4. Que quede claro, es un buen champiñón

Iwata:

¿Con qué consideraciones partías al empezar a trabajar con Super Mario Bros. para la Famicom?

Miyamoto:

Después de Mario Bros. habían salido unos cuantos juegos con saltos de por medio por parte de varias compañías, y pensaba que este tipo de juego casaba con nuestra idea.

Iwata:

En Donkey Kong tenías que saltar, al igual que en Mario Bros., por eso sentías que Nintendo había sido el verdadero creador de esta clase de juego.

Miyamoto:

Pues sí. ¡Llegué a pensar que saltar es una idea original que debía ser patentada! La cuestión es que pensé: “¡No voy a dejar que esos otros juegos nos superen!” (Risas) Habíamos realizado pruebas en donde un gran personaje saltaba con el cielo azul como fondo…

Iwata:

Los videojuegos coetáneos solían presentar un fondo negro.

Miyamoto:

Los diseñadores de videojuegos de la época querían mantener ese fondo negro, ya que cansaba menos la vista de los jugadores. Pero pensaba que había llegado el momento en el que los jugadores se estaban cansando de eso y creía que era buena idea optar por un fondo de un color primario que variase. Por eso exprimimos al máximo las capacidades técnicas de la Famicom y decidimos concebir Super Mario Bros. con un personaje grande que pudiese desplazarse por tierra, mar y aire.

Iwata:

El juego tiene lugar en tierra, mar y aire, además de pasajes subterráneos. ¿Teníais pensado desde el principio que iba a ser un personaje grande el que se moviese por este terreno?

Miyamoto:

Este era grosso modo el enfoque por el que nos habíamos decantado. Un gran personaje que corría por el suelo...

Iwata:

... Y nadaba por el mar.

Miyamoto:

16 La versión para máquina recreativa del juego de acción llamado Balloon Fight se lanzó en 1984; la versión para Famicom salió en Japón al año siguiente.

Iwata:

Tienes razón. Es justo eso.

Miyamoto:

Con Balloon Fight ya publicado, ese sistema de control ya se había probado. Para el cielo, teníamos la imagen de Sun Wukong, el Rey Mono, saltando por las nubes.

Iwata:

¿Y cuál era la razón de tener un personaje grande?

Miyamoto:

Comenzamos realizando pruebas para saber cómo se sentiría el jugador controlando a un personaje grande, el doble del tamaño de Mario. Como fue muy positivo, continuamos desarrollando la idea. Pero entonces descubrimos que era más convincente si Mario solo incrementaba de tamaño al rato de empezar la partida, así que decidimos hacer un Mario pequeño también.

Iwata Asks
Iwata:

Al recoger un champiñón, Mario aumenta de tamaño para convertirse en Super Mario. ¿Pero por qué un champiñón?

Miyamoto:

Bueno, el champiñón... Cuando piensas en el país de las maravillas, piensas en champiñones, ¿no? (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Hace un tiempo me entrevistaron y hablé sobre Alicia en el país de las maravillas. Pero al parecer se produjo un malentendido y desde entonces se ha afirmado que Alicia en el país de las maravillas era una influencia para mí. No es el caso. Simplemente se trata de que siempre ha habido una relación entre los champiñones y los reinos fantásticos. Por eso decidí que Mario necesitase un champiñón para convertirse en Super Mario.

Iwata:

Los champiñones no se quedan ahí parados, sino que se mueven. ¿Qué inspiró esa idea?

Miyamoto:

En un juego puedes hacer que los objetos te sigan a la misma velocidad que tú, más lentamente o más rápidamente. Esa velocidad marca la diferencia en cuanto a la diversión que supone. Tras hacer numerosas pruebas y comprobar los resultados, yo me mostraba absolutamente convencido de que lo ideal es que se escapen a menor velocidad que tú: sería realmente divertido.

Iwata:

Puedes experimentar la diversión de perseguir algo.

Miyamoto:

Sí. Pero había un problema. Al jugar te topas con un Goomba nada más empezar y tiene forma de champiñón.

Iwata:

En efecto, se parece mucho.

Miyamoto:

Así que cuando golpeas una caja y aparece una especie de Goomba...

Iwata:

Pones pies en polvorosa.

Miyamoto:

Exacto. Eso supuso un auténtico quebradero de cabeza. Necesitábamos asegurarnos de que el jugador comprendiese que era algo realmente bueno. Por eso hicimos que el champiñón se te acercase.

Iwata:

Sí, así es. Si juegas por primera vez sin ningún conocimiento previo, te vas a dar de bruces contra el primer Goomba y perderás un turno.

Miyamoto:

Por eso hay que mostrar al jugador de forma natural que tienen que evitarlos saltando sobre ellos.

Iwata:

Entonces, cuando el jugador intente saltar para evitarlos, alguna vez calcularán mal y acabarán pisando el Goomba. Al hacerlo, aprenden de forma natural que pueden derrotarlos al pisarlos.

Miyamoto:

Mientras que los pises, no tienes nada que temer de los Goombas.

Iwata:

Pero si esquivas el primer Goomba y después saltas para golpear un bloque encima de ti, aparecerá un champiñón que provocará tu sobresalto. Pero entonces verás que se dirige a la derecha y pensarás: “¡Estoy a salvo! He visto caer algo raro pero no me ha hecho nada”. Pero claro, al rebotar contra la tubería posterior, ¡el champiñón regresará! (Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

¡Exactamente! (Risas)

Iwata:

En ese momento, aunque te entre el pánico y trates de saltarlo, golpearás el bloque encima de ti. Y justo cuando piensas que estás acabado, Mario se pondrá a temblar y crecer de repente. Tal vez no sepas qué ha pasado exactamente, pero te das cuenta de que, al menos, no has perdido el turno.

Miyamoto:

Pero te preguntas por qué Mario ha aumentado de tamaño súbitamente.

Iwata:

Intentarás saltar y comprobarás que puedes llegar a sitios más altos y romper el techo: resulta evidente que te has vuelto más fuerte.

Miyamoto:

Es entonces cuando te das cuenta de que el champiñón es un objeto bueno.

Iwata:

Por eso está diseñado de forma que

Video: hagas lo que hagas, obtendrás el champiñón

¿Con qué consideraciones partías al empezar a trabajar con Super Mario Bros. para la Famicom?
hagas lo que hagas, obtendrás el champiñón .

Miyamoto:

Se debe lógicamente a que queríamos hacer ver al jugador que el objeto era diferente de un Goomba.

Iwata:

La primera vez que me di cuenta de que todo había sido diseñado con ese propósito, me quedé de piedra. Cuando le dices a la gente que no era consciente de ello que el principio de Super Mario Bros. se diseñó con esta intención, es raro que no se queden impresionados.

Miyamoto:

¿En serio?

Iwata:

No es que yo haya tenido la idea, ¡pero he estado presumiendo de ello ante un montón de gente! (Risas)

Miyamoto:

(Risas) No era una idea incluida en el diseño original del juego. Se trata de algo en lo que reparamos mientras estábamos haciendo el juego. Afortunadamente, fue para mejor...

Iwata:

No es cierto entonces que puedas prever todo antes de empezar. Más bien pules detalles poco a poco mientras desarrollas el juego, diciendo: "Tal vez sea mejor de esa forma… Quizás funcione mejor de esta otra…”.

Miyamoto:

Siempre me esfuerzo por desarrollar juegos a través de un proceso de ensayo y error, a veces desde un punto de vista objetivo y otras veces desde la perspectiva del jugador.