8. El “olor” que Mario desprende

Iwata:

¿Cómo describirías New Super Mario Bros. Wii a la gente que está leyendo esta entrevista?

Miyamoto:

Les diría que hemos creado un título que todo el mundo, desde aquellos a los que no se les da muy bien hasta los más diestros, puede disfrutar de los aspectos básicos de los juegos de Mario. Creo que todo se resume en eso.

Iwata:

Lo acabas de decir así, a bote pronto, pero conseguir tal objetivo debe de haber representado una ardua tarea.

Miyamoto:

Mi meta era conseguir que la versión de Wii de New Super Mario Bros. siguiera vendiendo copias un año después de su lanzamiento, al igual que la versión para DS. Quería que se convirtiese en esencial para los propietarios de una consola Wii. Eché el resto para conseguirlo.

Iwata:

¿Cuál crees que es la diferencia entre los títulos que continúan vendiendo incluso un año después de su lanzamiento y aquellos que no lo logran?

Miyamoto:

Creo que un juego debe convertirse en una herramienta de confianza que la gente se acostumbra a usar y que siempre tiene a mano. También debe tener esos elementos que la gente pueda descubrir cada vez y que quiera comentar a los demás...

Iwata:

Tiene que estar lleno de cosas que comentar.

Miyamoto:

Cierto. Es importante que la otra persona sepa de qué estás hablando, y que estás descubriendo nuevas cosas. De esa forma, aunque juegues durante un tiempo y luego lo dejes de lado, cuando venga un amigo te lanzarás de nuevo a por él para jugarlo de nuevo. Creo que también es tremendamente importante que la sensación de jugar sea inolvidable y que te ofrezca algo que no puedas obtener de otros juegos. Supongo que podrías llamarlo la atmósfera del juego, o el “olor”... Creo que “olor” es lo que más se acerca.

Iwata:

¿“Olor”…?

Miyamoto:

Bueno, las grandes películas tienen su propio “olor” distintivo, ¿no crees? ¡Y no me estoy refiriendo al del cine! (Risas) Ciertas imágenes te transmitirán un “aroma” concreto.

Iwata:

Te refieres a una especie de sensación única y distintiva...

Miyamoto:

Creo que cuando algo suscita un conjunto de emociones, lo que sientes es quizá algo como un “aroma”. Quería que Mario tuviese su propio “aroma” distintivo, un aroma propio de Mario. Quería crear algo que estimulase los cinco sentidos lo máximo posible. Si eres capaz de eso, entonces cuando saques el juego para disfrutarlo de vez en cuando, será toda una alegría para ti. Existe una clase de juegos a los que puedes dar una oportunidad, pero que no suelen calar hondo dentro de ti, sin importar cuán emocionantes sean.

Iwata:

Hoy has usado la expresión “aroma”. Pero también sueles mencionar a menudo la “sensación” particular de un juego.

Iwata Asks
Miyamoto:

Así es.

Iwata:

¿De dónde crees que proviene la sensación concreta de un juego? ¿Qué le da a un juego esa sensación tan propia de Mario en tu opinión?

Miyamoto:

Dependiendo del juego, tal vez tengas que usar una palanca de mando o la cruz de control. En cualquier caso, la funcionalidad del hardware es idéntica. Sin embargo, la sensación al pulsar un botón varía en función del juego. Esa es la parte importante. Faltaríamos a la verdad si dijésemos que el sistema de control para Mario se ha transmitido de generación en generación en la empresa. En realidad, tenemos que rehacerlo con cada juego.

Iwata:

Pero al final, tu sensibilidad personal será el factor decisivo, ¿no?

Miyamoto:

26 Super Mario World era un juego de plataformas que salió a la luz en Japón junto a la Super Famicom en noviembre de 1990. Era el cuarto título de la serie.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Exclamaría: “¡Guau! ¡La verdad es que los últimos títulos están muy bien hechos!” (Risas)

Iwata:

¡Estoy seguro de que veías el pasado de color de rosa! (Risas) Esa “sensación” que mencionas es algo que cambia en consonancia con el tiempo. No es algo universal e inmutable.

Miyamoto:

Tienes razón. A eso debes añadirle que ahora podemos ver las cosas con sumo detalle. Antaño tenías que cubrir ese detalle tú mismo empleando la imaginación, mientras que hoy en día puedes de hecho ver ese fino detalle... Pero no solo porque algo se haya hecho prestando suma atención a los detalles tiene por qué ser siempre mejor. Si se me permite el atrevimiento de realizar una distinción, yo diría que a veces codificar y simplificar algo lo hace más inteligible, mientras que otras veces expresar algo con sumo detalle es más agradable.

Iwata:

Esa variación es importante, ¿no?

Miyamoto:

Lo mismo se puede decir del sonido. No es que solo se puedan usar efectos de sonido procedentes de muestras. Con Zelda, en donde solo usamos un efecto de sonido producto de una muestra para el ruido sordo de las rocas, lo hizo increíblemente real.

Iwata:

La verdad es que le dedicas una atención enorme a los efectos de sonido. Tal vez se deba a que pueden repercutir en la “sensación” que transmita el juego.

Miyamoto:

Cierto. Los efectos de sonido son extremadamente importantes para mí. Por ejemplo, el Mario Helicóptero que aparece en este título. Creía que el sonido de la hélice resultaba algo extraño y le pedí al personal encargado del audio que lo solucionase. Pero al parecer esto les puso en serios aprietos.

Iwata:

¿No sabían cómo arreglarlo?

Miyamoto:

Les expliqué: “¡Tratad de hacer que suene como un escarabajo volando!".

Iwata:

¿Un escarabajo? (Risas)

Miyamoto:

Respondieron: “¡Gracias por dejárnoslo tan claro! ¡Lo hemos pillado!". (Risas) Así que lo arreglaron, pero, como podrás imaginarte, era completamente diferente a lo que tenía en mente. Así que les dije: "Vamos a correr un tupido velo sobre la idea del escarabajo...". (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

El equipo no tenía ni idea de qué hacer, así que les pregunté de qué estaba hecha la hélice.

Iwata:

¿Les preguntaste de qué materia prima estaba compuesta la hélice?

Iwata Asks
Miyamoto:

¡Hombre, cae de cajón que un traje con una hélice pegada al casco no es algo que exista en el mundo real!

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Les pregunté: “¿Con qué funciona esto? ¿Se trata de un motor o de un electromotor?”

Iwata:

Se trata de algo que no se habría incluido en las especificaciones de un juego, por lo que estoy seguro de que no habían reparado en ello, ¿no? (Risas)

Miyamoto:

Me dijeron que les era absolutamente imposible responder a esa pregunta. Entonces les dije: “Pero si tuvieseis que escoger uno, ¿os decantaríais por un motor o un electromotor? ¿O acaso se trata de una especie de híbrido?”

Iwata:

¡Vamos, que les preguntabas una y otra vez para tratar de dar con el sonido correcto que se ajustase a la imagen que tenías en mente!

Miyamoto:

Si no decides un sonido concreto, no serás capaz de distinguir si una hélice está girando rápido o despacio.

Iwata:

Entiendo.

Miyamoto:

Tras una batería de preguntas, me di cuenta de que cualquiera que fuese el propulsor de esta hélice debía ser bastante pesado, así que dije: “¿No creéis que sería mejor si la cabeza de Mario se ladease ligeramente?".

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Eso produjo toda clase de ideas. Cosas como: "¿No debería haber una especie de ataque con el casco?". Cuando organizas las cosas de forma natural, ellos cambiarán el chip y generarán todo tipo de ideas nuevas… ¡Esta es la creatividad que surge al dejar que las cosas sigan su curso! (Risas)

Iwata:

¡La creatividad que surge al dejar que las cosas sigan su curso! (Risas) Por curiosidad, ¿por qué te decidiste al final para el sonido de Mario Helicóptero?

Miyamoto:

Cuando accionas una hélice normal con la mano, produce una especie de sonido como “¡Brum, brum!”, ¿no? Pero pensamos que probablemente no habría gasolina alguna en el motor de Mario Helicóptero. Por eso nos decantamos por una

Video: hélice con un zumbido

¿Cómo describirías New Super Mario Bros. Wii a la gente que está leyendo esta entrevista?
hélice con un zumbido .

Iwata:

Entiendo.

Miyamoto:

Es un motor bastante sensible, tal vez una especie de híbrido… ¿Es un motor con un par de torsión alto que tienes que girar a mano? Vaya, creo que todavía no hemos llegado a un acuerdo al respecto…

Iwata:

(Risas)