto si brotarán Pikmin azules…» o «¿Crees que habrá muchos Pikmin en las oficinas de Nintendo?».



    Hablando del tema, he oído rumores de que también aparecen en Super Mario Bros.: La Película.

    Miyamoto:
    No debería tocar ese tema… (Risas)


    Kando:
    Sí, yo también lo he oído, pero todavía no los he encontrado. (Risas)


    Miyamoto:
    A lo mejor sí que aparecen… Será mejor que cada cual los busque por su cuenta.



    Muchísimas gracias. Observo que Miyamoto está muy comprometido con los Pikmin. Por último, ¿podríais comentar vuestras expectativas personales? ¿Cómo os gustaría que los jugadores abordasen Pikmin 4? ¿Qué esperáis ver?

    Kida:
    Creo que mucha gente conoce a los Pikmin como personajes sin haber jugador nunca a los juegos. Estoy seguro de que hay fans de Pikmin a raíz del merchandising, pero no hay Pikmin más adorable que el que se mueve en la pantalla de juego. El equipo de audio también ha volcado toda su creatividad en expresar ese encanto con sonidos. Si alguien se siente intimidado por los juegos principales de la serie Pikmin, puede disfrutarlo simplemente observando el mundo y escuchando los sonidos que hacen los Pikmin; ojalá ellos también se animen a probarlo y, al disfrutar de su universo, descubran de paso lo divertido del Dandori casi sin darse cuenta. ¡Sería genial!


    Matoba:
    La verdad es que yo mismo he completado varias veces el juego para testearlo… aunque quizá no tantas como Kando, que lleva veinte. (Risas) Habitualmente, el testeo se hace pesado a partir de la segunda vuelta, pero jamás me cansé de este juego por muchas veces que lo jugase. Siempre avanzaba pensando en las cosas que probaría la próxima vez o ideas por el estilo. Estoy orgulloso de todo el esfuerzo que se ha volcado en crear un juego que puede disfrutarse una y otra vez. Y, si me permitís que añada una cosa más, cada vez que recoges todos los tesoros de una serie y la completas, ves algo para mí muy especial. Espero que todo el mundo intente encontrarlos todos.


    Hiramuki:
    Antes hablábamos de la batalla entre los entusiastas de Pikmin 1 y los de Pikmin 2, pero este es el juego que yo les recomendaría para empezar a quienes no han probado todavía la serie. El planeta donde viven los Pikmin es misterioso y ofrece facetas distintas cada vez que se visita, pero en esta ocasión los jugadores aterrizan en una era con incontables restos de civilizaciones previas. Veréis cosas muy familiares que os harán sentir a los Pikmin más cerca que nunca. La historia se puede seguir y disfrutar aunque no conozcas los juegos anteriores, pero los seguidores de la serie la disfrutarán más todavía. Incluso habrá algún atisbo de los aspectos más oscuros de los Pikmin. (Risas)


    Kando:
    Aunque sea el cuarto juego de la serie principal, yo también espero que lo prueben quienes no la hayan jugado antes, pero eso no significa que nos hayamos olvidado de quienes siguen la franquicia desde hace años. Yo me he pasado el juego veinte veces y Matoba… va de camino. (Risas) Diría que los desarrolladores, que también somos fans de la serie, hemos logrado ensamblar todo de una forma ideal para satisfacer a quienes conocen la serie. Basta con empezar a jugar. Además, hay muchísimo contenido, así que completar el juego al 100 % será todo un reto. También hay un «modo para dos» que permite a una segunda persona agarrar un mando Joy-Con y unirse a la acción generando un poco de caos con el puntero. Espero que los padres lo usen para echarles una mano a los más jóvenes cuando se atasquen.



    Miyamoto, ¿puedo preguntarte cómo te gustaría que la gente jugase no solo a Pikmin 4, sino a toda la serie Pikmin?

    Miyamoto:
    Ahora que acabamos de mencionar el puntero del modo para dos, me encantaría que se jugase en el salón de casa, porque ver la acción en pantalla es entretenido en sí mismo. Me agradaría que las madres y los padres se acerquen y hablen con sus peques de lo que están haciendo. Por encima de todo, si dominas los juegos de Pikmin, desarrollarás habilidades Dandori, ¡y esas no se enseñan en la escuela! (Risas) Nintendo suele crear juegos que exigen pensar para avanzar; un ejemplo es The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Animaría a los padres a no subestimar Pikmin por el mero hecho de ser un videojuego, y a disfrutarlo en compañía y como tema de conversación para la sobremesa.



    Estoy deseando sentir a los Pikmin más cerca que nunca y disfrutar del Dandori en buena compañía en el salón de casa. ¡Muchísimas gracias!

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