4. Un día para ajustar el mapa

Iwata:

Volvamos a Super Mario Bros. ¿Podríais decirnos algo sobre el inicio del proceso de desarrollo que os hubiese causado una impresión especial?

Nakago:

Recuerdo como si fuera ayer el cielo azul que aparecía en pantalla al inicio del proceso de desarrollo.

Iwata:

Los juegos coetáneos tenían casi siempre fondos negros, ¿no?

Nakago:

Así es. Por aquel entonces no aparecía nada en la pantalla, excepto el cielo azul con las nubes blancas y el suelo, pero la imagen llamaba muchísimo la atención, y yo pensaba: “¡Esto es increíble!”.

Iwata:

¿Nunca habías visto nada igual?

Nakago:

Efectivamente. Nunca había visto nada parecido. Cuando vi esa imagen, a pesar de ser horas intempestivas, llamé a Miyamoto de inmediato para decirle: “¡Hemos descubierto algo asombroso!”. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Nakago:

Yo mismo estaba realmente sorprendido entonces por que la Famicom pudiese manejar gráficos tan vivos.

Iwata:

Entonces, te pusiste a crear los mapas con esa pantalla como base, ¿no?

Nakago:

Sí. Miyamoto me dijo nada más empezar: “Hazlo de forma que cada nivel dure alrededor de un minuto”. Pero con un juego normal, podías recorrerte una sola pantalla en un segundo.

Iwata:

Si lleva un segundo cruzar la pantalla, y quieres que dure un minuto, necesitas sesenta pantallas.

Nakago:

Por eso pregunté: “¿De verdad que vamos a hacer tantas pantallas?”. Miyamoto respondió: “Vamos a tener todo tipo de cosas por medio, así que debería llegar con veinte pantallas para cada nivel”. Por aquel entonces no entendía a qué se refería Miyamoto.

Iwata Asks
Iwata:

Me imaginaba que, a pesar de que la pantalla de entonces solo presentaba un cielo azul, nubes y el suelo, Miyamoto tenía un montón de imágenes concretas en mente.

Tezuka:

Sí, creo que tienes razón. Al final no usamos ni veinte pantallas.

Nakago:

Cuando creamos los niveles, al final solo necesitamos unas doce pantallas.

Tezuka:

Sí, más o menos.

Nakago:

Incluso el nivel más largo, para el que pusimos toda la carne en el asador, solo contaba con treinta y dos pantallas. Solo había un nivel de tales características: Todos los demás quedaban perfectamente con menos.

Iwata:

Ya veo.

Nakago:

A pesar de que Miyamoto no tenía ningún plano de los niveles, podía imaginar cómo proseguir. Me quedaba de piedra cuando le veía afirmar con total confianza lo que teníamos que hacer a continuación.

Iwata:

¿Cómo hicisteis para crear los niveles?

Tezuka:

Los datos para los niveles se introducían a mano. Esbozábamos un diseño para el nivel en un papel y se lo pasábamos a SDR, diciéndoles: "Por favor, haced que se parezca a esto".

Nakago:

Tezuka o Miyamoto dibujaban el nivel en una hoja enorme de papel milimetrado y yo tenía que introducir minuciosamente los datos a mano.

Tezuka:

Llevaba mucho tiempo.

Iwata:

Y si el mapa se modificaba, suponía un auténtico quebradero de cabeza.

Nakago:

Y tanto. Cada mañana, nada más llegar al trabajo, me entregaban unas veinte hojas y me decían que me pusiera manos a la obra.

Iwata:

Y te pasaban notas que decían cosas como: “Por favor, modifica el mapa de esta forma".

Nakago:

Sí, esas instrucciones se escribían a lápiz. Nos pasábamos todo el día estudiando detenidamente esas notas y ajustando el mapa. Entonces, a eso de las diez de la noche, cuando ya habíamos acabado al fin, grabábamos los datos en la ROM, y ellos dos jugaban el nivel. Si había algún cambio, lo recibía por la mañana. Este proceso se repetía una y otra vez.

Iwata:

Vamos, que era un ciclo que se repetía constantemente.

Nakago:

Conseguíamos realizar los ajustes en un ciclo de un día por los pelos. En comparación, el método que se utiliza hoy en día es un paraíso. Ahora podemos modificar los niveles diez o veinte veces en un solo día.

Iwata:

Con la forma de hacer los niveles que hay ahora, puedes pedir mover algo ligeramente y ver cómo se hace delante de tus narices. Y entonces puedes probar el nivel tú mismo inmediatamente.

Nakago:

Hacer eso en aquellos tiempos llevaba todo un día.

Iwata:

Eso me recuerda a algo que oí una vez: cuando creáis los niveles de Super Mario, no empezáis precisamente por la primera pantalla.

Iwata Asks
Nakago:

Cierto. Tal vez se nos ocurra primero el Mundo 3 o el Mundo 5. Esos serán los más divertidos. Pero aunque lo sean, cuando les pedimos a novatos que los prueben, resultan ser increíblemente difíciles. Llegados a ese punto, nuestro principio rector es colocar lo más fácil al principio del nivel.

Iwata:

Creo que la mayoría de la gente asume que empezáis generalmente por la primera pantalla y seguís desde ahí. Pero ese no es el caso en absoluto. Esto es algo de lo que hablamos en la última entrevista de Iwata pregunta, pero el diseño del nivel al comienzo del Mundo 1-1 me parecía realmente formidable.

Nakago:

Ah, te refieres a la forma de diseñarlo, de modo que el jugador siempre coja el champiñón.

Iwata:

Eso es. Me quedé anonadado al enterarme de esto y, a pesar de que yo no había tenido nada que ver, ¡he estado presumiendo de lo lindo al respecto! (Risas) Siempre que alguien se entera de que este nivel de diseñó así a propósito, se quedan patidifusos. ¿Cómo surgió ese nivel?

Tezuka:

La mayor parte se elaboró en papel. Comenzábamos con un bosquejo del diseño y entonces Miyamoto sugería ideas muy concretas: “Tienes que llegar por aquí. Y entonces haces algo aquí...".

Iwata:

Entonces simulabais el proceso de jugar un nivel en el papel, imaginándoos lo que querría hacer el jugador en caso de encontrarse en ese lugar.

Tezuka:

Eso es.

Nakago:

Y tratábamos de discurrir los varios resultados posibles. Por ejemplo, los jugadores suelen coger el champiñón, pero en caso de que no lo lograsen hacíamos que lo cogiesen de otra forma.

Iwata:

Por eso pusisteis la primera tubería en ese lugar.

Nakago:

Sí, porque cuando el champiñón choca contra ella, rebota. Incluso al principio del Mundo 1-1, todos los elementos de Super Mario estaban presentes y funcionaban perfectamente.

Iwata:

¿Así que el nivel 1-1 se diseñó hacia el final del desarrollo?

Nakago:

Sí. Estoy absolutamente seguro de que creamos ese nivel al final. Y el Mundo 1-1 también era el nivel que aún estuvimos ajustando hasta el último suspiro.

Iwata:

Cuando el juego salió a la venta, no había guías estratégicas. Los jugadores no solían leer el manual de instrucciones antes de probar el juego por primera vez, por lo que no había nadie que les dijese lo que hacer. Todos eran unos principiantes por lo que se refiere a Super Mario; por eso diseñasteis el juego siendo especialmente conscientes de que el jugador debería familiarizarse con la forma en la que funcionaban las cosas en este mundo y embeberse de él sobre la marcha.

Tezuka:

Sí, éramos plenamente conscientes de ello

Nakago:

Especialmente en el Mundo 1-1.

Iwata:

Y no cabe duda de que esto provocó la gran acogida que despertó Super Mario entre los jugadores.