5. Jugar es embarcarse

Iwata:

Takeda, si tuvieras que describir Xenoblade Chronicles a alguien que no lo conoce, ¿qué le dirías?

Takeda:

Mmm... Bueno, en cuanto a la historia,

Video: un joven pequeñito se encuentra cara a cara con un gigantesco dios

Takeda, si tuvieras que describir Xenoblade Chronicles a alguien que no lo conoce, ¿qué le dirías?
un joven pequeñito se encuentra cara a cara con un gigantesco dios , creando una especie de vínculo. Lo que tenía en mente era averiguar qué tipo de historia se desarrollaría desde ese punto, contrastando los reinos de lo micro y lo macro. Una vez lo juegas, encuentras un extenso mundo que puedes explorar libremente. En cuanto al sistema de juego, verás que te permite experimentar un montón de cosas nuevas, así que espero que los jugadores se diviertan mientras exploran el gigantesco mundo del juego, viviendo ese contraste entre lo micro y lo macro.

Iwata:

¿Y tú, Takahashi?

Takahashi:

Para este título, comenzamos con esta maqueta gigante... Construimos el mundo del juego basándonos en esto y lo que realmente quería explorar era cómo estos pequeños seres, el héroe y sus compañeros, podrían crecer y embarcarse en una aventura. Por eso, creo que, si tengo que resumir todo el juego en una única palabra, esta sería “embarcarse”. En la parte inicial del juego, el héroe y sus compañeros se embarcan en un viaje, enfrentándose al futuro en un mundo desconocido, y quería describir cómo progresan.

Iwata:

Y pudiste mantenerte fiel a ese tema, desde el momento en que por primera vez pensaste que sería interesante tener a gente viviendo en los cuerpos de estos gigantes dioses, hasta el final.

Takahashi:

No hemos cedido en nada. Hemos llegado al final sin la más mínima desviación.

Takeda:

Personalmente, cuando Takahashi me explicó por primera vez su idea, pensé que podría sostenerse por sí sola como idea principal de un juego, con solidez, como un tronco. Todo aquello que le añadimos al sólido tronco no fueron más que ramas que no podían poner en peligro su integridad. Es más: el producto final no se distingue en nada al concepto inicial del juego. Ese tronco inicial había echado buenas raíces.

Iwata:

Parece que estas maquetas que hicisteis al principio se convirtieron en un sólido y enorme tronco para el proyecto.

Takeda:

Así lo creo, sinceramente.

Iwata:

Para dar por terminada la entrevista, ¿podéis enviarles un mensaje final a los lectores?

Takeda:

Claro. ¡Pero me preocupa que vaya a fastidiarles la diversión a los jugadores si digo más cosas de la cuenta! (Risas)

Iwata:

¡Ya, te preocupa revelar demasiado! (Risas)

Takeda:

Sí. Si el juego estuviera ya a la venta, hablaría de un montón de cosas, pero... Veamos... Bueno, me ha encantado personalmente escribir las partes de los enemigos. Además, no os perdáis cómo se dispersan los enemigos. Es un consejo.

Iwata:

¿Te has esforzado mucho en esa parte?

Takeda:

Sin duda. También soy un seguidor del personaje llamado Riki, así que me gustaría que los jugadores lo buscaran. Hay que decir que es un personaje un tanto contradictorio. Si leyeras sobre él en el guion, sabrías que es un personaje diseñado para enfadarte. (Risas) Pero, no importa la cantidad de improperios que salgan de su boca, su aspecto es dulce y tiene un tono de voz musical. Pensé que tal combinación podía crear algún tipo de reacción química interesante.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y cómo se ha integrado al final en el juego?

Takahashi:

Se ha convertido en un personaje adorable.

Iwata:

¡Justo lo que Takeda quería! (Risas)

Takeda:

Es verdad. Espero sinceramente que los jugadores puedan disfrutar de la reacción química que tiene lugar cuando sus horribles líneas y su forma de actuar se combinan con esa apariencia y esa voz angelicales.

Iwata Asks
Iwata:

Y ahora vamos contigo, Takahashi.

Takahashi:

Todos nosotros hemos trabajado creando cosas, y hemos tenido todo tipo de experiencias por el camino. En este proyecto, empecé proponiéndome un objetivo. El hecho de que cada sección, cada parte, trabajara en una misma dirección, para la consecución del objetivo, ha sido una experiencia fabulosa. Como ha dicho Takeda, el tronco del guion era muy sólido, pero no solo eso: una vez se ha desarrollado en el juego, se ha expandido y hace que puedas vivir un mundo rebosante de detalles. El hecho de que hayamos conseguido crear un juego así es el resultado de un trabajo en equipo en el que cada miembro lo ha dado todo, al tiempo que todo encaja en armonía. Me gustaría que los jugadores experimentaran esos aspectos ricos y detallados en los que tanto hemos trabajado.

Iwata Asks
Iwata:

Tenemos un aluvión de capturas del juego que nos permiten observar el mundo de Xenoblade Chronicles, pero eso no es más que el principio. Me gustaría hacer hincapié en que, para disfrutar del verdadero atractivo del mundo que Takahashi y su equipo han creado es jugando al juego.

Takahashi:

Tienes toda la razón.

Iwata:

Monolith Soft ha alcanzado la marca de los diez años, y creo que Xenoblade Chronicles es el resultado de la relación comprometida y fructífera que Nintendo tiene con vuestra compañía. Si no hubiera sido por los comentarios de todos y cada uno de los miembros del equipo con los que hablé la última vez, Takeda, el equipo de Nintendo y, por supuesto, el equipo de Monolith, Xenoblade Chronicles no sería el mismo juego. Espero que muchos jugadores descubran el fruto del trabajo de tantos y vivan el encanto de este juego en primera persona. Muchas gracias por vuestro tiempo.

Iwata Asks
Takahashi/Takeda:

Muchas gracias.