3. Comenzó con un cuadrado móvil

Iwata:

¿Cuándo se formó el “Triángulo dorado” integrado por Miyamoto, Tezuka y Nakago?

Nakago:

En la época de Super Mario Bros. 17 Como ya he mencionado antes, conocí a Tezuka cuando me lo presentaron al incorporarme a la plantilla. Por aquel entonces Tezuka estaba... 17 Super Mario Bros. era un juego de plataformas para Famicom que salió a la venta en Japón en septiembre de 1985.

Tezuka:

Estaba trabajando en Devil World.

Nakago:

Y yo estaba colaborando con Miyamoto en Excitebike.

Iwata:

Por lo tanto, Tezuka y Miyamoto estaban trabajando en Devil World al mismo tiempo que Miyamoto hacía lo propio en Excitebike con Nakago.

Nakago:

Esos títulos salieron más o menos al mismo tiempo.

Tezuka:

Devil World salió a la luz en octubre de 1984...

Nakago:

Y Excitebike se lanzó en noviembre. Como Excitebike se estaba desarrollando en Tokio, fui muchas veces allí en viaje de negocios junto a Miyamoto, y solíamos alojarnos en un hotel. Eran los tiempos del auge de la burbuja económica, por lo que a veces resultaba harto difícil encontrar una habitación. De hecho, en algunas ocasiones dormimos en la misma cama.

Iwata:

¡¿Qué?! (Risas)

Todos:

(Risas)

Nakago:

Así hicimos Excitebike. Posteriormente empezamos a trabajar en Super Mario y The Legend of Zelda 18 al mismo tiempo. 18 The Legend of Zelda era un juego de acción y aventuras que salió para el Nintendo Disk System de la Famicom en Japón en febrero de 1986.

Iwata Asks
Iwata:

Es cierto, ambos títulos se desarrollaron al mismo tiempo. Es sorprendente la cantidad de aficionados a los videojuegos que desconoce este hecho, pero los primeros juegos de Super Mario y Zelda se hicieron a la vez, con el mismo equipo. ¡Es algo que parece completamente impensable ahora! (Risas)

Nakago:

A veces aplicabas las ideas de un juego en el otro. Por ejemplo, hay

Video: barras de fuego

¿Cuándo se formó el “Triángulo dorado” integrado por Miyamoto, Tezuka y Nakago?
barras de fuego en Super Mario, ¿no?

Iwata:

Te refieres a las barras giratorias pegadas a las paredes del castillo que te encuentras en el pasillo que conduce a la batalla con Bowser.

Nakago:

Sí. Esas aparecieron por primera vez en el centro de la pantalla de Zelda.

Iwata:

¿De verdad?

Nakago:

Sí, esa idea proviene originariamente de Zelda. Pensábamos que funcionaría mejor en Mario, así que la transferimos. Fue Miyamoto quien lo propuso. O quizá fue Tezuka...

Tezuka:

Debe de haber sido Miyamoto.

Nakago:

Pues...

Iwata:

¡Seguramente te has olvidado de ello, Tezuka! (Risas)

Tezuka:

(Risas)

Nakago:

Bueno, me acuerdo perfectamente de que estaba presente en Zelda.

Iwata:

A todo esto, ¿cómo surgieron Super Mario y Zelda?

Tezuka:

El concepto inicial que nos proponíamos con Super Mario era un juego dinámico y atlético ambientado en tierra, mar y aire con un personaje grande.

Iwata:

He oído que, al principio, vuestra intención era contar con un Mario enorme.

Tezuka:

Sí, queríamos un Mario que doblase en tamaño al normal. Pero no recuerdo exactamente si decidimos usar a Mario desde el principio.

Iwata:

¿No podrías hacer memoria? (Risas)

Tezuka:

Estoy seguro de que, al principio, teníamos un cuadrado de 16 x 32 píxeles que se movía de acá para allá...

Nakago:

Al principio movías un objeto cuadrado por una pantalla sin desplazamiento.

Iwata:

¿Ah, sí? ¿Así que todo empezó con un cuadrado que se movía por una sola pantalla?

Nakago:

Exactamente. Por aquel entonces, disponer de un cuadrado móvil era toda una innovación. SRD había experimentado con un cuadrado que se movía simplemente como una onda.

Iwata:

¿Y fue así como comenzó Super Mario?

Iwata Asks
Nakago:

Sí. De ahí que no se pudiese ni siquiera saltar en aquel momento.

Iwata:

¿Y cuándo se transformó en Mario ese cuadrado?

Tezuka:

¡De esto sí que me acuerdo más o menos! (Risas) En la sala contigua a la de desarrollo se encontraba la División de Mercadotecnia y Ventas. El entonces director del departamento era una persona bastante accesible, y aunque sea difícilmente concebible hoy en día, conseguí que me mostrase las cifras de ventas.

Iwata:

Por aquel entonces eras un nuevo empleado que acababa de entrar en Nintendo.

Tezuka:

Sí. Era aún mi primer año en la empresa.

Iwata:

¿Así que un recién llegado se dirigió al director de la División de Ventas y solicitó consultar las cifras de ventas?

Tezuka:

Bueno, a la hora de la comida solía pasearme por otros lugares y charlar con gente de otros departamentos. Así hice migas con la gente. El caso es que me mostraron las cifras de ventas y comprobé que, aunque el Mario Bros. de la Famicom 19 había salido hacía un año, todavía se estaba vendiendo bien. 19 Mario Bros. fue un juego de plataformas cuyas versiones para máquinas recreativas y para la consola Famicom se lanzaron en 1983.

Iwata:

¿De modo que comprobaste las cifras de ventas y se te iluminó la bombilla?

Tezuka:

Sí. Pensé: “Este Mario es bastante popular". Recuerdo mencionar a Miyamoto que Mario seguía vendiéndose bien, y dijo: “Mario parece la opción más indicada”.

Iwata:

En la última entrevista de Iwata pregunta, Miyamoto habló sobre cómo había llamado a Mario “Mr. Video” en primer lugar y quería usarlo en todos los juegos que hiciese. Pero en aquella época Mario todavía no se había convertido en una figura de renombre, y la gente de la compañía no tenía siempre ese personaje presente en sus pensamientos.

Tezuka:

Creo que tal vez ya había considerado la idea de usar a Mario, pero al comprobar las cifras de ventas, se convenció mucho más de que era la senda correcta.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. Mientras que el cuadrado se estaba transformando en Mario, ¿cómo se gestó Zelda?

Tezuka:

No recuerdo bien cuándo empezamos con Zelda. (Risas) Pero sé a ciencia cierta que lo primero fueron las mazmorras.

Nakago:

Al principio de todo estábamos desarrollando el juego empleando el sistema de la máquina recreativa. Lo mencionaste anteriormente, Iwata...

Iwata:

Estamos hablando del Nintendo Vs. System, ¿no?

Nakago:

Recuerdo que comenzamos utilizando el Vs. System.

Iwata:

De modo que no se había hecho originalmente para el Famicom Disk System20. 20 El Famicom Disk System era un periférico para Famicom que salió a la venta exclusivamente en Japón en febrero de 1986.

Nakago:

Sí. El caso es que, como acaba de decir Tezuka, comenzó con la creación de la estructura de las mazmorras. Había unas cinco montañas en la pantalla y tenías que meterte en medio de ellas para encontrar una mazmorra. Eso era todo.

Iwata:

Vamos, que al principio era un juego en donde ibas tan solo de mazmorra en mazmorra.

Nakago:

Así es. Pero en medio del proceso de desarrollo reparamos: "Sería mejor que tuviese secciones en la superficie también". Por lo que comenzamos con estas secciones posteriormente.

Tezuka:

El desarrollo de Zelda avanzaba a un mayor ritmo entonces, de ahí que todos pensásemos que iba a salir antes que Super Mario.

Iwata:

¿En serio? ¿Hubo pues un momento en el que parecía que Zelda iba a salir primero? ¡Es la primera vez que oigo tal cosa!

Tezuka:

(Risas)