6. Una medalla para los jugones

Miyamoto:

Al principio teníamos la opción para ver la Superguía en la primera pantalla de menú. Pero como no podía permitírmelo, tomamos en consideración una serie de soluciones y al final se nos ocurrió que aparecería un bloque de pistas tras perder tres turnos. Si lo golpeas, se mostraría la opción de la Superguía.

Iwata:

Lo hiciste de manera que los jugadores pudiesen consultar la Superguía tras tres intentos en vano.

Miyamoto:

Yo mismo probé esa versión, ¡pero aún así me seguía molestando!

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Pensé: “¿¡Os estáis cachondeando de mí!?”. (Risas) Cuando el bloque de pistas aparecía desde el principio, me decía: “¡No lo necesito!”.

Iwata:

Si aparece desde el principio, piensas: “¡Esto no tiene nada que ver conmigo!”.

Miyamoto:

Sí. Pero si pierdes tres turnos y aparece...

Iwata:

¿Entonces te enfadas de verdad?

Miyamoto:

(en voz alta)... “¡Déjame en paz!”.

Iwata:

(Risas) No pasa nada si aparece cuando estás al borde del llanto, pero si lo hace cuando todavía estás dispuesto a echar el resto para lograrlo, piensas: “¡Puedo conseguirlo! ¡Voy a pasarlo! ¿Qué es eso de ahí?”.

Miyamoto:

¡Exactamente!

Iwata:

Al final, medir bien los tiempos es extremadamente importante: ¿cuántas veces debería permitírsele a un jugador fallar antes de que aparezca el bloque?

Miyamoto:

Eso nos dio más de un dolor de cabeza. ¿Deberían ser cinco veces, o sería mejor si fuesen diez? Yo creía que lo mejor sería probablemente diez veces, pero había quien pensaba que era mejor una cifra intermedia y sugirieron: “¿Qué tal si lo dejamos en ocho veces?”

Iwata:

Más o menos en el medio.

Miyamoto:

Empiezas la partida con cinco turnos. Pero a poco que avances consigues unos cuantos 1UP extra. Pensamos que si el jugador trata de superar un nivel en varias sesiones pero no lo consigue, no hay inconveniente en dejarle pasar al siguiente. Por eso decidimos que tras perder ocho turnos aparecería el bloque de pistas. Pero lo gracioso es que cuando aparece tras fallar ocho veces, pienso: “¡Pero si yo no quería que esto apareciese!”

Iwata Asks
Iwata:

¡Después de todo, tienes tu orgullo como jugador! (Risas)

Miyamoto:

¡No lo puedo remediar! (Risas) Por eso pondré toda la carne en el asador para completar el nivel en siete intentos o menos.

Iwata:

Resulta curioso que, a pesar de que fueses tú quien añadió la función de Superguía, ¡te muestras decidido a no dejar que aparezca! (Risas)

Miyamoto:

Por eso quería que apareciese algo para aquellos jugadores que no permitieron que apareciese ese bloque.

Iwata:

¿Algo para los jugadores que lo habían hecho muy bien?

Miyamoto:

Sí. A ellos se les conceden medallas por evitar la aparición del bloque de pistas, que se muestran en la pantalla de título.

Iwata:

Entiendo.

Miyamoto:

Esa función implica que si provocas la aparición de un bloque de pistas aunque solo sea una vez, te entrarán ganas de borrar la partida guardada y empezar de nuevo.

Iwata:

Vamos, que si metes la pata ocho veces, ¡empezarás desde cero! (Risas)

Miyamoto:

Sí. ¡Regresas a una partida guardada anteriormente y lo intentas de nuevo! (Risas) Gran parte del equipo lo hizo, y la verdad es que es una forma de jugar emocionante. Si has estado superando las fases sin despeinarte con el piloto automático, esto te hará centrarte y darlo todo.

Iwata:

¡Así que te dejas la piel cada vez que juegas! (Risas)

Miyamoto:

Dejarse la piel… Es algo que no se nos habría ocurrido si no hubiésemos pensado en la Superguía.

Iwata:

22 Mario Club Co., Ltd. se encarga de depurar y probar el software de Nintendo durante su desarrollo.

Miyamoto:

Todos son jugadores muy avezados que nunca van a necesitar la Superguía. A veces alguien decía que un cierto nivel era difícil y, sin embargo, al comprobar sus datos veías que solo habían errado tres veces.

Iwata:

Si ellos fallan tres veces, ¡se trata de un nivel difícil! (Risas)

Miyamoto:

Hay un montón de jugadores en Mario Club curtidos en estas lides, que buscan la ejecución perfecta, y esta vez puedes ver una

Video: Jugada maestra

Al principio teníamos la opción para ver la Superguía en la primera pantalla de menú.
Jugada maestra realizada por la flor y nata de los jugadores.

Iwata:

Cuéntanos más cosas sobre la Jugada maestra.

Miyamoto:

Como se trata de Mario, naturalmente hay tres Monedas estrella que encontrar en cada nivel. Huelga decir que si usas la Superguía, no las recogerá ni te mostrará cómo hacerlo. Por eso tienes que hacerte con ellas por ti mismo.

Iwata:

Si juegas limitándote a usar la guía, hay aspectos del juego que no podrás completar. Por otra parte, los jugadores realmente buenos tendrán la ocasión de demostrar sus cualidades sobresalientes.

Iwata Asks
Miyamoto:

Al recoger Monedas estrella confiando en su propia destreza, los jugadores duchos podrán ver una pista compuesta exclusivamente de Jugadas maestras.

Iwata:

Entonces hay un vídeo de ejemplo con la mejor jugada, obra de los jugadores expertos de Mario Club, y esto sirve para que los jugadores con pericia mejoren aún más.

Miyamoto:

Esa es la idea. Es más, si recoges todas las Monedas estrella y cumples otras condiciones, podrás jugar nuevos niveles en el noveno mundo.

Iwata:

Si los niveles son para quien ha llegado tan lejos, el noveno mundo debe de ser complicado.

Miyamoto:

No es que todos los niveles sean realmente difíciles. Tenemos una mezcla de niveles bastante singulares con otros difíciles.

Iwata:

Si no me equivoco hay niveles bastante implacables, ¿no?

Miyamoto:

¡Efectivamente, son implacables! (Risas) Hemos diseñado el juego de forma que no solo aquellos sin experiencia previa con Mario, sino también jugadores avezados, puedan sacarle el máximo partido. Creo que aun jugando en solitario se puede disfrutar el juego de cabo a rabo. Pero esta vez hemos incluido

Video: acción multijugador

Al principio teníamos la opción para ver la Superguía en la primera pantalla de menú.
acción multijugador , con lo que cada vez que juegues tendrás la sensación de estar disfrutando de un nuevo nivel.

Iwata:

Por curiosidad, ¿tenías pensado incluir modos multijugador desde el principio?

Miyamoto:

Sí.

Iwata:

23 Super Mario 64 fue el primer juego de plataformas de Mario en 3D. Se lanzó en Japón junto a la consola Nintendo 64 en junio de 1996 y en Europa en marzo de 1997.

Miyamoto:

Sí. La pantalla se partía y entraban en el castillo por separado. Cuando se encontraban en el pasillo, ¡era todo un alegrón para mí! (Risas) También está el modo con la cámara fija, en el que vemos a Mario alejarse corriendo para hacerse cada vez más pequeño.

Iwata:

Sí, así es.

Miyamoto:

Era el vestigio de un experimento que realizamos en el que Mario y Luigi corrían alejándose el uno del otro, pero seguías pudiendo verlos. Sin embargo, no fuiste capaz de lograrlo...

Iwata:

Tener un modo multijugador en Mario es una idea que llevas madurando durante muchos años. ¿Cómo pudiste llevarla a buen puerto finalmente esta vez?

Miyamoto:

Todo se lo debemos a la potencia del procesador de Wii. La CPU (‘unidad central de procesamiento’ por sus siglas en inglés) es mucho más rápida que cualquiera con la que hayamos trabajado anteriormente, sus capacidades gráficas son avanzadas y tiene una gran cantidad de memoria.

Iwata:

Así que tu antiguo sueño se ha hecho por fin realidad en Wii.

Miyamoto:

Sí.