4. Un mundo lleno de detalles

Iwata:

Takeda, desde que acabaste con el guion, ¿has jugado al juego acabado?

Takeda:

Sí, lo he jugado últimamente.

Iwata:

Al encargarte del guion, evidentemente estás familiarizado con todo el juego, su estructura, opciones y demás. Cuando alguien como tú juega a este título, ¿qué impresiones se lleva?

Takeda:

Parecerá obvio, pero al trabajar en el guion, no tuve ojos para otra cosa. Cuando al final llegué a jugar al juego, me fijé en esos elementos que habían salido de la historia principal, cosas que no habían aparecido en el guion, como la atmósfera general, la apariencia de los aldeanos, etc. Es como si hubiera escrito una gran cantidad de texto pero solo afectara a una sección de este vasto mundo. Me pareció algo sobrecogedor.

Iwata:

¡Si ya se emociona así el guionista...! (Risas)

Takeda:

He de reconocerlo. Por ejemplo, hay una zona llamada

Video: Colonia 9

Takeda, desde que acabaste con el guion, ¿has jugado al juego acabado?
Colonia 9 . Tenía una magnitud increíble. Al trabajar en el guion, me imaginé el tipo de aldea que aparece en los juegos de rol convencionales. Pero, al verla en el juego, esta única aldea tenía tantas ideas aglutinadas que podría abarcar todo un juego ella solita. Por eso, a medida que nos acercábamos a la finalización del proceso de desarrollo, fui dándome cuenta cada vez más de lo monumental de este proyecto.

Iwata:

Entiendo. Bueno, en términos generales, se sabe que cuanto mayor es el mundo, menos detallado suele ser. Pero con este juego, pretendíais crear un mundo que fuera “extenso y detallado al milímetro”, ¿no, Takahashi?

Takahashi:

Así es. Quería que hasta aquellos que se iban al extremo del mapa no lo encontraran vacío. Me aseguré de que allá donde fueras, hubiera algo esperándote, ya sea algo que buscaras, una

Video: misión

Takeda, desde que acabaste con el guion, ¿has jugado al juego acabado?
misión o un temible monstruo . En algunas zonas, también quería que hubiera lugares de recogimiento en los que los jugadores pensaran: “¡Madre, qué rincones tan bonitos tiene este mundo!”.

Iwata:

Es decir, te aseguraste de que el jugador recibiera siempre algo a cambio del tiempo que invertía en el juego.

Takahashi:

Sí, y por eso el número de objetos que puedes encontrar en una misión es apabullante. El equipo a cargo de una misión me dijo que haría unos 400, y quise asegurarme de que sabían lo que hacían: “¿Estáis seguros de que podéis crear tantos?”.

Iwata Asks
Iwata:

Casi te dan ganas de decir: “¡Que alguien los pare!”. (Risas)

Takahashi:

Sí, no hay duda. (Risas) Se supone que mi trabajo consistía en pisar el freno, pero, cuando vi lo entregado que estaba el equipo, en lugar de preguntar si podrían hacerlo, les dije: “Es vuestro deber. No podemos permitirnos fracasar”...

Iwata:

(Risas)

Takahashi:

Decía eso y el equipo respondía: “No hay problema. ¡Sigue presionándonos!”, a lo que yo respondía: “¡Bien, así lo haré!”. (Risas)

Iwata:

¡Parece que os gustaba provocaros y que cada vez ibais a más! (Risas)

Takahashi:

Pero, al final, el equipo pudo acabar con todo, sin olvidarse de nada. ¡Así que los felicité por el trabajo realizado! (Risas)

Iwata:

¡Empezaste queriendo pisar el freno y acabaste felicitándolos por lo bien que lo habían hecho! (Risas)

Takahashi:

Por extraño que parezca. Esa sensación de pisar el freno no se limitaba a ningún aspecto específico del juego. Más bien ocurría en todos. Por ejemplo, durante los combates,

Video: los compañeros del grupo se gritan todo tipo de cosas

Takeda, desde que acabaste con el guion, ¿has jugado al juego acabado?
los compañeros del grupo se gritan todo tipo de cosas , así que se vuelven un tanto ruidosos.

Iwata:

Aunque se trata de un juego para un solo jugador, no te transmite sensación de soledad, y es como si de verdad estuvieras luchando junto a tus aliados.

Takahashi:

Exacto. Pero no queda ahí la cosa: si la fastidias, tus compañeros no te critican ni te preguntan en qué estabas pensando. Al contrario: te cubren de elogios.

Iwata:

¿Te elogian aunque cometas errores? (Risas)

Takahashi:

Eso es. Además, te animarán y te dirán que no te vengas abajo. Hicimos esto pensando en que el jugador se sentiría más arropado por sus compañeros.

Iwata:

Con tantas líneas de diálogo, imagino que la grabación ha debido de costar mucho.

Takahashi:

Pues sí. A decir verdad, ha sido un verdadero exceso. Teníamos tantas líneas que, aunque tuviéramos una larga sesión de grabación, parecía que no habíamos avanzado nada. Pero, cuando llevé a la oficina lo que habíamos grabado y se lo entregué a la persona encargada, le dije: “Nos hemos tomado la molestia de grabar todas estas líneas, así que más te vale usarlas. No podemos permitirnos fracasar”.

Iwata:

¡Menuda provocación! (Risas)

Iwata Asks
Takahashi:

(Risas) Pero cuando todo este contenido se colocó en el juego, hubo gente que pensó que los personajes hablaban demasiado y que era molesto. Así que al final tuve que ajustarlos. Pero creo que muchos jugadores verán convincente que sus compañeros de combate estén apoyándolos en medio del alboroto de sus voces.

Iwata:

En cualquier caso, el juego ha acabado con una escala física y un nivel de detalle que te ha hecho plantearte en algún momento el pisar el freno. ¿Qué sentimientos te ha provocado todo esto, Takahashi?

Takahashi:

No hay duda: de todos los juegos en los que he trabajado, este es con diferencia el más grande en cuanto a tamaño. Pero, y soy consciente de que parecerá extraño, a la hora de crearlo, hubo aspectos que resultaron extremadamente sencillos.

Iwata:

¿Te refieres a que te parecieron fáciles?

Takahashi:

Sí, eso. Bueno, tenía a Takeda trabajando conmigo en el guion, y tenía una fe ciega en él. Además, se cumplía una década desde la fundación de Monolith Soft, así que habíamos formado a empleados que eran de nuestra entera confianza.

Iwata:

Así que tenéis empleados formados en la compañía que se pueden encargar de todo tipo de tareas.

Takahashi:

Eso es. En la mayoría de los casos, no había problema en confiar ciertas tareas a miembros individuales del equipo, y en muchas ocasiones ni siquiera tenía que supervisar su trabajo. Gracias a esto, pude concentrarme en aquello en lo que soy más efectivo. A pesar de tratarse de un proyecto enorme y desafiante, si tengo que describir qué he sentido durante el proyecto, diré que es la primera vez que trabajo en algo que ha ido como la seda.

Iwata:

Aunque tus títulos anteriores fueron de una escala similar a la de este, hubo ocasiones en las que te convertiste en el único responsable para sacar adelante proyectos grandes, y tenías que darlo todo.

Takahashi:

Sí, cierto. Después de fundar la compañía, formé un equipo y hubo veces en las que la mayoría de los integrantes apenas tenían experiencia.

Iwata:

Coincidiendo con este proyecto, han pasado diez años desde la creación de la empresa, y has ido formando constantemente a tu equipo hasta llegar a conocerlo bien. Según lo veo, son un grupo de profesionales especializados en diferentes ámbitos que te han sido de gran ayuda para desempeñar el papel de director ejecutivo.

Takahashi:

No hay duda de ello. Este ha sido un proyecto en el que, por fortuna, he recibido la ayuda de un gran número de personas. Años atrás, me hubiera visto obligado a desperdiciar energía. Hoy en día, eso ya no ocurre. Todos los miembros del equipo aportaron su experiencia en cada campo, y no solo pudimos crear un extenso mundo, sino llenarlo de detalles. Creo que se ha convertido en un verdadero tributo a la primera década de Monolith Soft.