10. Ocarina of Time es especial

Iwata:

Bueno, aquí va la última pregunta. Esta nueva versión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha tenido una grandísima acogida, sobre todo entre los jugadores que ya disfrutaron del juego hace años. ¿Por qué crees tú que Ocarina of Time es un juego especial para tanta gente?

Miyamoto:

Bueno…. ¿Por qué será? Ni siquiera yo lo sé bien.

Iwata:

De todos los juegos de Zelda, Ocarina of Time es en el que más implicado has estado.

Miyamoto:

Sí. Creo que me impliqué muchísimo.

Iwata:

Puede que esa sea la razón. (Risas)

Miyamoto:

No, no. (Risas)

Iwata:

En mi opinión, se puede decir que en gran parte Mario 6418 y Ocarina of Time sentaron las bases de los actuales juegos en 3D. Por ejemplo, creo que en juegos tridimensionales de géneros muy distintos es evidente su influencia. 18Super Mario 64. Primer juego de acción en 3D de la saga Super Mario. Salió a la venta en Japón en junio de 1996 para Nintendo 64.

Iwata Asks
Miyamoto:

Hmm… ¿Tú crees? La verdad es que no tengo ni idea.

Iwata:

¿Cómo podría explicarlo? Creo que hay muchas “primera vez” en esos juegos.

Miyamoto:

Ah, tienes razón. Una de las principales características de Ocarina of Time es que ofrece muchas nuevas experiencias. Y puede que esto te parezca un poco técnico, pero el juego de Ocarina se construyó no a partir de un argumento, sino a partir de distintos elementos y de una composición.

Iwata:

Elementos y composición.

Miyamoto:

Sí. Hubo personas encargadas de escribir un argumento y evidentemente, sin argumento no tienes nada, pero dejando la historia a un lado, creo que las distintas características de los personajes y otros factores son lo que consiguen que un juego cobre vida. En otras palabras, el juego no lo constituye cierta visión del mundo o cierta historia alrededor de la que se diseñan los personajes, los objetos y los paisajes. El corazón de Ocarina of Time son los elementos que compusieron los diseñadores a partir de los detalles que inventó la persona encargada de escribir el argumento.

Iwata:

Ya lo veo.

Miyamoto:

El tema de Ocarina es muy sencillo: cómo un niño se convierte en adulto. Hay personas que cuidan del protagonista. Conoce a muchas personas, hay despedidas y tres mujeres. Hemos protegido esa estructura. Si vas desarrollando ese tema y ese argumento alrededor de un simple paisaje, el juego no será interesante.

Iwata:

Ya veo.

Miyamoto:

Entonces, ¿qué es lo que hace que un juego sea interesante? La clave está en los puzles que han ido apareciendo en todos los juegos de The Legend of Zelda. La esencia de este juego es coger el material más tradicional de la saga y trasladarlo con gran habilidad a las tres dimensiones. Cuando cogimos elementos de la saga y los utilizamos en la composición tridimensional, todo empezó a resultar cada vez más interesante.

Iwata:

Entiendo. Así es cómo se produjo Ocarina.

Miyamoto:

Exacto. Además, era inevitable. En ese sentido, tuvimos total libertad con Ocarina.

Iwata:

Porque era el primer juego de Zelda en 3D.

Miyamoto:

Así es. Era el más primitivo y el más abierto a todo. Contiene toda la esencia del juego. Eso no quiere decir que en los juegos que le siguieron perdiéramos esa libertad, sino que en los juegos que salieron después hubo que centrarse en otras cuestiones. Evidentemente, hasta Ocarina tenía elementos que se remontaban a Link to the Past19 para la Super NES, así que la libertad no era absoluta. Sencillamente, era el primer juego de Zelda en 3D, lo que nos permitió explorar qué sería lo más interesante de un juego en 3D sin preocuparnos apenas de lo demás. Creo que es una de las cosas más importantes. 19The Legend of Zelda: A Link to the Past. Juego de acción y aventuras que salió a la venta en Japón en noviembre de 1991 para la Super NES.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, sí. Ya veo. En otras palabras, siempre y cuando conservarais la forma básica de la diversión en 3D y los puzles tradicionales, teníais libertad para diseñar el juego como os apeteciera. Después, hubo tanto cosas nuevas como elementos clásicos de la saga de Zelda que encajaban bien y se incluyeron.

Miyamoto:

Sí, así es.

Iwata:

Por esa razón, aunque van encontrándose con cosas nuevas, los jugadores saben perfectamente que es The Legend of Zelda.

Miyamoto:

Yo diría que sí. De todas formas, este tema es un poco complicado; quizá no debería haberlo sacado en esta conversación. (Risas)

Iwata:

(Risas) Pero es muy interesante. Verás, lo cierto es que nunca hemos hablado de por qué se ha calificado Ocarina of Time como juego destacado y no lo hemos hecho porque si no usamos las palabras con cuidado, podría parecer que no valoramos de igual forma los nuevos trabajos.

Miyamoto:

Pasa un poco como con la saga de Star Wars: la primera película es realmente especial, pero lo importante no es cuál es mejor.

Iwata:

Sí, es cierto.

Miyamoto:

Aquí no estamos hablando de trabajo invertido o calidad. Una vez más, pasa lo mismo que con “La guerra de las galaxias”. Cuando veo Ocarina, los gráficos me parecen muy bastos, tanto que me parece increíble que la gente jugara de verdad a ese juego.

Iwata:

Bueno, pero tal y como yo lo recuerdo, no daba la sensación de ser un juego basto en absoluto. Me parecía que estaba viendo unos gráficos increíbles. Recuerdo bien una cosa: Ocarina of Time fue el primer videojuego en el que me temblaron un poco las rodillas al mirar hacia abajo desde un sitio alto.

Miyamoto:

En realidad, eso se debe más al trabajo de cámara que a los gráficos. En aquella época, se usaba mucho la expresión “juego cinematográfico” para referirse sobre todo a los gráficos, pero en mi opinión, “cinematográfico” no era eso. Pensaba que teníamos que centrarnos en aprender a usar las técnicas de cámara para explicar las situaciones.

Iwata:

Ah, ya veo.

Miyamoto:

Planteé el tema también por aquel entonces. Cuando la cámara está por encima de ti y se te ve desde ese ángulo, tienes la sensación de que hay alguien encima de ti. Si quieres dejar claro que un sitio es tan alto que te van a temblar las piernas, hay que cambiar el ángulo de la cámara ligeramente dependiendo de hasta qué altura haya subido el personaje. Y cuando llegue a lo más alto hay que deslizar la cámara aún más arriba para que los jugadores miren hacia abajo.

Iwata:

Es decir que utilizaste técnicas cinematográficas como esa.

Miyamoto:

Así es. Si usas con habilidad los cambios de plano, consigues que un bombardero y un piloto queden bien. Hicimos ese tipo de cosas en Star Fox, pero yo creo que fue en Ocarina of Time cuando vimos claramente por primera vez que podíamos utilizar el montaje cinematográfico como técnica de producción.

Iwata:

A mí me parece que el juego respira la emoción de todos esos descubrimientos.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí. Y es así precisamente porque es un primer juego.

Iwata:

Bueno, me parece que ya voy entendiendo por qué Ocarina of Time es un juego especial. Evidentemente, la versión de Ocarina of Time para Nintendo 3DS está llena de cosas interesantes que no tenía la versión para la Nintendo 64, pero ya hablaremos de ellas cuando el juego salga a la venta.

Miyamoto:

Claro. (Risas)

Iwata:

Espero que entonces me cuentes un montón de historias. De todas formas, pensar que ya han pasado trece años…

Miyamoto:

Ya. Mi hijo estaba terminando primaria… Ah, sí. Un detalle que recuerdo muy bien de aquellos años es un día que mi mujer vio a nuestro hijo jugando a Ocarina of Time. Dijo: “Cuando lo veo, me parece muy bonito, pero no lo probaría nunca”. Yo pensé: “¡Habrá que hacer algo al respecto!”. (Risas)

Iwata:

Sí, ya me acuerdo. (Risas)

Miyamoto:

Es que hasta entonces nunca le habían interesado nada los juegos y allí estaba, interesada por fin, pero... Me dio la impresión de que un cliente había ido hasta la puerta de la tienda y después, se había dado la vuelta y se había vuelto a su casa.

Iwata:

Las raíces del concepto “ampliar la población de jugadores” que desarrollarías después están en aquel incidente, ¿verdad?

Miyamoto:

Sí. (Risas) Pensé: “¡No! ¡He estado a punto!”. Así empezó todo.

Iwata:

Ha sido una historia buena para terminar. (Risas) Muchas gracias por venir.

Miyamoto:

Gracias a ti.