3. Una tubería de vuelta a casa

Iwata:

En un perfecto ejemplo de la forma dictada por la función, se os ocurrió la idea de la tortuga y... ¡así nació el Koopa Troopa! ¿Pero cómo se desarrollaron los acontecimientos a partir de ahí?

Miyamoto:

Bueno, primero teníamos que dibujar la tortuga. Por aquel entonces me di un respiro y le pedí a mi diseñador asistente que se pusiese manos a la obra. ¡Y el resultado fue una tortuga de aspecto increíblemente realista! (Risas)

Iwata:

No acaba de encajar en el mundo de Mario, ¿no? (Risas)

Miyamoto:

Entonces dibujé yo una, mientras decía cosas como: “No creo que haya una tortuga con una cara tan grande como esta…”. Bien pensado, la verdad es que se parecía en cierto modo a una tortuga. Lo cierto es que Hiroka, que se encargaba del sonido para el juego y que preside actualmente Creatures Inc., …

Iwata:

12 Hirokazu Tanaka trabajó en Nintendo como compositor y se encargó del apartado musical de muchos títulos, incluyendo Balloon Fight, Dr. Mario o Mother. Actualmente es el presidente de Creatures Inc.

Miyamoto:

Sí. Mientras estaba hablando con Tanaka, nos pusimos a debatir el aspecto de una tortuga por dentro.

Iwata:

¿Una tortuga por dentro? (Risas)

Miyamoto:

Mi intención principal era que se pudiese discernir fácilmente cuándo estaba a punto de levantarse de nuevo. Aunque hagas que la tortuga volcada empiece a agitarse tratando de dar la vuelta, el jugador no estará seguro sobre cuándo lo conseguirá exactamente. Debatíamos fervorosamente sobre ideas como: “¿Qué tal si la tortuga saliese disparada del caparazón y se diese un garbeo por un rato antes de volver a meterse en él?” Cuando regrese al caparazón, ¡volverá a caminar!”

Iwata:

Vaya, ¡después de todo, Tanaka es un tipo realmente divertido!

Miyamoto:

Decidimos que era una gran idea y seguimos adelante con lo de las tortugas que salían de sus caparazones.

Iwata:

¡Pero las tortugas no cogen prestados sus caparazones como los cangrejos ermitaños, eh! (Risas)

Miyamoto:

¡No tiene ni pies ni cabeza! (Risas) No, la columna vertebral de las tortugas se desarrolla hasta convertirse en un caparazón, razón por la que las tortugas reales lógicamente no pueden salir de él. Pero al final, aun siendo sabedor de que estaba mintiendo a los niños, me dije: “De esta forma es fácil de entender, ¡así que vamos a hacer una criatura como esta!"

Iwata:

Por lo tanto, pese a su parecido con una tortuga, no lo es en absoluto.

Miyamoto:

¡No lo es! ¡Es un Koopa Troopa!

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

En ese sentido tendíamos a considerar la funcionalidad y diseñar el juego teniendo eso en cuenta.

Iwata Asks
Iwata:

La historia sobre el origen de la tortuga es un ejemplo muy singular, pero Mario Bros. está plagado de elementos que lo conectan con el New Super Mario Bros. Wii del que hablaremos hoy, con las tuberías, las monedas que recoger y el hecho de contar con un modo multijugador.

Miyamoto:

Sí. Fuimos capaces de enlazar las siguientes entregas de la serie con mucho éxito.

Iwata:

¿Cómo se te ocurrió la idea de tener tuberías?

Miyamoto:

De un manga.

Iwata:

¿Manga?

Miyamoto:

Si lees libros de cómics antiguos, verás siempre terrenos baldíos con tuberías por todos lados.

Iwata:

¡Tienes razón! (Risas)

Miyamoto:

Por eso la idea de meterse en tuberías al verlas me parecía muy natural. Cuando estaba haciendo Mario Bros. me di cuenta de que todas las tortugas que aparecían acabarían cayendo en la parte inferior de la pantalla y amontonándose ahí, lo cual no podía ser.

Iwata:

¡La parte inferior de la pantalla estaría infestada de tortugas! (Risas)

Miyamoto:

Por eso creía que, en un espacio cerrado, necesitábamos que las tortugas entrasen y saliesen. Como la parte izquierda y derecha de la pantalla estaban conectadas...

Iwata:

Si Mario saliese por la parte derecha de la pantalla, aparecería de nuevo por la izquierda, ¿no?

Miyamoto:

Sí. Pero aun aplicando eso, el conectar las partes superior e inferior de la pantalla de la misma forma habría resultado un tanto extraño. Entonces, de camino a casa al volver del trabajo, me fijé en una pared de hormigón en una zona residencial, de la que salían una serie de tuberías de alcantarillado. Pensé: "¡Esas me sirven!" (Risas) Sucede a menudo que algo sale de una tubería y vuelve a entrar en ella.

Iwata:

Así fue como hiciste que los Koopa Troopas que salían de la tubería de arriba regresasen a la tubería inferior. Solo por curiosidad, ¿por qué decidiste hacer las tuberías verdes?

Miyamoto:

¿A qué te refieres?

Iwata:

Es que las tuberías son normalmente grises. No creo que encuentres tuberías verdes a menudo.

Miyamoto:

¡Pues es la primera vez que me lo preguntan! (Risas) No recuerdo cuál fue exactamente la razón para hacerlas verdes, pero en aquella época no había muchos colores que se pudiesen utilizar en los videojuegos.

Iwata:

Sí, había una gran limitación entonces.

Miyamoto:

De entre los disponibles, el azul era muy brillante y bonito. El verde también era bonito, pero se usaban dos tonos diferentes. Estos son los aspectos que tuvimos en cuenta a la hora de diseñar la apariencia del juego.

Iwata:

Entiendo.

Miyamoto:

Si se juntaban entonces dos tonos, el verde era el color idóneo. No hicimos las tuberías verdes para que tuviesen el mismo color que los caparazones de las tortugas o algo por el estilo.

Iwata:

Simplemente se dio la casualidad de que casaba a la perfección con el color de las tortugas.

Miyamoto:

El verde era un color que funcionaba bien al combinar dos tonos.

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

Esa parece una respuesta propia de un diseñador, ¿no?

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Mientras trabajaba en Donkey Kong, solía ir a esquiar durante el invierno. Miraba fijamente las luces de otros buses y coches por la ventana del autobús y pensaba cosas como: “¿Qué colores son los más bonitos?” Así que mientras examinaba las cosas de ese modo...

Iwata:

¿Examinabas?

Miyamoto:

¡Bueno, hubo un tiempo en el que aspiraba a convertirme en diseñador!

Iwata:

(Risas) Bueno, el desarrollo de un videojuego por aquel entonces consistía fundamentalmente en averiguar la forma de lograr cosas con las limitaciones impuestas por el hardware.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí, así es. Cuando di con los gráficos que encajaban con la tecnología, empecé a pensar: “¡Pues la verdad es que este trabajo es bastante divertido!”

Iwata:

13 Super Mario Bros. era un juego de plataformas para la NES que salió a la venta en Japón en septiembre de 1985 y en mayo de 1987 en Europa.

Miyamoto:

14 Takashi Tezuka ha participado en el desarrollo de las series de Super Mario, Yoshi, Animal Crossing y muchos otros juegos. Es el director general del Departamento de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento en Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Sin duda, al añadir todos los datos de programación y los gráficos para Super Mario Bros., solo disponías de 40 kilobytes.

Miyamoto:

Nos preguntábamos pues qué podíamos hacer cuando pensamos: "¿Por qué no dotamos de alas a las tortugas?" (Risas)

Iwata:

¡Y así les salieron alas a los Koopa Troopas! (Risas)

Miyamoto:

Pensaba que no iba a funcionar ni de broma, pero la verdad es que cuando les pusimos las alas, ¡tenían un aspecto adorable! (Risas) Así surgió el Koopa Paratroopa .

Iwata:

¿Fue Tezuka quien propuso conferirles alas a las tortugas?

Miyamoto:

15 Super Mario Bros. 3 era un juego de plataformas lanzado para la NES en octubre de 1988 en Japón y agosto de 1991 en Europa.