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  • Pregunta al desarrollador, volumen 11. Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 1


    25-10-2023

    Pregunta al desarrollador, volumen 11. Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 1

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    En esta undécima entrega de "Pregunta al desarrollador", una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de Super Mario Bros. Wonder para Nintendo Switch, disponible desde el viernes 20 de octubre.

     

    Capítulo 1: El tema de la "transformación"

    En primer lugar, ¿podríais presentaros brevemente?

    Tezuka:

    Hola, soy Takashi Tezuka. Llevo mucho tiempo participando en los juegos de Mario en 2D (1) de numerosas maneras, pero en este título en concreto desempeñé la labor de productor. Este año se cumplen 39 años desde mi debut en el desarrollo de juegos de Mario.

    (1) Término que hace referencia a los juegos de plataformas en 2D de desplazamiento lateral pertenecientes a la serie Super Mario, en contraposición con los juegos de plataformas de Mario en 3D, donde el personaje se mueve en un espacio tridimensional.


    Mouri:

    Hola, soy Shiro Mouri. Trabajé como director de programación de New Super Mario Bros. U (2) y en calidad de director para New Super Mario Bros. U Deluxe. Para este título, he vuelto a ejercer de director.

    (2) Juego de plataformas en 2D de desplazamiento lateral para Wii U lanzado en noviembre de 2012 en Norteamérica y Europa. Ofrece una experiencia de juego única en el Wii U GamePad, que puede usarse como segunda pantalla con funcionalidad táctil. Los Yoshis, dotados de diversas habilidades, ofrecen su apoyo durante su aventura. New Super Mario Bros. U Deluxe para Nintendo Switch, que incluye tanto nuevos personajes como New Super Luigi U, salió a la venta en enero de 2019.


    Hayashida:

    Hola, soy Koichi Hayashida y he trabajado en el diseño del juego. Desempeñé la función de director en juegos como Super Mario 3D World (3) y la de productor en Super Mario Odyssey (4) y otros juegos. Mi misión en este proyecto consistía en aplicar mis experiencias en el desarrollo de juegos de Mario en 3D a un juego de Mario en 2D.

    (3) Juego de Wii U lanzado en noviembre de 2013. En este juego de plataformas en 3D, hasta cuatro jugadores pueden explorar el reino de las hadas, una tierra llena de sorpresas, donde se introdujeron nuevas transformaciones, como Mario Felino y Mario Doble. Es posible que se requieran accesorios adicionales (a la venta por separado) para el modo multijugador. Super Mario 3D World + Bowser's Fury, que incluye nuevos modos, se lanzó para Nintendo Switch en febrero de 2021.

    (4) Juego para Nintendo Switch lanzado en octubre de 2017. En este juego de plataformas en 3D, los jugadores se unen a Mario y a su fiel gorra Cappy en una aventura donde recorre el mundo entero, explorando antiguas ruinas, metrópolis y mucho más.


    Sato:

    Hola, soy Masanobu Sato, el director artístico de este juego. Mi debut en el desarrollo de juegos de Mario en 2D se remonta a cuando creé la animación de los esbirros de Bowser, los jefes de New Super Mario Bros. Wii (5). He participado como jefe de diseño desde New Super Mario Bros. U.

    (5) Juego de plataformas en 2D de desplazamiento lateral para Wii lanzado en noviembre de 2009 en Norteamérica y Europa. En él se introdujeron nuevas transformaciones como Mario Helicóptero, Mario Gélido y Mario Polar.


    Kondo:

    Hola, soy Koji Kondo. Como director de sonido de este título, fui responsable del enfoque que adoptamos para el sonido y de emitir el veredicto sobre su calidad. También compuse personalmente parte de la música del juego. He participado en juegos de Super Mario desde el primer título de Nintendo Entertainment System (6).

    (6) Consola de videojuegos lanzada en 1986 en Europa. Incluía dos mandos con una cruz de control, así como botones A y B. Los jugadores podían intercambiar cartuchos para disfrutar con una variedad de juegos.



    Muchas gracias. Mouri, ¿podrías presentarnos brevemente este nuevo juego, Super Mario Bros. Wonder?

    Mouri:

    Será un placer. Super Mario Bros. Wonder es la primera entrega completamente nueva de la serie de desplazamiento lateral Super Mario Bros. en casi 11 años. Cada vez que recoges el nuevo objeto, la Flor Maravilla, el nivel y su dinámica de juego se transforman radicalmente, y ocurren una serie de "maravillas" que habrían sido inimaginables en anteriores títulos de la serie.



    Han pasado casi 11 años desde el lanzamiento del título anterior, New Super Mario Bros. U.

    Mouri:

    Sí. Si bien Super Mario Maker (7), Super Mario Maker 2 y New Super Mario Bros. U Deluxe salieron después del lanzamiento de la entrega anterior, este es el primer juego nuevo de Mario en 2D en casi 11 años.

    (7) Juego de plataformas en 2D para Wii U lanzado en septiembre de 2015, donde los jugadores pueden crear y jugar sus propios niveles combinando diferentes piezas. La secuela, Super Mario Maker 2, se lanzó para Nintendo Switch en junio de 2019.



    ¿De dónde obtuvisteis la idea para este nuevo juego, que lleva gestándose mucho tiempo?

    Tezuka:

    Ya estaba pensando qué tipo de juego de Mario deberíamos hacer a continuación mientras desarrollábamos Super Mario Maker 2. En aquel momento, algunos periodistas y jugadores afirmaban que Super Mario Maker había eliminado la necesidad de otro juego de Mario en 2D. Pero yo seguía diciendo que el próximo juego de Mario sería completamente diferente a Super Mario Maker, así que no había por qué preocuparse. En retrospectiva, ese tipo de sentimientos puede haber sido lo que me motivó a proponer ideas para este juego.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_01.png

    Así que durante el desarrollo de Super Mario Maker 2, ya confiabais en crear algo completamente nuevo.

    Tezuka:

    Pues sí.


    Hayashida:

    No, ¡yo no! (Risas) Los jugadores han creado tantos niveles diferentes en Super Mario Maker y Super Mario Maker 2 que me preocupaba si sería posible hacer algo nuevo que fuera más allá. Pero, al parecer, Tezuka pensó que no habría problema. (Risas)


    Tezuka:

    Soy una persona optimista. (Risas)


    Mouri:

    En mi caso, no era optimista, pero estaba más centrado en crear algo completamente diferente respecto a la serie New Super Mario Bros., más que en la comparación con Super Mario Maker.


    Hayashida:

    Sí, recuerdo que Mouri dijo durante las primeras fases del desarrollo que no debíamos utilizar el mismo motor de juego que en la serie New Super Mario Bros., sino crear uno nuevo que sirviera de base para futuros juegos de Mario en 2D. Afortunadamente, Tezuka también nos dijo que priorizásemos el contenido sobre el calendario.


    Tezuka:

    Como queríamos crear un juego que ofreciese más que nunca, esta vez no establecimos un período de tiempo fijo para el desarrollo, que por lo general se decide antes de empezar. Para crear algo realmente entretenido, decidimos tomarnos nuestro tiempo y dedicar un amplio presupuesto al desarrollo sin tener que preocuparnos por el calendario de producción. Por eso al principio solo había un pequeño grupo trabajando en el desarrollo.



    Con un número reducido de personas y sin un plazo establecido, imagino que el equipo de desarrollo se sentía un poco intranquilo. ¿Teníais una idea clara de lo que queríais lograr?

    Hayashida:

    Tezuka nos encomendó la tarea de crear un juego de Mario lleno de maravillas y sorpresas ocultas.


    Mouri:

    Cuando pienso en la primera vez que jugué al Super Mario Bros. original (8), recuerdo que estaba lleno de sorpresas y maravillas ocultas. Salían monedas cuando golpeabas los bloques, y tu cuerpo crecía con los superchampiñones. Por aquel entonces, todo era nuevo y estaba lleno de delicias inesperadas. Sin embargo, ahora que los jugadores llevan muchos años disfrutando los juegos de Super Mario, esas cosas se han convertido de algún modo en normales y corrientes. Por eso, el objetivo de Tezuka estribaba en crear momentos que incluso los jugadores de hoy día considerasen inesperados y maravillosos.

    (8) Juego lanzado en 1987 para Nintendo Entertainment System. Es el primer título de la serie Super Mario, que continúa en la actualidad.


    Hayashida:

    Lo que era maravilloso entonces ya no lo es hoy, ni para los jugadores ni para nosotros los desarrolladores.


    Mouri:

    Pero la realidad de idear algo que suscitara una sensación de asombro en el público actual entrañaba bastante dificultad. Hicimos muchos prototipos, pero como entonces el equipo de desarrollo era pequeño, nos llevó tiempo encontrar el núcleo de lo que queríamos conseguir.


    Tezuka:

    Los anteriores juegos de Mario en 2D presentaban retos variados cuya dificultad iba in crescendo a medida que los jugadores progresaban. Esta vez, sin embargo, decidimos no centrarnos en crear tales variaciones, sino más bien en ofrecer un gran número de sorpresas que nos pareciesen divertidas. Francamente, quería incluir al menos un elemento en cada nivel que sorprendiera o deleitara a los jugadores. Decidí consultarlo con Hayashida, que había participado en el desarrollo de juegos de Mario en 3D, y preguntarle cómo había incluido tales elementos en Super Mario Odyssey.


    Hayashida:

    Los medios de comunicación y los jugadores describen a veces los juegos de Mario en 3D como una "caja de juguetes llena de ideas", así que decidí aplicar algunas de las ideas empleadas para crear juegos de Mario en 3D a un juego de Mario en 2D. Teniendo esto en cuenta, decidimos celebrar una sesión de intercambio de ideas. Todos, desde programadores hasta diseñadores, pasando por diseñadores de sonido, participaron y escribieron en notas adhesivas ideas para la dinámica de juego, que podían no estar relacionadas con su campo de especialización, y creamos prototipos sobre la marcha. Reunimos un sinfín de ideas. Antes de esta entrevista, conté el número de notas adhesivas que teníamos, ¡y había más de 2000! (Risas)


    Mouri:

    Sato propuso que los jugadores se trasladaran a otro mundo recogiendo un objeto. Esto es lo que se le ocurrió.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_02.jpg

    Cuando jugaba a Super Mario Bros. en la consola NES, me fascinaba la capacidad de teletransportarte a diferentes lugares. Podías ir bajo tierra entrando en una tubería o subir hacia el cielo trepando por lianas que aparecían cuando golpeabas un bloque. Así que quise aprovechar esta idea para crear un juego con nuevas maravillas.



    Recuerdo que me hacía muchísima ilusión entrar en una tubería para aparecer en otro lugar. ¿Cuál fue la reacción de Tezuka ante esa idea?

    Mouri:

    Tezuka dijo: "Teletransportarse a otro lugar no sería diferente de los juegos anteriores. ¿No podemos hacer que el propio nivel se transforme sin que los jugadores tengan que desplazarse?". Y yo dije: "No, no, ¿cómo va a ser eso posible?". (Risas).


    Hayashida:

    Yo también pensaba que hacer que el propio nivel se moviera era pedir lo imposible. (Risas) Pero entonces recordé que habíamos discurrido la idea de retorcer y doblar las tuberías, así que hicimos un prototipo, y resultó ser una mecánica de juego bastante interesante.


    Se muestran imágenes tomadas durante el desarrollo.

    Mouri:

    Esto me hizo pensar: "¡Implementemos cambios sustanciales que habrían sido impensables en los anteriores juegos de Mario en 2D!".



    Sin duda, retorcer y doblar tuberías son cosas nunca vistas en anteriores juegos de Super Mario. ¿Fue así como empezó el concepto de Maravilla?

    Mouri:

    Sí. Pasamos por muchos prototipos y, una vez que por fin hallamos el "núcleo" de este juego, el equipo adquirió más confianza y empezó a avanzar. Es un planteamiento bastante drástico, pero primero hay que llevarlo todo al extremo. Si crees haber ido demasiado lejos, puedes hacer ajustes más adelante.


    Kondo:

    También compartí muchas sugerencias en la sesión de intercambio de ideas.



    ¿Tú también compartiste ideas, Kondo?

    Kondo:

    Sí, compartí la idea de un Mario de ocho cabezas de altura y proporciones naturales y realistas tarareando la música de fondo mientras avanza.



    ¿¡Un Mario de ocho cabezas a tamaño real!?

    Kondo:

    Sí. Cuando salta, se dice a sí mismo "¡boing!"... Pero la idea nunca se utilizó.


    Todos::

    (Risas)


    Kondo:

    Sentí la necesidad de tomar la iniciativa en esto de llegar al extremo. (Risas)



    Puede que un Mario de ocho cabezas de altura de tamaño natural fuese un paso demasiado lejos, pero veo como habéis ampliado la dinámica de juego mediante ensayo y error. Sin embargo, si llevas una idea demasiado lejos, podría romper los estándares establecidos con el tiempo para el mundo de los juegos de Mario en 2D. ¿No era esa una inquietud desde la perspectiva de la dirección artística?

    Sato:

    Sí, hay algunas desviaciones de las reglas del mundo de Mario observadas en el pasado. Por ejemplo, todos sabemos que las tuberías son sólidas, así que confiamos en que los caparazones que pateamos rebotarán si chocan contra una. También sabemos que podemos saltar con toda seguridad sobre las tuberías. Mantener esa confianza en un juego de Mario en 2D de desplazamiento lateral era crucial.



    Entonces surgió la idea de retorcer y doblar las tuberías....

    Sato:

    Sí. Pero no queríamos renunciar a una idea en la que la gente había invertido mucha energía, solo porque no encajase ni quedase bien. Así que nos deslomamos para crear un mundo que pudiera dar cabida a esta idea. Decidimos incorporar esta transformación sustancial como un fenómeno misterioso llamado "efecto Maravilla" y utilizar elementos visuales poco convencionales.


    Hayashida:

    A partir de entonces, celebramos reuniones de prototipos de Maravilla, en las que seleccionamos ideas entre las más de 2000 notas adhesivas y otros materiales producidos en la sesión de intercambio de ideas y creamos prototipos que encajaban con este mundo maravilloso. Varias ideas se fueron incorporando al juego a medida que avanzábamos.


    Kondo:

    También fuimos conscientes de esta gran transformación al crear el sonido. Para que el sonido de activación de los efectos Maravilla fuera menos convencional, utilizamos mucha música de fondo con un ritmo rápido. También hicimos más dinámicos los sonidos ambientales y los efectos de sonido, para proporcionar una sensación de cambio total respecto al nivel normal. La propia música de fondo del nivel también se ha reconcebido. En lugar de los sonidos que recuerdan a un sintetizador analógico (9) utilizados en New Super Mario Bros. (10), hemos incorporado sonidos de instrumentos musicales y sintetizadores digitales (11) para introducir un género musical nunca antes escuchado en la historia de Mario.

    (9) Instrumento que sintetiza sonidos mediante circuitos electrónicos.

    (10) Juego de plataformas de acción en 2D de desplazamiento lateral para Nintendo DS lanzado en junio de 2006 en Europa, que se podía manejar sencillamente con la cruz de control y dos botones (A y B).

    (11) Instrumento que sintetiza el sonido procesando digitalmente los datos sonoros con un ordenador. Genera sonidos claros y variados.


    Mouri:

    Echando la vista atrás, recuerdo que Kondo también mencionó la "gran transformación" en la reunión de intercambio de ideas, incluso antes de encarrilar el concepto de los efectos Maravilla.


    Kondo:

    ¿Eh? ¿Ah, sí?


    Mouri:

    Sí, fue cuando surgió la idea de Mario Elefante. Estábamos experimentando con la acción de rociar agua y probando ideas para hacerlo, y Kondo dijo: "¿No sería mejor transformar toda la pantalla de forma más dramática para que caiga un aguacero?".


    Kondo:

    Ah, sí, lo dije.


    Hayashida:

    Me pareció que transformar toda la pantalla encajaba bien con el tema de la "transformación" de Tezuka. He ahí el mundo de Mario que Tezuka y Kondo tienen en mente, y si no comprendes bien su visión, puede parecer que están pidiendo lo imposible. Sin embargo, al final hay un objetivo claro.

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    Sato:

    Estoy seguro de que, desde el punto de vista del productor, sabía que los jugadores no percibirían grandes diferencias si no hacíamos algo tan drástico como lo que nos había pedido. Yo creo que su intención no era que nos ciñésemos a hacer únicamente lo que se nos decía, sino que aportásemos ideas propias que se alinearan con su visión. Siempre tenía presente dicha intención mientras trabajaba en el juego.


    Mouri:

    En retrospectiva, "pedir lo imposible" era exactamente lo que necesitábamos.


    Continuar al capítulo 2: Insuflar vida a los detalles