5. Un final apto para novatos

Iwata:

Hasta ahora hemos hablado de la evolución desde Donkey Kong hasta Super Mario Bros., pero si tuviésemos que seguir analizando la historia de Super Mario Bros., ¡creo que nunca tendríamos tiempo para terminar la entrevista! (Risas)

Miyamoto:

Sí, tienes razón. (Risas)

Iwata:

17 Esta campaña se celebró en 2003, para conmemorar los veinte años desde la aparición de la Famicom en Japón. Una característica de la campaña fue la edición especial del vigésimo aniversario de la Game Boy Advance SP . 18 NES Classics era una serie de juegos de Famicom que se lanzaron de nuevo para Game Boy Advance en 2004.

Miyamoto:

Por aquel entonces tenía la impresión de que estaba creciendo el número de personas que habían jugado a videojuegos en el pasado, pero que ya lo habían dejado. A pesar de comprender esto en principio, no era completamente consciente de la realidad de la situación. Dicho esto, yo también soy un jugador y a la gente que me rodea le gustan los juegos. Por eso cuando oí a la gente hablar sobre este tema cuando se lanzó la serie NES Classics, caí en la cuenta: "Ah... ¡De modo que hay mucha gente que recuerda a Mario pero que se ha olvidado por completo de los juegos!"

Iwata:

19 Se celebró una campaña en 2005 para celebrar el vigésimo aniversario del lanzamiento original de Super Mario Bros. Además de volver a publicar Super Mario Bros. como parte de la serie NES Classics, el 13 de septiembre, la fecha del lanzamiento original, se puso a la venta la Game Boy Micro en Japón.

Miyamoto:

Sí, eso creo. Pero no importa en qué medida se desapegue la gente de los juegos, sus recuerdos jugando a Mario siguen ahí presentes… Por aquel entonces, Mario había dado el salto a las 3D y hablábamos sobre las dos líneas que había tomado la serie de Mario: por una parte estaba el Mario que se había desarrollado al compás de la evolución que experimentaban las consolas, y después estaba el Mario al que cualquiera podía jugar. Cuando hablé sobre esto con Tezuka, me dijo: “Vale, si hacemos otro, debería ser un Mario de desplazamiento lateral.”

Iwata:

20 New Super Mario Bros. se lanzó para Nintendo DS en junio de 2006 en Europa.

Miyamoto:

Sí. Pero, como podrás suponer, si lo miras desde la perspectiva de aquellos que se ajustaban a los avances tecnológicos, uno podría pensar: “¿Por qué estáis haciendo un juego de desplazamiento horizontal en 2D ahora?”. Y la réplica sería: “Podemos usar gráficos poligonales en 3D, pero al hacer un juego de desplazamiento lateral, ¿no será más atractivo para mucha más gente?”. Así que decidimos crear un Mario que empezase de nuevo volviendo a sus orígenes. Por eso pusimos “New” (‘nuevo’) en el título.

Iwata:

¿En qué te fijaste más a la hora de trabajar en New Super Mario Bros. para DS?

Miyamoto:

Ya que se trataba de un juego de Mario basado en sus principios originales, por supuesto la meta se encontraba a la derecha. Tampoco podía ser extremadamente largo, ya que debías tener la sensación de estar mejorando si jugabas una y otra vez.

Iwata Asks
Iwata:

De forma que acumulases “puntos de experiencia” en tus dedos.

Miyamoto:

Sí, irías ganando experiencia poco a poco. Pero lanzar un juego para una nueva consola teniendo en cuenta solo esos aspectos habría sido demasiado sencillo. Por eso decidimos incorporar elementos muy llamativos en el juego.

Iwata:

¿Te refieres al

Video: Mario gigante

Hasta ahora hemos hablado de la evolución desde Donkey Kong hasta Super Mario Bros., pero si tuviésemos que seguir analizando la historia de Super Mario Bros., ¡creo que nunca tendríamos tiempo para terminar la entrevista!
Mario gigante ?

Miyamoto:

Sí. Si incluyes un Mario enorme, el resto del juego puede ser tan chapado a la antigua como quieras.

Iwata:

Después de hacer el juego, ¿tienes algún remordimiento o la sensación de que te gustaría haber hecho las cosas de otra forma?

Miyamoto:

Si tuviese que mencionar un aspecto en concreto, yo diría que el nivel de dificultad era un poco...

Iwata:

Si bien has conseguido crear una entrega de Mario a la que todo el mundo puede jugar, es posible que haya sido un tanto fácil de más para aquellos jugadores que buscaban un reto.

Miyamoto:

Como te podrás imaginar, por mucho que te esfuerces no es posible establecer un nivel de dificultad que satisfaga a todos, desde la gente que no ha tocado un juego en años a aquellos que conocen los juegos de Mario de pe a pa. Tienes que centrarte en uno u otro.

Iwata:

Me gusta describir la serie de juegos de acción que tu equipo y tú habéis ideado, siendo Mario la más famosa, como “juegos de torneos deportivos”. Con esto me refiero a que haces progresos a medida que te esfuerzas, y justo cuando ya tienes la meta a la vista, metes la pata. Entonces te parece escuchar una voz desde las alturas que te dice: “¡Venga! ¡Inténtalo otra vez!”. Entonces lo intentas de nuevo y vuelves a fracasar. Pero al hacerlo, y fracasar una y otra vez, ganas experiencia paulatinamente y, por consiguiente, al lograrlo experimentas una sensación de satisfacción increíble. Por eso creo que recuerda a un torneo deportivo.

Miyamoto:

Debido a ese motivo llegamos a hablar sobre lanzar una versión mejorada de New Super Mario Bros., para aquellas personas que querían jugar a un Mario más exigente. Con esta versión para Wii de New Super Mario Bros., esa es precisamente su característica principal. No queríamos conformarnos con que disfrutasen los novatos, también queríamos hacer un juego de Mario que pudiesen apreciar aquellos jugadores en busca de una mayor dificultad.

Iwata:

¿Cómo tratasteis de resolver el dilema de hacer un juego que contentase a ambos bandos?

Miyamoto:

En primer lugar, si juegas a Mario y no consigues siquiera terminar un nivel, te entran ganas de llorar, ¿no?

Iwata:

¡Y que lo digas! ¡No puedes contener las lágrimas! (Risas)

Miyamoto:

Siempre hay una razón fundamental por la que no puedes completar un nivel: ya sea porque el juego es realmente difícil, o porque no acabas de entender el concepto del juego. Por ejemplo, aunque puedes coger un ascensor y saltar sin problemas para pasar a la siguiente fase, te tomas la molestia de escoger una ruta complicada, con lo cual acabas fracasando por mucho que lo intentes.

Iwata:

Así que has incrementado el nivel de dificultad tú solito al no escoger la ruta correcta.

Miyamoto:

Así es. En este tipo de ocasiones, observar a un jugador avezado en acción te hace darte cuenta: “¡Así que eso es lo que hay que hacer!” De esa forma puedes lograrlo tú mismo. Pensé que sería genial si pudieses hacer eso en tu propia casa, razón por la que desarrollamos la Superguía.

Iwata:

¿Podrías explicarnos qué es la Superguía?

Miyamoto:

Para ayudarte a avanzar en el nivel,

Video: Luigi te muestra el camino correcto

Hasta ahora hemos hablado de la evolución desde Donkey Kong hasta Super Mario Bros., pero si tuviésemos que seguir analizando la historia de Super Mario Bros., ¡creo que nunca tendríamos tiempo para terminar la entrevista!
Luigi te muestra el camino correcto .

Iwata:

No es Mario pues, sino Luigi. Pero seguirá habiendo quien, aun tras haber visto la Superguía, seguirán pensando entre sollozos: "¡Pero yo no soy capaz de hacer eso!"

Iwata Asks
Miyamoto:

Por eso la Superguía no te muestra solo la estrategia correcta, también te permite completar la fase de forma provisional. También te ofrecerá la opción de saltar ese nivel y pasar al siguiente.

Iwata:

En otras palabras, al usar la Superguía podrías llegar hasta el final.

Miyamoto:

Bueno, ya que lo has comprado, seguramente es mejor poder ver el final.

Iwata:

¿Pero existe el riesgo de que, al permitir eso, se pierda de algún modo la esencia de un juego de acción? Como mencioné anteriormente, es precisamente el esforzarse un poco más y el fracasar varias veces lo que hace que te sientas más realizado cuando lo consigues.

Miyamoto:

Hemos tenido eso en mente a la hora de incorporar una serie de elementos en el juego. Estoy seguro de que alguna vez no has podido pasar una determinada zona en un nivel, por mucho que te esforzases.

Iwata:

¡Es ese tipo de sitios los que te desesperan hasta casi ponerte a llorar!

Miyamoto:

Hay ocasiones en las que, incluso tras haber visto la Superguía y entender cómo debes hacerlo, no eres capaz de lograrlo. En ese tipo de situaciones puedes usar la Superguía para

Video: pasar la parte complicada y luego seguir jugando tú mismo

Hasta ahora hemos hablado de la evolución desde Donkey Kong hasta Super Mario Bros., pero si tuviésemos que seguir analizando la historia de Super Mario Bros., ¡creo que nunca tendríamos tiempo para terminar la entrevista!
pasar la parte complicada y luego seguir jugando tú mismo .

Iwata:

¿Es decir, que puedes asumir el control de nuevo con la Superguía activada?

Miyamoto:

21 En Super Mario Bros. 2, lanzado para la Famicom Disk System en junio de 1986 en Japón, Luigi podía saltar más alto de Mario. En New Super Mario Bros. Wii, en cambio, sus capacidades de salto son idénticas.

Iwata:

Los novatos se alegrarán horrores por esta característica.

Miyamoto:

Pero a pesar de que era mi idea incluir esta función, como jugador me sentiría profundamente irritado si se me preguntara, “¿Quieres consultar la Superguía?” nada más empezar la partida.

Iwata:

¿No serías capaz de permitir eso? (Risas)

Miyamoto:

¡No lo permitiría ni de broma!

Iwata:

Piensas “¡¿Voy a consultar la Superguía sin siquiera jugar una vez?!” (Risas)

Miyamoto:

¡Exactamente! (Risas)