4. Querer hacer un buen trabajo

Iwata:

Kojima y Yokota, quisiera pediros que me hablarais de las características de este título desde el punto de vista de la mecánica de juego.

Yokota:

Pues podríamos empezar por el

Video: sistema de combate en tiempo real

Kojima y Yokota, quisiera pediros que me hablarais de las características de este título desde el punto de vista de la mecánica de juego.
sistema de combate en tiempo real . Los sistemas de combate en los juegos de rol suelen ser por turnos9, porque digamos que es un sistema más indulgente en el que es más fácil entender las reglas. 9En un sistema de combate por turnos alternas tus ataques con los del enemigo.

Iwata:

Sobre todo para los jugadores japoneses.

Kojima:

Eso es. Pero en Xenoblade Chronicles, el mapa se desplaza sin transiciones, lo que quiere decir que puedes ir a donde quieras. Si a pesar de eso hubiéramos implementado un sistema de combate por turnos, en el que se cambia de escena cuando entablas combate, creo que habríamos impedido que el jugador se sintiera completamente inmerso en el mundo del juego.

Yokota:

En este título hemos dado una enorme importancia a esa sensación de inmersión en los mundos de Bionis y Mekonis. Por eso hemos implementado un sistema de combate en tiempo real, sin transiciones.

Iwata:

Es decir, un sistema de combate en el que empiezas a luchar sin salir del escenario principal del juego.

Yokota:

Eso es. Con ese sistema el jugador puede disfrutar de situaciones más reales, más naturales. Además, queríamos incorporar un nuevo elemento al sistema de combate: el modo Premonición. Una función que permite ver el futuro.

Iwata:

¿Podrías explicar eso un poco más?

Yokota:

En palabras sencillas, es la capacidad de ver los daños futuros que recibiréis tú o tus compañeros. Si puedes ver que uno de tus compañeros va a encontrarse en una situación peligrosa, querrás impedir que ocurra. Esta capacidad no se usa únicamente para

Video: ver el futuro en las secuencias cinematográficas

Kojima y Yokota, quisiera pediros que me hablarais de las características de este título desde el punto de vista de la mecánica de juego.
ver el futuro en las secuencias cinematográficas , también se pueden ver imágenes del futuro en combate, cosa que te permite cambiar tu estrategia y, por tanto, el futuro, y así puedes salvar a tus compañeros .

Iwata:

Así que en esencia, en pleno apogeo de la batalla verás una imagen de lo que podría ocurrir en un futuro inmediato y puedes utilizarlo para proteger a tu grupo.

Yokota:

Eso es. Quiere decir que puedes evitar el peligro, ya sea aumentando la defensa de un aliado o haciendo que un enemigo se gire hacia el otro lado, o bien usando un compañero con una resistencia muy alta como escudo. Esto aporta emoción al combate, así como una sensación de alivio cuando evitas el peligro, algo con lo que no creo que nadie haya experimentado antes.

Iwata Asks
Iwata:

Takahashi, ¿cómo de reactivo te pareció este sistema de combate?

Takahashi:

Me pareció increíblemente reactivo. Creo que hemos logrado crear un sistema de combate en el que, en una situación que cambia constantemente, puedes utilizar las habilidades de tus compañeros para superar problemas que no podrías superar solo. Además, cada vez que los miembros del grupo interactúan, crece la sensación de que estás viviendo una aventura real con jugadores reales.

Kojima:

Por ejemplo, si te

Video: derriba un ataque enemigo, tus aliados te ayudarán a levantarte

Kojima y Yokota, quisiera pediros que me hablarais de las características de este título desde el punto de vista de la mecánica de juego.
derriba un ataque enemigo, tus aliados te ayudarán a levantarte . Cuando eso ocurre, se lo agradecerás, y eso contribuirá a reforzar el lazo que os une.

Iwata:

¿Y eso se refleja en el juego?

Kojima:

Sí, en la afinidad. Como el nombre sugiere, mide la fuerza de los lazos que te unen a los miembros de tu grupo. Cuando ayudas a alguno de ellos, la afinidad aumenta, y eso te da ventaja en el combate.

Takahashi:

La afinidad no se aplica únicamente entre los miembros del grupo, también puede construirse con las personas que encuentras en las ciudades. Por ejemplo, si consigues cumplir una misión que alguien te encomienda, reforzarás el lazo que te une a esa persona. Y quizás así esa persona revelará su verdadero valor.

Kojima:

Ese es el motivo por el que los jugadores no deberían centrarse únicamente en avanzar por la historia. Deberían volver a las ciudades entre una misión y otra y volver a hablar con sus habitantes. Si lo hacen, el nivel de afinidad irá creciendo.

Takahashi:

Y alimentando la afinidad con las gentes de las ciudades, el jugador tendrá la sensación de vivir en un mundo más real, porque no se sentirá como el único habitante de Xenoblade Chronicles. Yo creo que en un juego de rol, el nivel de motivación del jugador es importantísimo. Y quería que los jugadores sintieran que combaten para proteger un mundo habitado por muchos personajes que merecen su esfuerzo.

Iwata:

Debió de ser muy difícil para Kojima, que dirigía el proceso de desarrollo, llenar un mundo con tantos personajes e ir haciéndolos más y más detallados cada vez.

Kojima:

Lo fue. Pero estábamos decididos a superar el desafío. Después de todo, ¡no teníamos escapatoria! (Risas) Esa determinación de hacer un buen trabajo era especialmente pronunciada en Takahashi. Cuando vimos cómo se entregaba al proyecto, nos contagió. Por dar un ejemplo, a lo largo de todo el proceso de desarrollo, Takahashi no dejó de probar el juego. Es perfectamente normal hacerlo, pero cada vez que le veía jugando pensaba: “¡Y ahí sigue!”. Jamás había visto nada parecido.

Iwata Asks
Iwata:

¡Es la típica situación en la que te gustaría que alguien le dijera algo!

Kojima:

¡Sí! (Risas) Pero el caso es que en este título hubo errores graves que el Mario Club10 no había encontrado y que, sin embargo, Takahashi sí vio. 10Mario Club Co., Ltd. se encarga de depurar, probar, etc. el software de Nintendo durante su desarrollo.

Iwata:

Vaya. Eso es impresionante.

Kojima:

Me llamaba y me preguntaba si tal cosa o tal otra eran intencionadas y me daba cuenta de que efectivamente, no lo eran. Eran errores.

Iwata:

Y serían del tipo de errores que no se pueden encontrar si no te conoces el juego de memoria.

Kojima:

Exactamente. Normalmente Takahashi trabaja en su propio espacio y comunica sus ideas por correo electrónico, o habla con los jefes de los equipos, sin ir jamás a la sección de desarrollo.

Takahashi:

Intento hablar lo menos posible con el equipo de desarrollo porque suelen tomarse mis comentarios demasiado en serio.

Kojima:

Pero con este proyecto las cosas eran diferentes. Iba directamente a la zona en la que trabajaba el equipo de desarrollo y daba instrucciones a sus miembros. Yo eso no lo había visto nunca, así que solíamos decir: “Mira, Takahashi ha bajado de las nubes...”.

Iwata:

(Risas)

Kojima:

Así de intenso era su deseo de hacer un buen trabajo. Y por eso nos contagiaba y nos hacía desear hacer nuestro trabajo lo mejor posible.

Iwata:

¿Por qué tenías esa determinación tan grande con este título?

Takahashi:

Cuando era joven, mi único objetivo era expresarme. Si yo me divertía y podía dar a los jugadores un producto que reflejara mi gusto personal, me bastaba con que gustara a aquellos jugadores que entendían lo que yo hacía. Estaba convencido de que ese era el atractivo de un juego de rol.

Iwata:

Así que tenías esa determinación que trae la juventud, pero no pensabas en las cosas desde la perspectiva de los jugadores.

Takahashi:

Eso mismo. (Risas) En cierta forma creo que era algo muy positivo. Cuando eres joven, rebosas energía creativa. Todos pasamos por ahí. Hoy en día, entre los creadores de juegos jóvenes, no escasean los que tienen la misma actitud que tenía yo, aquellos que hacen juegos únicamente para los jugadores que entenderán lo que están intentando transmitir. Y creo que ese tipo de videojuego es necesario en la industria. Pero hoy, cuando me pregunto si sigo teniendo ese empuje, que en un cierto sentido era precipitado y temerario, la respuesta es que no lo tengo. Ahora tengo una visión global de las cosas más desarrollada y creo que mi campo creativo es más amplio. Recientemente, y especialmente desde que soy padre, he pensado mucho en cómo crear un juego que pueda ser disfrutado por muchos jugadores y que además, les impacte a todos.

Iwata Asks
Iwata:

Eso explica a la perfección tu determinación con este título.

Takahashi:

Así es.