Iwata:

Antes de hablar sobre las versiones de Ciencias y Letras, también os planteasteis qué debíais conservar de los juegos anteriores de Brain Training.

Kawamoto:

Es cierto. En los juegos de Brain Training anteriores, hasta cuatro jugadores podían guardar su perfil, así después, podían divertirse juntos comparándolos.

Iwata:

Brain Training no servía solo para entrenar la mente, sino que también incluía unas cuantas opciones para que aquellos que compartían una DS se comunicaran mejor. Comparar los perfiles era una de esas opciones.

Kawamoto:

Es verdad. El doctor Kawashima habla mucho en sus libros sobre cómo la comunicación puede estimular la actividad cerebral, así que decidimos añadir un elemento comunicativo. Como curiosidad, diré que Animal Crossing nos dio la pista de cómo podíamos hacerlo.

Iwata Asks
Iwata:

¿Animal Crossing?

Kawamoto:

En Animal Crossing, a veces, cuando le escribes una carta a un animal, el animal se la enseña después a otro jugador y le dice algo tipo: "¡Mira lo que me han escrito!". Decidimos incluir algo parecido en Brain Training.

Iwata:

Ya veo. Las cartas de Animal Crossing sirvieron de inspiración para las pruebas de dibujo y las actividades de escritura de Brain Training.

Kawamoto:

Sacamos un montón de ideas de Animal Crossing. Por ejemplo, de vez en cuando, los animales te saludan y te dicen hace cuántos días os conocisteis. También cogimos esa idea y la utilizamos.

Iwata:

Vaya. No sabía que lo habíais sacado de Animal Crossing.

Kawamoto:

¡Parece que diseñé Brain Training mientras jugaba a Animal Crossing! (Ríe)

Volviendo al tema de los perfiles. En esta ocasión, nos hemos centrado en el concepto de "Mi DS", en que los usuarios personalicen la Nintendo DSi a su gusto, así que lo lógico sería pensar que en la Nintendo DSi solo hay cabida para un perfil. Sin embargo, en ese caso, la parte de divertirse comunicando de los juegos anteriores se perdería, por lo que nos inventamos un modo para invitados5.

5Modo para invitados: Denominado Familia y amigos en el juego.

Iwata:

Wii Fit tiene una opción parecida, que permite que las visitas prueben el juego.

Kawamoto:

Normalmente, los datos de un invitado no se guardan, pero en este caso, se pueden guardar cosas como la Edad cerebral, los dibujos, las fotos y la voz de este.

Iwata:

Es decir, aquello que podría apetecerte comparar.

Kawamoto:

Exacto.

Iwata:

Entonces, además del concepto de "Mi DS", es decir, una persona, una DS, también añadisteis opciones que posibiliten el tipo de comunicación que contribuía al atractivo de Brain Training.

Iwata Asks
Kawamoto:

Teníamos ambos objetivos, la comunicación y una DS para cada cual, y el resultado fue la aparición del modo para invitados que permite guardar datos.

Iwata:

A continuación, me gustaría preguntaros por los juegos nuevos que se han añadido. ¿Cuáles te gustan a ti, señor Takahashi?

Takahashi:

Por ejemplo, un ejercicio sencillísimo de reconocimiento de fotos.

Iwata:

¿Cómo se juega?

Kawamoto:

Primero, aparece una foto en el lado izquierdo de la pantalla que tienes que memorizar. Después, desaparece y aparecen seis fotos en el lado derecho de la pantalla. Por último, la consola te pregunta cuál de las fotos es la que has visto en primer lugar. Nada más. Es muy sencillo.

Iwata Asks
Takahashi:

Es realmente sencillo, pero luego, la dificultad va aumentando. ¡Cuando apareció la pregunta de qué foto había visto hace dos, no tenía ni idea!

Iwata Asks
Iwata:

¿Solo dos fotos antes?

Takahashi:

Me impresionó no ser capaz de recordarlo (risas), pero al parecer, le pasa a mucha gente.

Kawamoto:

Al principio, a mucha gente le sorprende no ser capaz de recordarlo. Evidentemente, si practicas, vas mejorando poco a poco.

Kawamoto:

Otro juego muy divertido es el de los caracteres kanji.

Iwata Asks

En Kanji Invasion, tienes que ir escribiendo los kanji, caracteres chinos que se usan en la escritura japonesa, que aparecen. (Este juego solo estará disponible en la versión japonesa de Una pausa con... Brain Training).

Kawamoto:

Aparecen enemigos kanji y tú tienes que escribirlos. Es como un juego de acción, pero cuyas armas son las imágenes y el sonido. A mí siempre me han encantado los videojuegos, así que no pude evitar incluirlo. (Risas)

Iwata:

¿Te estimuló el cerebro?

Kawamoto:

Sí. En un principio, estaba diseñando un juego relacionado con los kanji aparte de Brain Training, pero me lancé y lo incluí. (Risas)

Takahashi:

Pero si no haces los trazos en orden, no puedes vencer a los enemigos kanji. ¡Lo digo porque a mí se me da fatal!

Kawamoto:

Así que te puede venir bien para repasar el orden de los trazos. En la versión de Letras, salen estos caracteres, pero en la de Ciencias, salen números. Hay un ejercicio en el que los números son el enemigo, y las imágenes y el sonido son muy similares a los de un juego de lucha.

Iwata:

¿Te dominaron tus instintos de jugador durante el desarrollo?

Kawamoto:

Sí. (Risas) Por ejemplo, si salen los números 2 y 9, tienes que escribir 11, que es lo que suman. El estilo está basado en los juegos de hace años, pero yo creo que mucha gente siente nostalgia cuando los recuerda.

Iwata Asks

En Number Gladiators (tìtulo provisional), tienes que sumar los números enemigos que aparecen.

Takahashi:

También están los ejercicios para los que han conseguido una Edad cerebral de 20 años.

Kawamoto:

Ah, sí. Un día, estaba charlando con el doctor Kawashima y le comenté que en las versiones anteriores de Brain Training, había gente que dejaba de jugar cuando llegaba a la Edad cerebral de 20 años y se llevó un buen chasco.

Iwata Asks
Iwata:

¿El doctor Kawashima se llevó un chasco? (Risas)

Kawamoto:

Por esa razón, en este juego, cuando llegas a la Edad cerebral de 20 años, aparece alguien con un aspecto muy particular.

Iwata:

¿Alguien con un aspecto muy particular? (Risas)

Takahashi:

Y te da unas instrucciones muy claras.

Kawamoto:

Le propone al jugador ejercicios más difíciles.

Takahashi:

Así el juego sigue suponiendo un reto para los que han llegado a los 20 años.

Iwata:

Pero primero hay que alcanzar la Edad cerebral de 20 años. ¿Es ese el final?

Kawamoto:

Bueno... Esa persona tan particular que hemos comentado podría mandarte hacer algo concreto, por ejemplo, resolver determinada categoría.

Iwata:

¡Si lo habéis dividido en dos juegos! ¡No es "Chotto" en absoluto! (Risas)

Takahashi:

El tiempo de juego de cada sesión es corto, pero en cierto modo, ¡el juego viene cargado de ejercicios! (Risas)

Iwata:

Señor Kawamoto, ¿te parece que Una pausa con... Brain Training es el tercer juego de la serie?

Kawamoto:

La verdad es que no yo no diría que es Brain Training 3. Más bien es como si hubiéramos retocado Brain Training para adaptarlo a un formato que puedas descargarte en la Nintendo DSi y llevar por ahí. Yo espero que los que nunca han jugado a Brain Training aprovechen Una pausa con... Brain Training para probar el juego.

Iwata:

Hay quien pensará que dada la elevada cifra de ventas de la serie de Brain Training, es imposible que haya alguien que no haya jugado aún, pero se equivoca. Si comparamos esa cifra con el número de consolas que se han vendido, va muy a la zaga.

Cuando este juego salga a la venta y la gente aprenda lo que significa "Chotto", espero que aquellos que aún no han tenido la oportunidad de probar Brain Training y aquellos que andan muy ocupados y hace mucho que no juegan, empiecen a disfrutar mientras entrenan su cerebro.

Muchísimas gracias a los dos.

Kawamoto y Takahashi:

De nada.