3. Demasiado difícil, incluso para el desarrollador

Sugiyama:

Me estoy acordando de muchas cosas a medida que hablamos. (Risas) Super Mario tenía muchísimos bugs, que provocaron muchos rumores sobre trucos secretos así que, cuando lo rehicimos para la Super NES, quisimos dejar los fallos que no tenían un efecto negativo. Solo arreglamos los que pensamos que podrían interferir con el progreso del juego. Hubo quien opinaba que eso cambiaba la sensación del juego en algunos lugares.

Iwata:

Sí, lo recuerdo. Hay gente que decía que los controles eran diferentes en algunos puntos.

Sugiyama:

Eso es probablemente porque arreglamos algo en esos puntos.

Iwata:

Mucha de la gente que había jugado a Super Mario había descubierto y compartido esos secretos. ¡Al final había incluso rumores de un mundo entero que no debía existir!

Sugiyama:

Sí. (Risas)

Iwata:

Muchos de los trucos implicaban moverse por el mapa de formas que no habíamos previsto.

Sugiyama:

Cierto, sí. Para la Super NES, dejamos

Video: infinitas vidas extra

Me estoy acordando de muchas cosas a medida que hablamos.
infinitas vidas extra , pero en realidad pusimos un límite de 128.

Iwata:

Así que no era infinito, sino 128.

Sugiyama:

Sí. Algún jugador que otro quedaría muy decepcionado. (Risas)

Iwata:

Sí, algunos podrían no haber quedado totalmente satisfechos con el primer Super Mario, por eso hicimos The Lost Levels para jugadores más avanzados.

Sugiyama:

Cierto, cierto.

Iwata:

Era un juego muy difícil. Dudo que quienes no fueran verdaderamente hábiles, consiguieran hacerse con él. ¿Vosotros lo conseguisteis mientras lo ibais creando?

Sugiyama:

Qué va... Yo dejé a otros que lo hicieran. (Risas)

Mori:

¡Yo también! (Risas)

Iwata:

(Risas)

Mori:

En aquellos tiempos hacíamos nosotros mismos el debug, lo recuerdo bien.

Iwata:

No teníamos personal que se dedicara específicamente a crear una versión de debug para depurar los juegos, así que los desarrolladores tenían que comprobar ellos mismos los juegos que creaban.

Mori:

Sí. Y Super Mario All-Stars tenía cuatro juegos, así que teníamos que decidir quién se encargaría de cuál. Yo, desde el primer momento, dije que no podría hacer The Lost Levels. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Mori:

Por suerte, algunos de los desarrolladores eran también muy buenos jugadores, así que les pedí a ellos que hicieran The Lost Levels y yo me ocupé de Mario 2.

Iwata:

The Lost Levels es un juego realmente difícil, así que creo que sería genial que aquellos que se consideren buenos jugadores aprovechen esta oportunidad para poner a prueba sus habilidades.

Sugiyama:

Acabo de acordarme de que queríamos relajar un poco el nivel de dificultad, así que cambiamos el número de vueltas de las tres del original a las cinco de Mario All-Stars.

Iwata:

¡Tampoco es que ayude mucho!

Sugiyama y Mori:

(Risas)

Sugiyama:

Bueno, algo sí... (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Bueno, puede ser que mejore las probabilidades de superar... no, de hecho, lo dudo. (Risas)

Sugiyama:

Supongo que tienes razón. (Risas)

Iwata:

Pero sí sería un cambio enorme para los jugadores de alto nivel.

Sugiyama:

También añadimos una función de guardado.

Iwata:

Cierto, el Super Mario Bros. original salió antes de que existiera la posibilidad de guardar.

Sugiyama:

Cierto.

Iwata:

El battery backup7 fue un invento revolucionario en aquella época. 7Battery backup: era una forma de guardar las partidas utilizando una batería insertada en el cartucho de juego. Se usó por primera vez en un cartucho de la Famicom, en un juego de ajedrez japonés (shogi) que se lanzó en 1987.

Sugiyama:

Así se consiguió que se pudiera guardar después de cada nivel en The Lost Levels. Nuestra idea era ofrecer una ayuda que fuera significativa.

Iwata:

Entiendo. ¡E imagino que eso tendría un efecto mucho mayor que aumentar el número de jugadores!