3. Mensajes suavizados

Iwata:

Bien, Kiyota nos ha contado que sacó todo lo que tenía dentro hasta quedarse seca. ¿Sería correcto decir que los mensajes de Takahashi eran tan hábiles y precisos que conseguían sacar lo mejor de cada uno?

Takahashi:

Creo que he de aclarar que mi equipo hizo las veces de intermediario.

Todos:

¿Cómo?

Iwata:

¿Quieres decir que tú no mandabas los mensajes directamente?

Takahashi:

Así es. Si hubiera enviado directamente lo que escribía, el receptor no se habría recuperado fácilmente...

Iwata:

(Risas)

Takahashi:

Tengo cierta tendencia a no medir mis palabras cuando se trata de cosas que considero importantes. Así que mis mensajes se rescribían para que sonasen más suaves, y luego se enviaban al equipo encargado de la música.

Kiyota/CHiCO:

Vaya, vaya...

Iwata:

¿No sabíais esto?

Todos:

No.

Takahashi:

No podíamos dejar que leyeran mis borradores.

Iwata:

¿Eran tan duros?

Takahashi:

Sí que lo eran.

CHiCO:

¡Madre mía! (Risas)

Todos:

(Risas)

Tomori:

Ahora que sé que otra persona escribía esos mensajes, lo entiendo todo. Quiero decir, siempre tuve la impresión que los mensajes no estaban redactados por una única persona.

CHiCO:

Podías sentir la frustración que contenían... (Risas)

Tomori:

Cuando veías un signo de exclamación no podías dejar de preguntarte qué quería decir ese signo...

CHiCO:

¡Cierto! A veces veías una elipsis con cuatro puntos, y otras veces con tres. Así que empezabas a preguntarte si la de cuatro puntos tenía un significado distinto, más profundo...

Todos:

(Risas)

Tomori:

Parece que hemos resuelto ese misterio.

Iwata Asks
Iwata:

Bueno, si alguien intenta recopilar diferentes tendencias y unificarlas, es necesario ser duro con respecto a muchos aspectos. Si tiendes a mostrarte indulgente, es fácil que el proyecto se te vaya de las manos y falle. Es por eso que tienes que reclamar que los distintos aspectos sean perfectos. Si dejas pasar cosas que no son como esperas, nunca conseguirás que el producto final sea como lo has soñado.

Takahashi:

Es verdad.

Iwata:

Pero por otro lado, si dices exactamente y sin mesura lo que piensas al respecto, puede que algunas personas se sientan mal. Por eso era necesario contar con un mediador que endulzara tus palabras, por decirlo así. Y aunque esa persona limó los aspectos más ásperos de tus mensajes, parece que afectaron bastante a Kiyota.

Kiyota:

(Asiente)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Continuó el intercambio de mensajes hasta el final del proyecto?

Takahashi:

Una vez que habíamos pasado el ecuador del proyecto, dejé de escribir tantos mensajes y tan duros. Supongo que fue así porque entonces todos los integrantes del equipo eran capaces de juzgar por sí mismos si la atmósfera era la adecuada y de armonizar su trabajo con el del resto.

Iwata:

CHiCO, ¿tienes la misma opinión?

CHiCO:

Bueno, creo que una vez llegados a ese punto, todos podíamos entender la dirección en la que debíamos componer el resto de la música. Al principio, resultó más difícil, como puedes imaginar. Kiyota y yo estábamos al borde de las lágrimas a diario.

Kiyota:

Unas veces era yo la que la animaba, y otras, ella me tenía que animar a mí. Nos turnábamos para tranquilizarnos mutuamente. (Risas)

CHiCO:

Al comienzo, éramos dos equipos distintos con nuestros propios sonidos. Takahashi nos repetía a menudo que teníamos que poner mucho énfasis en conseguir que el mundo del juego tuviera una atmósfera unificada. No podíamos permitir que la música fuera inconexa. Decía que nuestra música no tenía un hilo conductor, que no era consistente. Por mucho que lo intentábamos, al principio, había dos entornos, el de Kiyota y el de Ace+. Solo con el paso del tiempo conseguimos unificarlos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y cómo lo conseguisteis?

Kiyota:

La gente de Ace vino a mi casa.

CHiCO:

Y Kiyota visitó la mía.

Iwata:

Ya veo. Os hicisteis visitas mutuas.

Kiyota:

Así es. Nos juntábamos en la casa de la otra parte y revisábamos el trabajo realizado, comenzando por el contexto que estábamos utilizando para crear el contenido sonoro. Miraban el equipo que estaba usando y se fijaban en todo tipo de detalles. Me preguntaban cosas como: “¿Qué tipo de sonido produce esto?”

CHiCO:

Pensamos que era mejor utilizar el mismo tipo de equipamiento y contexto si queríamos unificar la música que estábamos creando.

Kiyota:

Así que compramos nuevos equipos y yo tuve que despedirme del programa que había estado usando hasta entonces... (Risas)

Iwata:

Así que a través de ese proceso, fuisteis creando un único equipo.

Kiyota:

Así es.

CHiCO:

Al final, conseguimos unir nuestros esfuerzos.

Kiyota:

Y acercar nuestras posiciones.

Iwata:

Os hicisteis amigos y aunasteis esfuerzos, y como Takahashi ha mencionado antes, la música empezó a ser coherente a mitad de proyecto. Pero en concreto, ¿cuál fue el acicate para que tú y los miembros de Ace+ llegarais a ese entendimiento?

Iwata Asks
CHiCO:

Kiyota ha mencionado antes lo entusiasmada que estaba al poder trabajar con Shimomura y Mitsuda. Bueno, lo mismo se puede decir de nosotros. Tenemos un gran respeto por el trabajo de Mitsuda, y como siempre ha formado equipo con Takahashi, teníamos mucha confianza en él y en sus ideas. Sabíamos que no nos equivocábamos al seguir sus propuestas.

Iwata:

Mitsuda, ¿eras consciente de que el resto del equipo te tenía en tan grande estima?

Mitsuda:

La verdad es que no tenía la menor idea de que así fuera.

Iwata:

Entonces habrá sido una gran revelación. (Risas)

Mitsuda:

Y tanto. (Risas)

CHiCO:

En todo caso, pensé que todo saldría bien si confiábamos en Takahashi hasta el final. Además, se ocupó de los arreglos y la secuenciación de la música en numerosas escenas, y lo hizo con unos estándares increíblemente altos. El teatro me dio la oportunidad de seguir la senda musical, y lo cierto es que tengo mi propia opinión sobre el tipo de sonido que debería utilizarse en cada escena. En muchas ocasiones, cuando Takahashi asignaba una canción a una escena diferente a la que yo habría elegido, no podía dejar de preguntarme si hacía lo correcto. Pero lo cierto es que al final funcionaba de maravilla, así que me alegro de haber trabajado con él.

Iwata:

Takahashi, ya has oído lo que ha dicho CHiCO...

Takahashi:

¿Ya es tan tarde? Esto... creo que tengo que irme... (Risas)

Todos:

(Risas)

Takahashi:

Al comienzo de esta charla, he mencionado que la música tiene un papel redentor. Los juegos son mucho más que mover a unos personajes con el mando o ver algunas cosas en pantalla. Las sensaciones que los sonidos provocan son también muy importantes.

Iwata:

¿Opinas lo mismo sobre Xenoblade Chronicles: que la música tiene cualidades redentoras?

Takahashi:

Sí, así lo creo. Y especialmente para este título. Es por eso que no quería malgastar ni un solo sonido. Por supuesto, pedí al equipo que creara una música particular. Después, tras mis duros comentarios, recibía una nueva versión, la escuchaba y descubría en ella algo nuevo. Así me daba cuenta de los nuevos sentimientos que surgían en mí al escuchar cada canción, y eso me había pensar que quizás quedará mejor en otra escena... La verdad es que organicé la música con muchísimo cuidado.