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  • Pregunta al desarrollador, volumen 9. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 5


    24-05-2023

    Pregunta al desarrollador, volumen 9. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 5

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

     

    Capítulo 5: ¡Los jugadores pueden hacer lo que se les ocurra!

    Ya habéis mencionado que cada jugador tendrá un experiencia distinta con este juego. Pero, teniendo en cuenta este enorme grado de libertad, algunas habilidades podrían usarse de forma contraria a las intenciones de los desarrolladores. ¿No os preocupa esto?

    Fujibayashi:

    Eso no me preocupa demasiado. Los programadores se han asegurado de que estas funciones no generen ningún problema en el sistema, y la experiencia de juego se ha diseñado de forma que los jugadores puedan crear lo que se les ocurra, como si estuviesen haciendo un experimento. Más bien nos gustaría que la gente nos sorprendiese creando cosas que nunca se nos hubiesen ocurrido a nosotros.


    Dohta:

    Esto también puede aplicarse al juego anterior: nos ha parecido más importante crear un juego que permita a los jugadores hacer exactamente lo que piensan que pueden hacer, más que empeñarnos en decirles cómo tienen que jugar.


    Fujibayashi:

    Si acabamos definiendo claramente cómo queremos que juegue la gente, el título acaba siendo muy lineal. Antes teníamos un sitio lleno de cajas que no se podían mover, pero al final decidimos que sí pudiesen moverse porque sabíamos que los jugadores se llevarían un chasco cuando viesen que no podían moverlas. Desde entonces, cuando hay objetos que no queremos que los jugadores muevan, los hemos atado con cuerdas o los hemos cubierto con telas para simbolizar el hecho de que no pueden moverse. Hemos puesto mucha atención en detalles como estos.

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    Dohta:

    Por cierto, los cántaros que no se pueden romper tienen una tapa. (Risas) Cuanto más juegas, más se te acostumbra el cerebro a estas cosas, así que después de un rato, empezará automáticamente a diferenciar qué es un enemigo, lo que no se toca y lo que es interesante obtener. Para las partes del juego que requieren que el jugador investigue y tome decisiones, nuestros diseñadores han hecho un gran trabajo creando reglas y señales, así que creo que la gente sabrá de forma intuitiva qué tiene que hacer sin necesidad de explicaciones.



    Habéis mencionado que trabajasteis en este juego desde la perspectiva de permitir que los jugadores hagan lo que se les ocurra. Recuerdo que jugadores del título anterior jugaban de muchas formas distintas. ¿Habéis visto alguna vez vídeos de partidas hechas por jugadores?

    Aonuma:

    La gente mencionaba esto en el equipo de desarrollo. El concepto de darles a los jugadores la libertad para hacer lo que quisieran en este juego llegó precisamente de las reacciones de la gente que jugó al título anterior.


    Takizawa:

    Aunque han pasado ya seis años desde que el juego salió a la venta, muchos fans aún publican dibujos, comentarios y vídeos en las redes sociales. Especialmente en momentos de dificultad para el equipo durante el desarrollo, estas cosas son las que animan a nuestra gente y le hace pensar: «¡venga, vamos a darlo todo!». Quiero aprovechar para agradecerles esto a todos nuestros fans.


    Fujibayashi:

    Totalmente de acuerdo. Nuestros fans son los que nos han motivado enormemente durante el desarrollo de este juego. ¡Muchísimas gracias!


    Todos:

    (Asienten con vehemencia)


    Aonuma:

    He oído a algunos fans que dicen que los juegos de The Legend of Zelda les hacen sentir como que son los únicos que han sido capaces de resolver un puzle, y eso precisamente es lo que les gusta de la serie. Creo que, más que ofrecer soluciones predefinidas, permitir que los jugadores solucionen los puzles a su manera les da una mayor sensación de ser los únicos que han dado con esa solución En cierto sentido, esto es algo único de esta serie, y creo que lo hemos resaltado aún más en este título.

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    Pues muchas gracias. Se puede palpar la pasión que tenéis por el desarrollo no solo de este juego, sino de toda la serie en general. Bueno, para ir acabando con la entrevista, ¿podéis decirnos en qué queréis que los jugadores se fijen especialmente y en qué os habéis enfocado vosotros en este juego?

    Wakai:

    Yo me decantaría por lo realista que resulta. Por ejemplo, la sensación de distancia que se crea cuando un jugador se va alejando de un sonido cercano hasta que este se convierte en un ruidito vago y con eco, para luego desaparecer entre el resto de los sonidos ambientales. Ya desde el título anterior, desarrollamos nuestros juegos para crear una experiencia de sonido envolvente que pueda disfrutarse tanto con auriculares como con altavoces estereofónicos. Esperamos que os deis cuenta de estos detalles. Algunos miembros de nuestro equipo han comentado que les relaja mucho quedarse frente al mar escuchando el sonido de las olas... y que les encantaría poder oír ese sonido siempre... (Risas) Espero que os lo paséis genial jugando y que acabéis encontrando vuestra propia forma de disfrutar el sonido del juego, como en este ejemplo que os comento.


    Takizawa:

    En cuanto al diseño y el arte de los elementos principales de este título, como la nueva civilización que aparece, por ejemplo, hemos rediseñado los motivos que la representan, que en el título anterior estaban inspirados en la antigua cultura japonesa. Al mismo tiempo, nuestros diseñadores se han concentrado en crear una imaginería sobrenatural y totalmente original, a la vez que han creado una atmósfera misteriosa que ha existido en Japón desde la antigüedad. Nos gustaría que os tomarais el tiempo para disfrutar de vuestra aventura en este mundo nuevo y diferente lleno de esta misteriosa y refrescante energía. Y no os perdáis ese Hyrule que es a la vez familiar y diferente del juego anterior, con toda esa parte totalmente nueva y lista para explorar. Tampoco os olvidéis de echarles un vistazo a los nuevos personajes y enemigos, así como a las caras familiares, que han crecido y cambiado. Esperamos que disfrutéis interactuando con todos los elementos creados alrededor del tema de las «manos» que ya hemos comentado durante la entrevista.


    Dohta:

    Como también pasaba con el juego anterior, lo ideal sería que varios jugadores empezasen a jugar al mismo tiempo y, al discutir sobre sus partidas, se diesen cuenta de que no saben de qué está hablando el otro porque cada uno ha experimentado algo totalmente distinto. Aunque todos estén disfrutando del mismo juego, hablarán sobre diferentes caminos y diferentes acciones realizadas cada una a su manera, y, cuando pregunten cuánto ha avanzado cada uno, se enterarán por primera vez de lo que cada uno ha hecho. Ojalá que digan también con este título cosas como «¡Eso yo no lo he hecho nunca!»¡ o «¡No sabía que existiese un sitio así!».


    Fujibayashi:

    Durante las primeras fases del desarrollo de este título, nos llegaron comentarios de fans a quienes les gustaría olvidarse de su experiencia con The Legend of Zelda: Breath of the Wild y así poder volver a jugarlo por primera vez. La sensación que tienes cuando empieza el juego y el mundo se abre ante ti, el momento en el que estás a punto de embarcarte en una épica aventura, los encuentros con poderosos enemigos y la emoción que se siente al llegar al final. En The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hemos hecho todo lo posible para asegurarnos de que los jugadores puedan experimentar esas sensaciones tanto o más que en títulos anteriores. Estoy seguro de que los fans volverán a tener esa maravillosa sensación y espero que vosotros también estéis deseando poder hacerlo.



    Y por último, pero no menos importante, ¿tienes algún comentario para los fans, Aonuma?

    Aonuma:

    No tengo ni idea la de veces que he jugado al juego para encontrar bugs (8)... Lo he jugado por completo por lo menos veinte veces, y me atrevo a decir que todos sus recovecos son incluso más divertidos que los del juego anterior. Al testear el juego, a veces he tenido que darme prisa y avanzar en la historia, pero después, al tomar diferentes caminos, me di cuenta de que... ¡así es un juego totalmente distinto! (Risas) Al hacer algunos descubrimientos pensé: «vaya, ¿a estas alturas de la partida aún es posible hacer cosas así?». Además, al acoplar cosas, hay tantas combinaciones posibles que ni yo las conozco todas. Incluso descubrí algo nuevo el otro día mientras grababa la partida de demostración. Es posible que se tarde un poco, pero estoy convencido de que si tomáis desvíos e intentáis todo lo que podáis, disfrutaréis del juego a vuestra manera. ¡Así que no vayáis directos al final! (Risas) Me he acabado el juego muchas veces y nunca me he aburrido. ¡Os doy mi palabra!

    (8) Durante el desarrollo de videojuegos, el proceso de control de calidad y de búsqueda y solución de problemas en el programa.



    Ya tengo ganas de descubrir todas las novedades que esconde la tierra expandida de Hyrule. Muchas gracias.