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  • Pregunta al desarrollador, volumen 11. Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 3


    25-10-2023

    Pregunta al desarrollador, volumen 11. Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 3

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

     

    Capítulo 3: Complétalo a tu manera

    Este es el primer juego de Mario en 2D en unos 11 años, pero estoy seguro de que para algunos jugadores de Nintendo Switch supondrá su primer juego de plataformas de Mario en 2D de desplazamiento lateral. ¿Influyó esto en el desarrollo del juego?

    Hayashida:

    Debatimos largo y tendido sobre qué tipo de Mario en 2D sería apropiado para los tiempos que corren.


    Tezuka:

    Nos aventuramos en este proyecto con una sensación de crisis desde el principio.



    ¿Una sensación de crisis?

    Tezuka:

    Comparados con los juegos de Mario en 3D, los juegos de Mario en 2D pueden dar la impresión de tener menos variación visual y ser más difíciles de completar. Pero hicimos un pequeño descubrimiento cuando desarrollábamos Super Mario Run (15), la aplicación para teléfonos inteligentes. Uno de los miembros del equipo de desarrollo, no muy ducho en los juegos de plataformas de Mario, nos dijo: "Quiero ver más del juego, pero no puedo avanzar porque no se me dan muy bien este tipo de juegos".

    (15) Una aplicación para teléfonos inteligentes que se lanzó en diciembre de 2016. Basta con tocar a Mario mientras este corre sin parar en dirección al Castillo de Bowser.


    Sato:

    Por lo que he oído, en el nivel donde debes saltar sobre plataformas de champiñones consecutivamente al principio, esta persona no paraba de caer en algún agujero.


    Tezuka:

    No pensábamos que fuese tan complicado, por lo que no éramos conscientes de que esto podría desanimarte a continuar la partida si te parecía demasiado difícil. Así que empezamos a cavilar qué podíamos hacer para que los jugadores quisieran avanzar. Entonces reparamos en que quizá no se ofrecía suficiente libertad. Por ejemplo, creo que Super Mario Odyssey está diseñado para que todos los jugadores puedan llegar al final, independientemente de cómo avancen en su partida.


    Hayashida:

    Creo que esta jugabilidad está adaptada a los tiempos modernos. Tezuka sugirió que quizá podríamos utilizar los juegos de plataformas de Mario en 3D como punto de referencia, ya que la partida está diseñada para que los jugadores lleguen al final.



    Ya veo. Aquí también os inspirasteis en cómo se desarrollan los juegos de Mario en 3D.

    Tezuka:

    Me parecía que los juegos de Mario en 2D solían tener la reputación de ser implacables. En comparación con los juegos de Mario en 3D, una sola acción a destiempo puede llevar a un error garrafal, ya que tienes menos opciones de movimiento. En este juego, hemos cambiado eso. Lo hemos diseñado para que los jugadores puedan superar el juego con sus ideas y usando la cabeza, no solo su destreza, para progresar.


    Hayashida:

    Con todo esto en mente, pensamos que un juego de Mario en 2D adaptado a los tiempos actuales sería uno que pudieses completar a tu manera. Por ejemplo, hasta ahora los juegos de Mario en 2D tenían un formato donde los jugadores completaban cada nivel siguiendo una secuencia. Pero en este título, quienes ansíen un reto pueden empezar por un nivel difícil, y los principiantes pueden abordar uno más fácil. Cada nivel también tiene indicada su dificultad.

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    Incluso hemos implementado un método empleado en los juegos de Mario en 3D que te permite desbloquear niveles específicos con objetos clave que recoges. Ese objeto clave recibe el nombre de Semilla Maravilla.

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    Puedes obtener Semillas Maravilla al llegar al final de cada nivel, pero incluso si no logras completar uno, es posible comprarlas en la tienda de Poplin recogiendo monedas flor.

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    Mouri:

    También hemos aumentado el número de personajes jugables a 12, y puedes elegir libremente qué habilidad añadir a tu propio personaje.



    Yoshi y Caco Gazapo tienen habilidades ligeramente diferentes respecto a los otros personajes en tanto que no reciben daño, pero Mario, Luigi, Peach, Daisy y los demás tienen las mismas características, ¿no? ¿Fue intencionado?

    Mouri:

    Sí, algunos de los anteriores juegos de Mario ofrecían características diferentes para cada personaje. Por ejemplo, Luigi podía saltar más alto y Peach podía flotar. Pero eso significaba que ciertas cosas solo se podían realizar con un personaje concreto. Si querías saltar más alto, debías elegir a Luigi. Queríamos eliminar eso en esta entrega para que los jugadores pudieran elegir su personaje y habilidad favoritos. Así que mantuvimos separados a personajes y habilidades mediante un sistema de insignias, donde los jugadores pueden equipar a su personaje favorito una insignia con la habilidad que deseen.

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    Tezuka:

    El sistema de insignias rezuma la pasión de Mouri.


    Mouri:

    Acabamos con más de 20 insignias diferentes, que se seleccionaron de entre más de 50 prototipos. Al separar las habilidades en forma de insignias, los jugadores pueden equiparse con insignias que facilitan la superación de los niveles, pero esto nos permitió además crear habilidades que proporcionen un desafío a aquellos con más maña. Por ejemplo, una insignia que te hace correr sin parar u otra que vuelve a tu personaje invisible tanto para ti como para los enemigos.



    Entonces la libertad de cambiar de insignia amplía las posibilidades de la partida, ¿no?

    Mouri:

    Algunas insignias modifican las acciones, como saltar más alto después de agacharse, mientras que otras están dirigidas a los principiantes, como una que hace rebotar automáticamente a tu personaje para salir de los agujeros. Cambiar de insignia te permite experimentar el mismo nivel de forma diferente o con diversos niveles de dificultad. En mi opinión, el juego está diseñado para ser superado más fácilmente, incluso por aquellos jugadores que solían dejar a medias los juegos de Mario en 2D porque les parecían demasiado difíciles. También dio lugar a un nuevo elemento de juego: coleccionar insignias. Durante el multijugador (16) se van volviendo disponibles distintos estilos de juego, como elegir con audacia insignias que requieren cierta pericia. Todo el mundo puede hacerse invisible, por ejemplo. (Risas)

    (16) Es posible que se requieran accesorios adicionales (a la venta por separado) para el modo multijugador.


    Hayashida:

    Ahora que lo pienso, en cierto momento, Tezuka dijo: "Me pregunto si podemos crear un mecanismo que te permita cambiar libremente el nivel de dificultad durante la partida". Por aquel entonces lo consideré imposible, pero supongo que el sistema de insignias cumple su cometido, así que al final funcionó de alguna forma. (Risas)


    Mouri:

    Al principio Tezuka me preguntó si podíamos colocar una barra en la pantalla para ajustar el nivel de dificultad sobre la marcha. Pensé que no había manera... (Risas)



    ¿Te refieres a que la dificultad de todo el nivel cambiase en tiempo real? Pues sí, es difícil de imaginar. (Risas)

    Tezuka:

    Bueno, nunca se sabe, ¿no? Quizá aparezca en el próximo juego.


    Todos:

    (Risas)


    Sato:

    Siempre tenía que estar alerta, porque nunca sabía cuándo podría aparecer Tezuka y pedir lo imposible. (Risas)

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    Mouri:

    Tezuka también preguntó una vez: "¿No podemos tener comentarios en directo?". No tenía ni idea de a qué se refería. (Risas) Pero lo interpreté como el deseo de una nueva experiencia, aunque no sea necesariamente en forma de comentario en directo.



    ¿Con comentarios en directo queréis decir como en los partidos de fútbol o béisbol? ¿Sopesasteis llevarlo a cabo en un juego de Mario?

    Hayashida:

    En realidad pasamos unos seis meses desarrollando seriamente los comentarios en directo. Intentamos añadir voces que coincidieran con las acciones del jugador. Aunque habíamos añadido varias voces, en el equipo empezaron a surgir preguntas como: "¿Quién está haciendo este comentario?". Había algo que no encajaba. (Risas)


    Tezuka:

    A mí me gustaba horrores. (Risas)


    Mouri:

    El propio equipo estaba dividido a partes iguales entre los que estaban a favor y en contra. (Risas) La voz predeterminada era muy genérica, como la de un locutor de informativo, pero tenías la opción de cambiarla a una voz con tono "tsundere" (17).

    (17) "Tsundere" es un adjetivo en japonés que se emplea para describir una personalidad o persona que suele mostrar una actitud fría y severa pero que, por otro lado, muestra un atisbo de afecto.



    ¿He oído bien? ¿Un comentario con tono "tsundere"?

    Mouri:

    De hecho, según nuestros registros de testeo, bastantes personas cambiaban al comentario "tsundere". (Risas)


    Todos:

    (Risas)


    Tezuka:

    Pero si hubiésemos querido hacer esta función de comentario en serio, ya solo el proceso de crear variaciones de voz habría supuesto una enorme cantidad de trabajo. Así que, por desgracia, tuvimos que descartarlo. Aun así, habría sido una pena dar carpetazo a todo el experimento, por lo que incorporamos a otro miembro del equipo para que se dedicase a esta función a tiempo completo.


    Mouri:

    Más o menos al mismo tiempo se habló de ambientar el juego en el Reino Flor, y al final pudimos incluir la idea de los comentarios en directo en forma de flores parlantes que encajen con el mundo del juego. Es una versión de los comentarios en directo adaptada al mundo de Mario.


    Hayashida:

    Es agradable no sentirse solo cuando están las flores parlantes. Si te hallases en solitario en un nivel, te podría parecer que eres tú contra el mundo, pero las flores parlantes te hablan en el momento justo.


    Sato:

    Tienen algunas frases graciosas, en plan: "¡Procura comer verduras!", como dirían unos padres. (Risas) A mi modo de ver, también supone una fuente de diversión para los que observan al jugador.



    De hecho, las flores parlantes dan pistas durante el nivel y dicen lo que el jugador quizá esté ya pensando. Creo que eso le dará menos impresión de batalla en solitario.

    Tezuka:

    Pensamos que la partida sería más agradable si las flores parlantes te hablaran y te sintieses identificado con lo que dicen. Por supuesto, hay una opción para desactivar sus intervenciones, pero ojalá las escuchen el mayor número posible de personas.


    Mouri:

    Y al convertirlas en algo que existe en el nivel, pudimos crear un nuevo tipo de elemento de juego en Mario. Por ejemplo, buscar una flor parlante escondida o vislumbrar una encima de ti y averiguar cómo puedes alcanzarla.


    Kondo:

    Mientras debatíamos los niveles de dificultad y los comentarios en directo, se mencionó que Tezuka "pedía lo imposible". Sentí que podía haber una disparidad entre el mundo de Mario que Tezuka y yo habíamos concebido con respecto al que tenía en mente el resto del equipo. Los desarrolladores encontraron maneras creativas de incluir todas las ideas para la dinámica de juego que se les ocurrieron en cada uno de los títulos de Mario hasta ahora, respetando las especificaciones y limitaciones de cada hardware sucesivo. Para el equipo de desarrollo que creció jugando a los juegos de Mario, el mundo representado en esas entregas es el mundo de Mario e intentan trasladarlo a futuros juegos. Pero el mundo de Mario en el que pensamos Tezuka y yo en realidad es mucho más amplio, y se nos permite incorporar cualquier cosa que consideremos divertida. Así que tal vez por eso pensaron que estábamos "pidiendo lo imposible".

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    Ya veo. Así que el mundo de Mario es un lugar seguro para seguir explorando montones de nuevas posibilidades. Por cierto, habéis mencionado que el equipo de sonido también se unió al intercambio de ideas sobre la nueva dinámica de juego. ¿Era algo inusual?

    Kondo:

    Siempre que un nuevo miembro se une al equipo de sonido, le digo: "Puede que te encargues de la música o los efectos de sonido, pero por encima de todo, te dedicas a crear juegos, así que aporta varias ideas, y si hay algo en el juego que te parezca extraño, no dudes en decirlo". Esta vez pudimos colaborar más estrechamente y sentimos que estábamos realmente implicados en la creación del juego.


    Tezuka:

    El equipo de sonido tiene recursos limitados, así que en numerosos casos los incorporamos desde la mitad del desarrollo, cuando los necesitamos, en lugar de desde el principio. Además, es imposible imaginar qué clases de sonidos crear, a menos que la dirección artística haya alcanzado un cierto grado de consolidación.


    Kondo:

    Hasta ahora normalmente nos uníamos durante la segunda mitad del desarrollo y, aunque me parecía divertido que los gráficos cambiaran en respuesta al sonido, no era algo que pudiéramos implementar realmente. Así que ansiaba tener la oportunidad de hacerlo. Como en el juego anterior también me incorporé en la fase final del desarrollo, lo máximo que pude hacer fue que los Goombas saltaran al compás de la música de fondo.


    Imágenes procedentes de New Super Mario Bros. Wii en Wii.

    Nos implicamos desde las primeras fases de desarrollo de este juego para aportar ideas relativas a la dinámica de juego, y los programadores también colaboraron para crear prototipos de las áreas relacionadas con el sonido.



    Cuando adquieres una Flor Maravilla, el paisaje cambia repentina y drásticamente en pleno nivel. Eso también debe de haber influido bastante en el sonido.

    Kondo:

    Pues sí. Siempre había querido probar algo como hacer que todo el nivel cobrase vida como un musical. Para empezar, lo probamos haciendo que las Plantas Piraña salieran de sus tuberías sincronizadas con la música, y los diseñadores de niveles crearon uno donde tanto tuberías como plataformas se movían. Esto complació al equipo de desarrollo, así que lo ajustamos para que varios enemigos y elementos del nivel se movieran al compás. Pero los diseñadores de niveles no sabían mucho de ritmos ni de métricas, y el equipo de sonido no estaba familiarizado con el diseño de niveles (18), así que fue complicado.

    (18) Diseñar un nivel colocando objetos y demás.


    Tezuka:

    Los jefes de sonido y los diseñadores de niveles invirtieron mucho tiempo ajustando eso, ¿no?


    Kondo:

    Celebramos sesiones informativas para ambas partes, y el equipo de sonido tuvo la oportunidad de experimentar el diseño de niveles. Y al ponernos en la piel del otro, profundizamos nuestro conocimiento sobre las áreas de especialización de cada uno.


    Sato:

    También hiciste muchas pruebas en las reuniones de prototipos, ¿verdad? De hecho, hubo momentos en los que un nuevo elemento de juego surgió del sonido.


    Kondo:

    Sí, como el nivel "1, 2, 3, ¡salto! Disco Ninji". Cuando varias cosas empezaron a moverse al compás de la música en pantalla, me dieron ganas de moverme yo también. (Risas) Así fue como discurrimos un nivel donde haces que tu personaje salte cada cuatro tiempos.


    Sato:

    Esto también tuvo muy buena acogida y dio pie a la insignia Salto rítmico, para poder disfrutar de lo mismo en otros niveles.


    Tezuka:

    Teníamos en mente crear una base para futuros juegos de Mario en 2D y la verdad es que, a mi parecer, los cambios que hemos introducido en nuestro enfoque de desarrollo han dado sus frutos.



    Ya veo. Así que se produjo un cambio significativo (o de hecho una maravilla) en el proceso de desarrollo, al aplicar métodos usados en los juegos de Mario en 3D a un juego de Mario en 2D, y lograsteis una colaboración interfuncional con el equipo de sonido para crear una nueva dinámica de juego.


    Continuar al capítulo 4: Una conexión relajada