3. La música depende de su función

Iwata:

Desde el punto de vista de alguien que sigue los pasos de Kondo, ¿qué tenéis en cuenta cuando componéis música para los juegos de Mario?

Yokota:

Ahora, cuando trabajo en un tema para un juego de Mario, intento componer música que no permita a los jugadores estarse quietos, música que te impulse a moverte siempre, aunque solo sea a dar un paso más.

Iwata:

Quieres hacer canciones que animen a los jugadores a seguir avanzando.

Yokota:

Exacto. Si la melodía es divertida y estimulante, la persona que la escucha se sentirá lleno de energía positiva y podrá seguir adelante sin mirar atrás.

Kondo:

Entiendo.

Iwata:

(Risas) Kondo, ¿qué opinas?

Kondo:

Es un análisis verdaderamente impresionante.

Yokota:

Me parece que es la primera vez que me haces un cumplido.

Todos:

(Risas)

Yokota:

Por lo general, se tarda alrededor de dos minutos en pasarte cada pantalla de los juegos de Mario, así que si compones un tema de un minuto, vas a usarlo dos veces, tres como mucho. Ese es el objetivo.

Iwata:

No obstante, en el caso de los juegos de Mario, cuando llegas a una parte difícil, tienes que repetirla una y otra vez.

Yokota:

Es verdad.

Iwata:

El juego es en cierta manera como un campo de entrenamiento militar. Si sigues practicando, acabarás oyendo un mismo tema muchas veces.

Yokota:

Es cierto. Por esa razón, le presto especial atención a las primeras notas. Me esfuerzo muchísimo en los dos primeros compases. A los juegos de Mario se juega una y otra vez, así que vas a oír esa parte muchas veces. Yo procuro que el principio de los temas sea especial, para que los jugadores no se harten de oírlo, para que siempre...

Iwata Asks
Iwata:

¿Para que se sientan siempre positivos?

Yokota:

Sí. Intento que los primeros compases ayuden a los jugadores a tener una actitud positiva por mucho que fallen.

Iwata:

Le dedicas un gran esfuerzo a la música, sobre todo a los primeros compases, para animar a los jugadores.

Yokota:

Así es. En mi opinión, las canciones que ha compuesto Kondo lo consiguen. Puedes escucharlas mil veces y decir: “¡Venga, otra vez!”. Cuando salió el primer Super Mario, con solo escuchar las primeras notas, sabías qué canción estabas escuchando y a qué nivel pertenecía. Yo he intentado continuar esta tendencia. Cuando otros desarrolladores componen música para un juego de Mario, les doy un consejo muy sencillo: que presten especial atención a los primeros compases.

Iwata:

¿Kondo?

Kondo:

Tiene toda la razón. La música de los videojuegos es distinta a la de las películas. Yo diría que se parece más a la música de los anuncios de televisión. Los primeros compases son importantes, porque son como una señal y en cuanto la escuchas, sabes de inmediato qué canción es, si has pasado de nivel o en qué nivel estás.

Iwata:

Y tienes que transmitir a los jugadores en qué momento del juego están con tan solo un par de compases.

Kondo:

Exacto. Es así tanto en los juegos de Zelda como en los de Mario. La música de las mazmorras de Zelda se compone para que en cuanto la escuches, sepas que estás en un sitio completamente distinto a las mazmorras anteriores.

Iwata:

Esto me recuerda mucho a la experiencia que tiene Miyamoto en diseño industrial. En los juegos de Mario, la función es la que define el diseño gráfico. La música también depende de su función.

Kondo:

Eso pienso yo.

Yokota:

La música, nada más escucharla, define el mundo del juego. Además, el argumento de los juegos de Mario no es muy complicado.

Iwata:

Siempre secuestran a la Princesa Peach y Mario siempre tiene que rescatarla. (Risas)

Yokota:

Es verdad. (Risas) Es como la música de una película muda. Con solo escuchar la música, sabes qué tipo de historia vas a ver. Eso es lo que caracteriza a los juegos de Mario.

Iwata:

Es cierto.

Yokota:

Nosotros no ponemos carteles para explicar en qué situación se encuentra el jugador. Es la música del mundo de Mario la que le indica si está en peligro o a salvo, si tiene que correr o si puede tomarse su tiempo.

Iwata:

Es evidente que cumples una función a través de la música.

Yokota:

Sí. Últimamente, he tenido varias ocasiones, en los cursos de la empresa, de explicar cómo componemos la música de los juegos de Mario. Siempre cuento que trabajamos muchísimo para crear sonidos que indiquen a los jugadores, sin necesidad de nada más, qué clase de pantalla tienen por delante y cómo deben afrontarla. Por ejemplo, si en determinado nivel hay muchos saltos difíciles, buscaremos

Video: una música en “crescendo”

Desde el punto de vista de alguien que sigue los pasos de Kondo, ¿qué tenéis en cuenta cuando componéis música para los juegos de Mario?
una música en “crescendo” que les indique que les va a tocar dar unos cuantos botes y saltos atléticos.

Iwata:

Los preparas con la música.

Yokota:

Exacto. Les ayudamos a prepararse de antemano.

Iwata:

Bueno, Kondo, ¿tiene razón o no?

Kondo:

(Contento) ¡Sí!

Todos:

(Risas)

Yokota:

¡Bien! (risas) Creo que estoy empezando a captar la esencia del sonido de Mario.

Iwata:

Si hablamos de diseño gráfico, la función es importante, pero esto también es aplicable a la música.

Kondo:

Así es.

Yokota:

Kondo me dijo una vez que había que intentar no emplear sonidos que desmoralizaran a los jugadores. Por ejemplo, cuando un enemigo acaba con él, salta de una forma muy cómica.

Iwata:

Utilizáis el sonido para que los jugadores piensen: “Ah, bueno. Voy a intentarlo otra vez”.

Yokota:

Sí.

Kondo:

Es importante transmitir la idea “¡Juega otra vez!” en lugar de “¡Estás acabado!”.

Nagamatsu:

Cuando era niño, jugaba a todo tipo de juegos, y esa era la diferencia entre Mario y otros títulos. En los demás juegos, cuando cometía un error, me enfadaba mucho, pero en los de Mario, pensaba: “¡Voy a intentarlo otra vez!”.

Iwata Asks
Iwata:

¡Seguramente, porque Kondo te estaba animando a hacerlo a través de la música! (Risas)

Nagamatsu:

¡Seguramente! (Risas)

Yokota:

Y cuando Mario pierde, no pasa nada triste. A mí me parece genial que la gente que te está viendo jugar se ría de eso.

Iwata:

¡Aunque el jugador suelte un gritito! (Risas)